近几年国内最能打的三国单机手游之一,推出了良心的“白嫖版”
什么游戏名字,在手机商场里面没有找到三国单机游戏工作室在哪
而对千军万马的战斗系统刻画,《汉末霸业》沿用了经典的战棋思路,不过具体形式要更进一步。天气、地形高度的引入,突出了战争中“天时地利人和”的重要性,战斗种类也很多,攻城战、军团战、甚至武将单挑和舌战,你都有机会碰上。
与三国志的机制类似,游戏的大多数系统都以“武将”这个核心来构建,武将数量充足且实力过关,能同时进行的策略越多。游戏视“月”为一回合游戏盒子图标图片大全,安排好内政和军事,点击右下角的下个月,大陆上其他势力轮流行动后,便能获得每个回合的反馈,玩过文明的同学想必瞬间就能get到这种设计。
国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落
不过要说到《三国*英传》最成功的地方,当属把武将和士兵完全分割开来。士兵的数量不再等同于武将的血量,武将的攻防能力也不再代表军团的整体攻防,在模拟战场层面上,《三国*英传》比同期的《三国志6》更具有真实性。
在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国*英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。
大作疯狂内卷的赛道里,这个独游团队做了款高分的三国游戏
事实上,除了二次元、互动叙事等特殊品类,对于大多竞技策略类手游而言,做剧情算不上“划算”。紫龙游戏CEO王一在接受游戏葡萄采访时便曾谈到,虽然游戏《天地劫》在剧情上下了不少功夫,但“做剧情最难的地方在于大家看不到直接收益。”
游戏关卡将三国典故与类“孔明棋”的跳棋机制结合,玩家需要基于游戏对战局背景的描述,及对“桃园三结义”“三英战吕布”“孟德献刀”“辕门射戟”等等经典三国故事的理解,控制棋局中的角色,完成这些三国经典片段或知名战役。
从游联体自游戏面世以来的体验来看,《我在三国有个局》是一款极其注重讲故事的游戏。有限的资源下,他们在游戏玩法上的叙事表达上花了很大功夫。继承三国典故内核同时,也把一些少见的玩法融入到了策略类游戏上,从整体风格到每局玩法上,游戏都摆出了一种在讲故事上死*细节的态度。
自2020年成立以来,益时光工作室已与不少有突出创意长板、风格鲜明的独立或单机游戏合作,比如魂类游戏《深沉之火》已经过多次测试,预计今年上线;视觉解迷游戏《透视梦境空间》也获得版号上线在即,并且他们还有不少筹备中的单机产品即将曝光。近日上线的《我在三国有个局》亦是其中之一。
从名字风格看,这似乎是一个三国题材和休闲游戏靠点边的产品。但实际上,《我在三国有个局》是一款极其注重讲故事,内容非常丰富的三国策略产品,它由开新游戏制作,益时光工作室发行——他们是益世界旗下团队,专门负责发行独立游戏与单机游戏。
三国赵云传,也是一款不错的单机游戏
真正让我觉得不可思议的就是,游戏中的赵云基本都是被敌人追着跑的,很少有机会可以和敌人正面硬刚,无论是小兵还是敌将,只要数量一多,那就只有跑路,不然很容易跪。尤其是在第一部作品中,攻击时有一定的bug,有时莫名其妙地就挂了。相信玩过第一部的深有体会。不过游戏玩着还是不错的,技能特效在那时候也做算做的不错了。
成为国内单机三国第一品牌后,这个成都团队将新作瞄准SLG
罗杨表示自己在创作的时候,习惯用即兴演奏来找灵感。“因为我也是一个即兴钢琴演奏家。我习惯同时用两个MIDI键盘,调成不同的音色,一个作为和声一个作为旋律,然后开始即兴。这样状态好的话,一首曲子的主干基本上可以一气呵成地完成,而且往往会带给自己一些预想之外的效果。但同样,这种创作手法对于作曲家的钢琴水平和即兴能力也有较高的要求。”
在罗杨看来,《汉末霸业》的整个游戏模式应该是对三国志有所借鉴的,但在细节上有诸多创新,比如,情报的收集方式,每个城市的特产以及特殊兵种,武将的内在天性等等,在光荣三国志逐渐“走偏”的今天,能给玩家一种既追本溯源又耳目一新的代入感。
罗杨透露自己是光荣三国志的老玩家,除了12和14没有通关外(因为实在玩不下去),从三国志7开始的每一代都通关数次。“因为我认为《汉末霸业》是近年来唯一一款能对‘日本光荣三国志系列’发起挑战的国产传统单机三国游戏。所以当三年后,也就是2018年《汉末霸业》团队准备重制所有游戏音乐时,我们精心准备了案例,并在海选中脱颖而出,达成合作。”
为何影响这么大,畅谈三国系列单机游戏!
