类似于逆转三国的单机游戏

0

年末杂谈:三国IP还能怎么折腾?

游戏在国内市场不温不火,其一就是游戏的玩法和当时的其他同类型游戏过于的相似,其二人物喵化虽然在形象上非常突出,然而喜欢猫的玩家并不会玩如此深度的游戏,喜欢玩此类游戏的玩家又不在乎角色形象究竟有多萌。兽转喵化,最后只沦为一种噱头。

类似于逆转三国的单机游戏

多年前,日本BaseSon发行了《恋姬无双》系列,该作主打成人路线,然而女主人公们全部是三国时期的同名武将……给笔者幼小的心灵留下了阴影。到了手机端,各大厂家有了节操,再也不做这种性转的游戏了37互娱游戏盒子下载,可能上海方寸脑袋一拍:“女人如猫,我们不做性转,那就做兽转吧!”,《喵将传》诞生了。(以上为作者臆想,不代表事实)

玩家依靠转珠来进行战斗,这种玩法和三国题材风马牛不相及,却意外的受到玩家欢迎。所以同类型的《逆转三国》占了先机,让市场的后来者《三国志转珠大战》一败涂地。加上与日本方的沟通不畅,活动进程比日服慢了非常多,各种低级BUG层出不穷,据有关人士透露,《三国志转珠大战》在上线第一个月,仅有20万收入。

《三国志转珠大战》在国内的衰落让人唏嘘,《三国志转珠大战》是日本手游公司Cygames旗下的热门手游,是一款借鉴了《智龙迷城》游戏核心玩法的手游。游戏自2013年10月在日本上线,荣登日本Appstore下载总榜第一,成为年度最畅销游戏之一。2014年由盛大游戏引入中国市场。然后一年不到,国服宣布停服。

然而事实上《三国之刃》上线后却狠狠的打了笔者的脸,游戏在2.0版本就在榜单上排行稳定在20位之前,在接下来的3个月,5个月分布更新了3.0和4.0版本,一直都没有掉出大众的视线,不知道应该将这个成绩归功于腾讯的高超运营,还是归功于三国这个强大的经典IP,但是2014年底上线的《三国之刃》无疑是近期三国IP+横板闯关的代表作了。

消除之外的乐趣:十款融合消除与RPG的手机游戏

《地牢突击》(Dungeon Raid)以连线消除为核心,特点是将以往用颜色区分的方块变为了更加具象化的剑、盾、红心、金币等,对应攻击、防御、加血、获得金币,同时也将技能的获取、装备的提升融入了关卡挑战的进程。各种设定非常丰富,但缺点在于游戏实际上没有剧情,只有战斗,而且不会显示人物、怪物等等,只能依靠玩家的脑补,游戏表现力相当有限。

《宝石战争》(Gems of War)是《战神的挑战》开始着在去年末推出的有一款消除RPG游戏。和大多数三消不一样的是,游戏将魔法和攻击进行较为明显的区分,只有消除骷髅头才能直接对对手造成伤害,其他各种颜色的方块消除只能积攒魔法能量,当魔法能量攒满之后,角色就可以对对手使用魔法攻击。另外游戏还能提供丰富的实时对战、公会、交友等社交玩法。

《战神的挑战》(Puzzle Quest)是由Infinite Interactive出品的三消+RPG形式的消除游戏。游戏的第一代推出的非常之早,而且最初并非是手机平台的作品,而是发布于PSP和NDS平台。在当时,这可以说是让人眼前一亮的设计。游戏后来发布了续作,并移植移动平台,但并未取得此前的成功。

波可龙迷宫是日本grenge公司推出的一款连线消除RPG游戏,游戏的机制相当有趣,和通常的将消除和战斗本身分离的游戏模式不同,波可龙迷宫将人物和战斗放置在方块之中,连线消除的过程,也就是引导角色前进的过程,而角色在经过怪物身边时,就将对怪物发动攻击。

公司有几位同事最近沉迷于这个游戏。《呆萌小怪物》是一款以虫子为主角的游戏,作为一款回合制的连线消除RPG,拥有相当的策略深度。游戏拥有五种颜色的方块,对应不同颜色的虫子,消除相应方块可以让虫子发动攻击。

