《三国志·战棋版》游戏评测:战棋+SLG,肝度相对较低
3.打城体验,打城主要目标是三个,一个解决守军,第二个占满城内的格子,第三个占领驻军所。目前游戏内缺乏有效引导,第一次打根本不知道怎么打,全靠自己摸索。然后占满格子这个操作十分浪费时间和没意义,特别无聊。
体验了十天三国群英传2一字长蛇阵怎么用攻略,这是唯一适合零氪的SLG游戏!三国志战棋版让我顿悟
战旗三国志 单机游戏
当然【天下之智】的组合绝对不止上面提到的这两种,大家可以根据自己的卡池发挥想象力。在增加了庞统和荀彧这两个不是7御的武将后,而且还有降御兵书,这个【天下之智】的组合空间非常大!希望正式服里也能有这个改动,这个改动上线之后跨阵营组队的趋势就越发流行了!
这个阵容同样能触发【天下之智】的缘分,然后还能触发【三马同槽】羁绊。如果不想出三马,郭嘉+荀彧+司马懿再搭配一个坦克,最后一个位置补一个输出、治疗或者辅助都是可以的,因为郭嘉相当灵活,所以这队的可组合性也很高。
而且你还会发现,出完上面那队剩下的武将还能再出一队!由郭嘉+荀彧+司马懿搭配,这三个武将还有12御的空间,能搭配的武将相当多。比如S4战场非常强的三马队,御值是足够的,而且战法除了司马懿士别被占用之外,其他基本可以做到不冲突。
陆逊+周瑜+庞统+张郃+鲁肃,这个组合既能触发【天下之智】缘分,还能触发四大都督缘分。战法组合也是相当梦幻,由张郃先手进场定身,庞统,铁索连环,陆逊周瑜再给他一把火烧干净。鲁肃再动周瑜或者陆逊,再烧一次,属于梦幻团战阵容级别的阵容。
这个改动相当的好,之前只有三个法师武将,很多人经常二缺一组不起来,而且组合方式还是很有限的。现在改动之后,不仅很容易凑出三个人,而且组合方式也很多,随风马上就想到了一个以前经常在YY的梦幻搭配:
而且从部队加成可以看到,【天下之智】的加成和之前【一时瑜亮】是一样的,目前不确定五人是否还有额外加成(因为测试服没有降御兵书,这些武将除了荀彧5御,庞统6御之外其他都是7御,无法五人一队测不出来。)
哈喽大家好啊,今天三棋测试服刚刚开服测试,虽然里面没有新武将和新战法,但是随风在测试中注意到了一个细节,那就是【一时瑜亮】缘分改名叫【天下之智】了。
2023SLG游戏推荐 首选三国志·战棋版
作为2023里策略游戏里最大的一匹黑马,三国志·战棋版在战报式的战斗上下了功夫,在过去几年,手游市场上涌现出了大量三国题材的SLG,有的游戏在画面上下功夫,有的在沙盘规则上做创新。新出的《三国志·战棋版》对此则锐意改进,革陈出新,给予了玩家一个可观看和干预的可视化战斗过程。游戏中的战斗将以回合制战棋的形式呈现,玩家可以在战斗过程中制定详尽的战略部署,例如排布阵型、规划进攻路线或挑选释放武将技能的时机,极大地增强了战斗环节的可操作性。
《三国志·战棋版》从武将羁绊出发组新队伍(群雄篇)
以这三人为班底,剩下十一御,这里选择没有把御值用满,而是用了华佗和马腾两人。这个阵容以马腾为增伤工具人,辅助吕布收割,董卓作为补刀和叠dot的存在,华雄则是给吕布没杀掉的武将补刀。华佗这里携带了魅惑来辅助进攻,兵疲来防守,因此马腾最后一个战法选了绝地逢生补治疗。
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其次附近能够击败的贼寇也一定要及时进行清剿,你每天清剿一下这些贼寇,可以增加公榜中的治安度,对应的,每小时就能够获得额外的铜币了,铜币目前的产出对于平民玩家还是完全不够用的,主城建造升级铸币厂的话又有比较漫长的过程,所以前面主要还是靠剿匪增加的治安度来提供额外铜币。
首先两个签到一定记得每天去参与一下,特别是七日签到,这个是连续的,断了就会错过很多,而且它给的三个武将对于前期开荒都有着很大帮助,曹仁虽然统率不高,但提供的抵御效果能够让你获得很好的生存,黄忠和夏侯霸两人也能彼此配合,一个负责远程输出,一个负责削弱敌人的统率来间接拔高自己的实际伤害。