《三国*侠传》是2002年河洛工作室继《金庸*侠传》、《武林*侠传》之后推出的又一套“*侠传系列”的角色扮演单机游戏。游戏继承了前作的精髓,发扬了“高自由度”的特色,可以自由在各地找寻三国时代的将臣名人,游戏中共有30位NPC可加入玩家的队伍。
是目标软件制作的一款以三国为背景的即时战略游戏。是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率..
曾获三七互娱投资,这个团队做了款销量超130万份的单机版三国SLG
2020年12月,成都龙游天下科技有限公司发生多项工商变更,其中投资人新增三七互娱全资子公司西藏信泰文化传媒有限公司,成为公司第二大股东,占股20%。获得三七互娱投资之后,《汉末霸业》团队又有怎样的变化?他们下一步规划又是怎样?
另外一个方面就是我们会为玩家提供一些diy的功能,玩家可以制作不同朝代的剧本,我们会根据剧本的完成度放到创意工坊或者我们的经典剧本里面,让其它玩家也能够玩到。这样一来能提高玩家的在线时长,另外也可以激起玩家的创作欲望,增加耐玩度。
浪子韩柏:我认为单机游戏维持长线运营的核心是内容,提高游戏内容的深度和广度。好的内容是值得玩家反反复复去刷的,而不是玩家为了支持国产游戏买回去玩一天就放在收藏夹里面吃灰了。就拿《汉末霸业》来说,我们主要从两个方面入手。第一个方面是直接增加游戏的内容,这几年我们不断的更新,不断的增加系统,截止到目前我们已经增加了如养马、著书立说、村落和山贼、异民族等系统。
浪子韩柏:《汉末霸业》上线5年,已经进入到产品末期了,现在主要是以维护游戏内容、修复bug为主,大更新主要是在DLC上面。公司马上迎来6周年,也是《汉末霸业》项目组立项6周年,项目组开发了一个新的DLC,免费赠送给所有玩家,以感谢玩家这么多年对《汉末霸业》的信任和支持。
虽然我们是一个买断制的游戏,但我们也一直在认真倾听玩家的意见,力争让已经买断的玩家也能得到更好的游戏体验。《汉末霸业》为什么能得到玩家的认可,被玩家喜欢的最根本的原因就是——单机三国玩法的集大成者,做到这点,我觉得就可以得到玩家最大的认可和良好的口碑。
浪子韩柏:除了游戏本身的内容丰富以外,我认为还有我们作为开发商的态度吧。《汉末霸业》是17年在Steam上线,这是我们第一个公开面向玩家的版本,到现在为止已经5年时间了,在这期间我们进行了美术迭代更新、玩法内容填充、增加不改变原本系统架构的一些小系统等,一共进行了大大小小一百多次的更新。
浪子韩柏:单机游戏跟网游不一样,特别是三国类的策略游戏,受众基本是70、80后那一批,老SLG玩家一进游戏就能看出来你这个游戏做得好不好,是不是正统的策略游戏,是不是卖着情怀打着幌子来坑一笔钱就跑路的。因此这种玩家其实也是很好满足,那就是做好内容,单机玩家喜欢什么,我们就做什么。不需要异想天开的去做过多的创新,就是把以前一些经典的系统和要素做一些融合微创新就可以了。
浪子韩柏:其实最开始我们对《汉末霸业》的目标销量并没有设想,对于我们来说,卖出去每一份都是惊喜,都是玩家对我们产品的认可。随着后续不断更新和玩家源源不断的支持,我们的团队就把销售的小目标定在了100万套,截止到2022年2月份,《汉末霸业》全平台销量已经突破了130万份,算是达成了我们的一个小目标。要说长远的目标的话,那我们想卖200万套。
盘点三国题材+其他元素的手机游戏~个人推荐,仅供三国迷参考
汉末霸业:这是一款单机游戏,是由成都龙游天下工作室做出来的回合制君主扮演模式的SLG游戏。特色就在于这是以国人自己对三国游戏的新思维、新角度打造出来的不一样的三国世界。从画风到管理模式再到内容设定,都让已经习惯于三国志系列的我眼前一亮。总体来说在国人制作的三国类单机游戏中算是比较顶尖的存在了,值得作为三国迷的我向各位推荐一波。
三国志·战略版:这款游戏的经典程度相信我不需要过多的赘叙,只要你在手机上玩过三国题材的游戏,或多或少你都会听过或者玩过这款游戏。本身游戏的画面感就很有当年主机端PC端大战略地图的风采,隐约有儿时三国那味道了。一场州战可以打一个星期那种,这游戏没点耐心真玩不了。体验感和成就感满满的。特别是这游戏还真的告诉我们战争就不是一个人或者几个人可以主导的。说白了只要你时间足够,这款游戏不会让你失望,也是我觉得最贴近当年那种老情怀的三国游戏。最近说是即将要出3D重制版了,相信已经有很多三国手游迷们跃跃欲试了!我也在期待新的三国志·战略版3D问世。
都2020年了,为什么我们还在玩三国游戏?