一块蛋糕引发的冲突

但对于美术团队而言,他们在公司中的处境似乎有些尴尬。据某位员工回忆,当他回到玩客交接工作时,侯总仿佛并不知情,并责问道:“是谁让你来的”,他回答:”钱老板让我来的“。不一会儿,钱总也回来了,侯总又当面问这位员工,”是谁让你来的“。这位员工对触乐网记者回忆:“当时听到这句话,我也有点懵了,我不想卷入这种纷争之中。”

对日项目未获得良好收益,开发团队又将精力投向了《逆转三国2》的开发。但管理者似乎对项目并不十分自信,“我觉得现在做3D已经太迟了,就算游戏黄了,我们还能把美术卖给其他大公司。”一位受访者向触乐网回忆某个管理者当年说过的话。在此期间,美术团队还经历过办公地点的变迁,根据信息源提供的消息,部分团队因为“公司地方不够,因此在隔壁写字楼租的新办公室里办公”。而今年12月1日起,出于“沟通不便”的原因,公司又重新将团队整合在一起,员工整体迁入了超过1400平方米的新办公楼。

与此同时,管理者之间的分歧似乎也在加剧。据一位员工回忆,一件事情,经常钱老板说这样做,后来又说听侯老板的。如果两边出现分歧,通常最后还是按侯总的思路来做,钱总在公司的话语权越发轻微。2014年年初,钱总带着主要的美术部门员工和一小部分程序负责一个全新项目的开发,该项目的目标用户群为日本玩家。

陈晨入职时的美术部门还是公共资源,大家在一起工作。同事们关系相当不错,每周基本都有团建活动。当时陈晨所在的团队还在赶制《风林火山》——一款高仿《勇者前线》的游戏,为了赶进度,在国服上架前,公司在很短时间里又招了一批人。美术所在团队也相比之前扩大了两倍,并新增了一个办公室。

12月23日,上海玩客科技有限公司在内部发布《关于12月18日员工纠纷的处理通告》,通告将本次冲突定义为“私人行为”。通告中称:公司在进行调查后确认以下事实:刘顺和陈晨等系在工作时间在非工作场合发生肢体冲突;刘顺单独为乙方,陈晨和原先所在的美术部门的其他同事为另一方;其中陈晨所在的一方中,包括陈晨在内,至少5人共同对刘顺实施了殴打行为;上述事实公司有完整录像为证;上述行为非公司授意,系双方员工未能控制个人情绪所引发的私人行为;刘顺与陈晨等人的行为已经严重违反了公司的规章制度,并有可能引发刑事责任。

全民手游攻略致力于为广大玩家提供最新、最全、最详尽的手游攻略,在这里你可以查询到任何你想要了解的内容。问答社区服务为玩家们提供了相互交流并相互解惑的平台,让玩家们的疑问尽快得到解决。

所以,我们的结论是,乐动卓越并不缺乏“做一个优秀游戏”的资源,这从《我叫MT2》的画面素质和制作规模也能看出来。但在一系列看似美好的宏图下,游戏的基本设计却有重大问题——而这些问题实际上出现在有一个成功模版的前提下,这越发让前作的成功显得像个偶然。

运营方面,系统发放的体力远不够消耗(35级有100体力,上来扫荡3个精英本,不到1分钟,用光),很大程度上阻碍了用户游戏的动力。当然,用50符石买120体力也能接受——但,在要求玩家消费之前,是否起码把免费体验做到基本能玩?

我们不想再过多涉及更细节的设计问题。因此我会简单举几个例子:试炼塔相当于《刀塔传奇》远征,但不像后者那样随着玩家等级动态调整,怪物强度固定,初期打不了几层,这给玩家带来了很强的挫败感。至于中期解锁的魔王战,则对大V的偏向太明显。全服伤害总量前十的玩家能得符石回报,而平民玩家只能从这个系统获得少量金币。

MT2在《刀塔传奇》基础上做的改动还体现在卡牌设计上:所有角色都是一星白卡,没玩过前作也不了解MT动画的人很难分辨角色强弱,这就让那些新用户缺乏获取卡牌的动力和成就感。但其实这个设计对游戏造成的伤害也许没那么大,因为事实上玩家也的确很难获取卡牌。这一点,再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己为例,在高级月卡的支持下玩到35级,居然没有获得任何新卡牌,简直是凭着“爱与信念”来玩下去了。