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这个也是在战斗中特别重要的一个环节,我用另外一次战斗的案例展示。以左下角有个“危险范围”的按钮,这个大家故意不太容易注意到,不过这个之后再与真人对抗的时候应该很管用。后面遇到了具体如何使用规避风险的案例再跟大家分享。
他的统御只有4,还自带A级战法,秉义直前。这个被动武力提升。普通获得先攻,还不会收到反击。可谓是低统御缺战法时候还想寻求一定突破的不错人选。本来他骑着大马就要去跟对方的盾兵已决高下了,可万万没想到啊。居然让周仓那个傻货给恍了一下,估计是周大哥喊的太用力了,就在他后面原地待命了。这也间接影响到了夏侯霸无路可去只能去进行一次对盾兵的普通攻击。
目前他的自带战法 A破胆怒喝(我总觉的这个“喝”是个错别字,应该是“呵斥”。后来去查了一下两个词的用法,喝斥和呵斥的区别:一、含义不同:喝斥意思是大声或粗暴地责骂。呵斥指大声或粗暴地责骂,严厉指责。二、出处不同:喝斥未有具体出处。呵斥出处:1、宋·文天祥《纪事诗·序》:“诸酋群起呵斥,予益自奋。”2、明·李介《天香阁随笔》卷一:“大抵僧不利有花,小而迎送之烦,甚而呵斥是非之累。”)不过后来又一想,策划还是有创意,喝斥对于周仓这种满脸络腮胡子的大汉来说,喝点酒张嘴就是骂骂咧咧的战法来说更有表达性。这个战法也是对敌军单体造成伤害,并有概率震慑住对方。
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推车战就比较难了,推车战无法自己选择对手,但是平民玩家依然有操作空间。点击对方的推车,可以选择拆除或者攻击,拆除是拆除车的耐久值,耐久值为0的时候车就会爆掉,而攻击则是打对面的护送队(主力)和推进队(大部分是没有战斗力的队伍)。
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如果是敌我双方两个盟同时发起对城池进攻,就真的是在城里展开一次占格子大战,哪怕没有敌人干预,第一天体验游戏攻城耗费2小时有多,尽管是内测阶段可能人数以及积极性不足,但参考日后游戏一次打仗敌我拉扯需要几小时时间实时操作,不得不感叹一句:”肝都是黑色的呀!“
不同于《三国志战略版》,《三国志战棋版》攻城是有一个补给队的东西,玩家首要先参与补给队加快可以开放攻城的时间,其次是一大群玩家围在城里,之后在一个类似营帐的攻城营里面开始铺路,铺路到城门下然后攻打城门,攻破城门以后再铺路打城池里面的守军,直到把整个城池格子占满。
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讲完了队伍接下来讲体力分配,一队是最需要精打细算的,最好不要让体力溢出宁可在家扫荡演武场几秒钟的事情,首先开荒期主力就是负责打地,大概在40级之前都是一个打地换地的阶段,同时清理地图上的匪。但是切记主力不要去打低于自己级别很多的匪徒,比如说自己已经40级了就不要去打地图上35级的土匪(三棋的系统建议还是可以参考的,比三战靠谱),因为宁可用这15点的体力在家演武场打40级的土匪来获得更多的经验。
三队的话兵不用很多,但要满足推进车子与打城时占领格子的兵力,不打城时用来白嫖贡献(贡献是决定你能不能获得霸业的唯一指标)所以前期搞出这三种用途的队伍就够了,后面搞出第四队第五队以后用途和第三队一样,然后资源多了以后第三队转第二队的作用。
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