只玩过幻想三国志系列,以为4外传就结束了没想到5都有,抽空玩一玩进入21世纪初,那些自小就受三国游戏熏陶的80后也长大了。纷纷踏入游戏制作领域的他们,通过与70后前辈的合作,制作出各种更多样玩法的三国游戏。所以说咱们90后是最幸福的,在2000年到2010间,在我们最有时间打机的岁月里,涌现出无数至今无法超越的经典游戏!
都是好游戏,幻想三国志2作为国产rpg到现在都无法超越《三国志1》推出后大火,随之而来的是三国题材在全日本乃至全球的游戏圈都火了起来!很多商家纷纷仿效制作出各类三国游戏,而三国志自身也不停完善推出续作,2020年,三国志系列已经出至第14代了,依然广受玩家欢迎。
那年在北京旅游襟川阳一,被长城与紫禁城的宏伟深深惊叹到了,于是本来就喜欢历史的他,回日本后开始疯狂研究中国历史。而他最爱的一部分,就是三国那段风云莫测的年代。于是他下定决心制作一款展现三国历史的游戏。1985年,三国题材鼻祖游戏《三国志1》诞生了。
20年单机情缘 浪子韩柏讲述被口诛笔伐的《三国志:汉末霸业》诞生记
事后,浪子韩柏解释这纯属吐槽,“复兴国产单机?我可不敢这样想。智冠《三国演义3》2003年停止研发,至今已经13年,国人再无一款正式PC单机策略三国游戏发售了。我们只是有一个简单的愿望,做《三国演义3》的后继者。我愿意作为探路者去勇敢的尝试而已。当然你不能拿一些同人游戏或者一些爱好者开发的游戏来比,毕竟那些游戏可以随意的用别人游戏公司的美术资源进行MOD制作的组合级产品。”
那为何还要执着做单机呢?浪子韩柏表示,自己对此类游戏的研究已经有20年的历史了,既然喜欢电脑单机游戏三国推荐武将,又是擅长这一类型。与单机为伴的日子久了,不知不觉中已积淀了厚重的感情,面对光荣指控,浪子韩柏多少有些不甘,“在国内做一款单机三国游戏就这么难吗?复兴国产单机游戏的道路真心是任重道远呀!”
游戏大致是7月中旬正式立项,到11月8日上架青睐之光。耗时近4个月。虽然工作室聚集了一批单机爱好者,但还是面临人手不足的问题,“在手游高歌猛进的今天,要找几个愿意从事单机游戏开发的从业人员,并且还要说服人家对这个项目有信心,这是一件很不容易的事情”
【武将特性】:不再是光荣那种共用技能的有和无,或者等级差异,完全是结合三国武将之间在历史和演义(包括评话)两大方面的表现,专门为其定制的最具个人特色的特性,有很多特性都是独一无二的,更加凸显武将之间的差异化。
在玩法上,《三国志:汉末霸业》与光荣的《三国志》并无二样,一个刚成立的独立团队要有多大创新也是不切实际,就如浪子韩柏所说 “创举的难度和风险不是我们能承受的,从稳定开发的角度来说,我们暂时不敢去进这个巨坑。 《汉末霸业》是我们工作室的第一款产品,我们不敢好高骛远的规划什么创举,有一些微创新就可以了。”
《三国志:汉末霸业》是一款采用君主扮演模式的历史模拟策略游戏。君主扮演体系下,玩家进行内政管理,人事安排,然后不断壮大自己的实力,进行攻城略地,最终统一天下。游戏的核心玩点在于根据不同的武将特性,进行不同的培养路线,配合各异的军师技能和阵型搭配,结合地域和战场特点获得有利战局的形势,最终赢得战争。
11月初网页三国游戏情侣头像,龙游天下工作室第一款作品《三国志:汉末霸业》登上青睐之光,在一面欢呼国产单机游戏“后继有人”的同时也伴随着玩家的质疑:“人物头像是你们自己画的吗?”“资源都是三国志的真的没问题吗......”
跻身游戏行业一线16年后,他又向着自己的目标迈进了一步。今年6月下旬,浪子韩柏与在各游戏论坛里结识的几位志同道合的朋友走到了一起,创立独立游戏工作室——龙游天下工作室。浪子韩柏的游戏人生开始了新的转折。
专题: 求三国单机游戏 三国单机游戏机 三国8单机游戏上一篇三国塔防单机游戏名称
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