是的,对VIP特权的过度依赖也体现在《我叫MT2》设计中,比如普通的扫荡功能也必须升级VIP才能使用,这些让还处在第一次测试期间的MT2看起来像个全盛时期的页游——我们的意思是,吃相显得难看了不少。

而讽刺的是,一个如此欠妥的装备系统,却配套了一个“考虑周全”的付费点。MT2为装备单独开辟了一个升级界面(下图),在这里,你能看到“一键升级”“自动升级”和“手动升级”,他们是什么意思呢?手动升级的意思是,你需要点20下,才能将一件装备升级到20级;当你有了VIP资格,你就能用“自动升级”了,作用是一下子将一件装备升级到等级上限;当你有了更高的VIP等级——VIP7时,你又可以用“一键升级”了,作用是将全身的装备一键升级到最高级。

事实上在《刀塔传奇》里,角色一进阶,身上装备消失,你再把手头新的装备放上去,看着角色属性随着装备的积累而成长,这种成就感目前看来被认为强于从页游时代流行的装备升级设计。而且每次进阶后,每个角色身上高低品质装备的分布,也足够有研究空间,这些MT2一点都没学到。反而是5个英雄在进阶时,用的主要素材都是一样的,偷懒程度之高,即使在二三线游戏里也堪称罕见。

抛开装备素材的问题,《我叫MT2》这种一套装备用到底的设定并不能给玩家形成很好的回馈。即便没有上文“素材刷不到”的难题,单纯从玩家心理来说,初始装备一步步升级再用素材进化也缺乏获得装备的快感。玩家在其它游戏里新装备的属性、品质、名字形成的直观刺激,在《我叫MT2》里很难找到。这就仿佛你在《刀塔传奇》里一级的时候装备个树枝道具,然后看着这个树枝慢慢升级成绿色树枝,蓝色树枝、传奇树枝。

对碎片过于依赖,是《我叫MT2》角色养成方面的的致命伤。刷碎片是一个极其无聊的过程,让用户缺乏短期成长的感觉。相比之下《刀塔传奇》的设计相对合理,在50级以上紫装出现之前,用户极少需要刷碎片。中期的蓝色装备大多能用多个低级装备来合成,因此人物会频频得到短期成长的快感——起码前中期是这样,即便后期出现需要碎片的紫装,初期占的比例也相当有限,玩家很少遇到进阶后没装备可穿的情况。

2160点体力意味着什么?在《我叫MT2》中,玩家的角色用至多4天就能正常过渡20~30级的阶段,而按照玩家此时90左右的体力上限,再加上每天赠送的60点体力和升级奖励,普通用户手中可以使用的体力很难超过300点。如果不频繁购买体力,也许他会发现,直到自己角色30级出头,理论上所装备蓝装都快封顶的阶段,队伍中仍有一半成员还穿着20级封顶的绿装装备。

如果是一般的难倒也无妨,毕竟障碍是促进收入的一大法宝,但问题在于——难度并不一般。说得具体一点儿:在《我叫MT2》中,一个英雄有6个装备,每个装备各需要一个魔法精华,每个魔法精华需要4个碎片来合成。这意味着,想穿20级以上的装备,5个英雄共需要120个碎片。即使是在最乐观的情况下,玩家刷3次精英副本可以得到两个碎片,同时耗费36点体力,按此计算,120个碎片需要2160点体力——注意,在最乐观的情况下。

但玩家的成长从20级装备Max开始,就陷入了停滞的局面。而造成这一问题的正是材料缺乏,简单来说:从20级开始,装备进化需求量最大的素材是由精英副本里掉的碎片合成的——这当然是个非常常见的设计,但问题在于游戏的数值看起来出现了问题,玩家很难刷到这么多碎片。

与《刀塔传奇》需求量巨大的装备体系不同,MT2的装备无需更换,角色身上一套装备不断升级、同时提升品质。初始的白色装备升到10级,就封顶(Max)了,需要用某些素材进化一次,变成绿色。然后绿色装备从10级继续升级,到20级再度封顶,然后需要某些素材,让装备突破到蓝色,然后继续升级。

因为《我叫MT2》在《刀塔传奇》的基础上,做了一些微创新。但讽刺的是,这款游戏模仿《刀塔传奇》的部分,都运作正常,而这些微创新,则无一例外弄巧成拙。在这些“微创新”中,我们认为最弄巧成拙的设计是该游戏的装备系统,这套创新后的装备系统直接打乱了在《刀塔传奇》中表现优异的、循序渐进的人物成长曲线。事实上在《我叫MT2》里,玩家到20多级就会卡在一个坎上,此时装备开始跟不上人物等级,导致玩家连续几天基本都在原地踏步,最后愤怒流失。

下一个问题就是,既然《我叫MT2》在如此优秀的条件下决定模仿《刀塔传奇》,以至于达到所有玩家都可以一眼发现的程度,为什么我们还会说它设计出现了重大问题呢?

好吧,我们在上一部分提到的所有问题或许都可以归结于产品仓促上架的后遗症,同时我们也希望,如果给这款产品足够的时间,这些问题也许都会得以解决。但对《我叫MT2》来说,更大的问题恐怕出在游戏设计上。

游戏中其他可以称得上“Bug”的问题也不少,比如UI频频消失、发热耗电巨大的优化问题之类——我们希望这些问题出现的原因是我们的测试设备兼容性不佳。

另一个显得仓促的地方是游戏中的竞技场系统,《我叫MT2》的竞技场似乎是个半成品,该模块设计明显参照《刀塔传奇》,但却没有排名系统。最匪夷所思的是,在对战时,进攻方可以手动战斗,但防守方只能自动战斗,而且无任何Buff和辅助加成。这简直堪称业余水准,事实上我们认为,既然竞技场系统做成这样,也许“暂不开放”可能会更好一些。

抽卡系统Bug——我们姑且将其认为是Bug:用符石(注意不是金币)十连抽,在系统明确说明可保底高星卡牌的情况下,有时一张卡都不会抽到。与此同时,很多玩家也表示,他们抽到的只有一星白卡。

能看出,为了配合游戏发布会,本次《我叫MT2》的测试比较仓促。鉴于是初次测试,我们不在这里过多讨论完成度的问题。仅就当前版本而言,简单来说,完成度方面影响用户体验比较大的问题包括:

我们都知道,在中国,复制上一个成功很不易,尤其当上一个成功是现象级的时候。乐动卓越做的这些准备,在很大程度上是想让《我叫MT2》显得宏图远大,不拘一格。就发布会的效果来说,乐动或多或少达到了这个目标。一个比较显著的例子就是很多人谈论的8屏合一——是的,不管它能否实现,能在什么程度上实现,但至少这个口号让很多人觉得这款产品有别于其它手游。

10月16日,《我叫MT2》发布,当天即开始限量公开测试。在触乐网当时的分析中,我们曾提到,乐动卓越为该款产品做了大量准备工作,这些准备包括如苹果般召开保密级别很高的产品发布会,产品在发布会后的几小时内就雷厉风行地送入受众手中,以及与暴雪的协议、全平台支持、单手操控,天气、昼夜更替系统、团队Boss战等很国内产品少有的特性。

友利控股复牌后,因受重大资产重组失败利空消息影响,已连续两日跌停,股价较停牌前下跌18.99%。在股民里面造成了不小的震动,许多股民纷纷发帖表达愤怒的情绪。有股民表示,友利控股就是一个局,这个局延续了二年,控股股东不论重组成功与否已经从上市公司掏空不少利益了此外,还有一些股民认为一切都有预谋,一切在算计之中,因为友利控股,中清龙图,神州泰岳一直在合伙演戏。甚至有股民认为友利控股与中清龙图之间的交易“存在黑幕”,认为友利控股停止重组并非为了规避《刀塔传奇》带来的法律风险,而是“为了1200万出卖股民”,并且希望以“隐含重大内幕交易”为由向证监会发起调查请求。

首先是《刀塔传奇》的操作频率、交互方式和战斗表现,都非常适合手机。而目前尽管《刀塔传奇》的山寨作品已有数百款之多,但落在《刀塔传奇》大部分玩家的眼里,这些模仿者的游戏体验都与《刀塔传奇》有着极大的差距,比如《刀塔传奇》里玩家追求的是技能打断的爽快感,但在这一点上没有哪款模仿产品能在这方面的游戏体验上做到《刀塔传奇》的水准,业内一度有“抄《刀塔传奇》者死”的说法。

《刀塔传奇》在各方面的创新还有很多,比如燃烧的远征这样融合了PVP与PVE的活动就很受玩家们的欢迎。此外,《刀塔传奇》的成长线设计与题材和目标用户的喜好极为匹配,比如六件套装备的设计,甚至UI的布局,都是为刀塔玩家定制设计的,所以很多山寨产品虽然在UI方面尽可能地进行微创新,但我们还是一眼就可以看出脱胎于《刀塔传奇》。

目前这种手动放大招的微操战斗系统玩法设计已经不仅仅局限在卡牌游戏上了,在很多更为重度的回合制MMORPG里面,也被引入了这样的设计,比如同样为中清龙图代理的《古剑奇谭壹之莫忘初心》,在战斗系统的手操部分就引入了手动放大招的设计。

王信文在谈及《刀塔传奇》核心玩法的诞生原因是这样谈到:精益创业的核心理念是,用户的痛点和需求是未知的,解决方案也是未知的。我们要做的是用最快的速度把一个我们称之为MVP(最小化可行产品)的产品原型做出来放在用户手里,接受用户的检验。利用最快的速度把MVP做出来,然后我们从MVP上获得认知,然后一步一步的迭代前进。

《刀塔传奇》采用的是骨骼动画制作的三维立体的Q版角色形象,这样的设计能够呈现出极为细腻的动作效果来,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。相比较而言,此前的那种类似扑克牌的二维平面卡牌的静态图像碰来碰去的战斗效果简直是弱爆了。玩家在被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,凭什么继续买账?

也正因为游戏采用了“Dota”的IP所导致的涉嫌侵权问题,结果惹出了Valve与暴雪联合状告中清龙图的这一场官司,最终让中清龙图借壳上市的计划搁浅。不过游戏茶馆认为,《刀塔传奇》就算不采用“Dota”的IP也会成功,因为它的创新性不是一个IP就可以掩盖的,可以作证这一观点的事实就是除了依靠腾讯平台资源力推的《全民英雄》外类似三国霸业的网页游戏,其他的刀塔IP手游也没火起来。

这个现象就足以说明《刀塔传奇》在国内卡牌手游里面的地位,很多人认为《刀塔传奇》采用“Dota”的IP是其大获成功的一个重要原因,这一点是毋庸置疑的,因为以昔日Dota的火爆程度来看,这个IP至今仍然对很多游戏玩家有着极大的吸引力。

虽然《大掌门》与《我叫MT》两种流派在各种系统细节上略有差异,但其特点都具有两个特色:一是战斗过程完全不可控,只有在上阵前的排兵布阵时具有比较轻微的战前策略性;二是大多以卡片或平面的二维人物形象碰撞来表现整个战斗过程,偶尔有一些例外的就是改为类似国际象棋那样带有站桩的伪3D形象进行对对碰,如《仙剑奇侠传官方手游》。

当时国内的卡牌手游市场大体上可以划分为三类,一类是早期模仿日本卡牌手游玩法的产品,如《逆转三国》之于《智龙迷城》,另一类是比较具有原创的桌游特色的,如《魔卡幻想》等,第三类就是卡牌市场的大户,具体来说就是受到日本卡牌手游流行的影响而与RPG页游的战斗或成长特色相结合的产品网页游戏三国2010,主要可以细分为两大流派,其代表性产品分别是一度异常火爆的《大掌门》与《我叫MT》。

在这一场借壳上市的资本游戏之中,扮演着主角的始终是《刀塔传奇》这款被誉为2014年年度卡牌手游的产品,因为没有《刀塔传奇》就没有今日之事的发生,甚至也不会有中清龙图在手游发行市场的异军突起与发展壮大。

11月29日,友利控股官方发布公告称终止对于中清龙图的收购方案。友利控股方面表示由于Valve、暴雪等方面围绕《刀塔传奇》产生的诉讼可能会对中清龙图未来业绩产生影响,决定终止自今年5月份正式启动的重大资产重组,并且经协商由中清龙图向友利控股一次性赔偿1200万元。而中清龙图方面表示资产重组的终止不会影响中清龙图旗下游戏继续运营。

专题: 单机三国游戏7   三国系单机游戏   梦三国游戏单机