三国志单机游戏有几代

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三国志系列最好玩的是哪一代?这样排名对吗?

说起三国志4,相信大家第一时间想到的最经典的一幕就是火烧屏幕!首创技能的里程碑一作,如果武将有了【步兵】【骑兵】等兵种技能,即使统御力、武力较差也能在压对方一头;有了【投石】就能城楼上砸石头;有了【雷击】,哼哼,谁用谁知道(艾玛,还能劈自己人!)

将领方面,随着经验增加会“打开”一个新技能,就像现在开盲盒那样,当年曾非常着迷发掘各名将谋臣技能,然后和同学互相交流;还有随着勇名增加,又能提高暴击(就是攻击或反击是敌人头顶出现X,特别是使用偃月阵),暴击真的非常爽!

总的来说三国志7内容非常丰富,开创了很多的先河,但是也相对比较复杂,比如技能太多好多人在盒子里的游戏的电影,而且相当部分不能学习。还有万一你的属性较高,就没法向别人请教学习技能,这个设定也是比较奇葩。如果能把技能设计更简约一些,战场玩法更丰富一些,最好是绝大部分将领都能玩得很好,这样排名更能靠前。

三国志单机游戏有几代

特别是十三代的技能都是分等级的,每个技能都要分等级。但武将在玩家手里的编辑功能还不完全,制作团队中武将的编辑步骤更为复杂,包括各个武将在不同剧本中的出场城市、反对状态、初功、初官职、初忠诚等等。

十三代中创造了自己武将的玩家应该有很深的体会。给武将起好名字后,首先要选好头像,配好型号,然后定好说话的语气、声音类型、个人喜好、志向、韩态度、生卒年、人际关系,再编好技能、战术、能力值、兵种适宜性。

三国志系列的灵魂是武将,但是武将太多,使得系列的演变变得困难,体现在四代。三代可控武将533人,四代只有454人,减少79人。原因是四代传入培养体系后设计了24个技能,每个武将都要独立分配技能,还要照顾武将的事迹和表现。工作量瞬间爆炸,他不得不删掉一堆不重要的武将。

影响串联系统设计的另一个主要因素是武将人数。三国志系列很奇怪。它选择了一条需要高成本的制作路线,但无论是游戏的普及程度还是厂商本身都不太重视,只能定高售价,添加大量付费内容。

玩家的意见通常是加法的,什么都想要,但是游戏设计师要做减法。游戏制作路线确定后,不要添加太多无关的元素。内容越多越难控制,操作也会变得繁琐。影响玩家动手和流程体验是小事。如果整个系统变得杂而不精,会拖累游戏上限。

同时,并不是说把好的东西放在一起就会产生最好的结果。重要的是游戏本身需要达到什么样的效果,应该按照这个方向来设计。比如近几代,单挑制饱受差评,不仅大大减少了查房次数,还变成了剪刀石头布的儿科玩法,14代干脆取消了。但是单挑的元素和近几代的实时战略打法很不兼容。如果回到十代或者十一代单挑,战斗进行到一半的时候,突然插入一个几十回合的小单挑游戏,无疑会灾难性的破坏游戏的节奏。

但是真正玩过这一代的玩家会发现,实际游戏中并不是这样,因为游戏的系统是基于个人动作设计的。如果玩家选择只控制力量,放弃个人玩法,游戏的核心内容就无法体验,没有个人修养和与其他武将的互动,就变成了纯粹机械的数学计算。同时,游戏中的敌军和NPC单位也按个人计算行动模式。即使玩家放弃与他们互动,游戏效果也不会和部队玩的一样。

游戏设计有限,很难把所有的元素都放在同一个作品里。比如13代是角色扮演,但是也有很多玩家说,当了总武将就可以让他们玩RPG,当了权力之君就可以对整个权力发号施令,成为SLG模式实现整合。

三国志在六七代做了两大调整。六朝增加了大量只出现在史书三国而没有出现在《演义》中的人物。同时设定人物理想、内部派系、年龄影响力能力等,将汉献帝的存在调整为系列中最强。显然,这一代人的改善政策是脱离浪漫,向更符合历史、更现实的方向改变。所以,如果说三国是从哪一代开始的,那就是六代。

到了五代的时候,很多玩家都厌倦了这个游戏,在辉煌迷茫的时候,尝试了很多其他系列和其他游戏。除了大家耳熟能详的《太阁立志传》和《大航海时代》,如《水浒传》、《西游记》、《封神演义》、《独立战争》、《和平战争》、《楚汉争霸》、《二战》甚至空中战略游戏,光荣都尝试过,包括主打战旗的《三国英杰传》。

三国志是因为市场需求而存活下来的系列。这个系列很早就敲定了,很难找到切入点。系列的第一至第三代属于探索期,游戏的战略框架几乎已经在三代建立起来,大致由内政、军事、人才、外交、战略等组成。后来无论哪一代人都没有颠覆这个体系,只能做一些锦上添花的事情,比如加入修炼和科技的体系。

这些光荣的制作人,大部分都在系统设计水平方面焦虑。明明公司生产能力不错,但是生产出来的游戏总给人一种精力旺盛无处可做的感觉。

另外,广荣是一家从染料车间迅速扩张的公司,真正在一线成名,也就是在2001年《真三国无双2》上映后,连年盈利,吃了Tekumo等公司,但公司的高层管理理念和公司一线人才储备跟不上。当年和老板玩游戏的大部分都是程序员的历史居所。虽然他们工作努力,成绩斐然,却突然被允许管理庞大的项目和团队,指挥调度失败也很正常。

低配置单机游戏推荐:三国志9,三国志系列巅峰的一部

结语:这款游戏被玩家称为是三国志系列的最经典的一部,不知道大家是不是这样认为的,我个人觉得三国志13还是挺不错的,因为我第一次玩三国志系列就是玩的13,那时候还不会操作呢,其实三国志9改革还是挺大的,比如首次采用大地图无缝战斗,取消固定路线连接,新增统率一项数值,使人物更具史实感,提升智将的重要性等等,都是在三国志9改革带来的。

游戏性:玩法还是挺多的,和前8代相比,地图大很多,地形有高低起伏战争中可施行计略,游戏过程中也能请求援军等等,,如果玩家可以看懂AI的计策,就可以先发制人了,玩家还可以建造各种设施辅助大局,比如起枢纽作用的箭楼和城塞,还有堵路作用的土垒之类,这些要素大大增加了战略性,使得玩家在控制全局方面有更多的选择。不过我一般只会在打一些很重要的城的时候才考虑建造这些建筑,其他都是一路推过去。

三国志11:历代作品各自的特色

1994年,第四部更加重视武将的个性,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。

1992年,更新了地图,从之前以国为单位变成以都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。

非典型卡牌游戏“单机三国志”

好了,下面就是难玩的模式了,先是突袭模式,看到两边的线了吗,就是两边对着冲锋,上面左右两边的血条,是漏过去的卡牌的费数,也就是你冲过30费的卡牌,你就胜利了,同样敌人对你也是。这个模式就是有一路敌人特别厉害的话,就很坑,你必须派重兵和他对战,要不敌人越来越多,你要攒够30费的卡牌的时间内,敌人一下冲过来,你就被干掉了。前期还好,后期过这个要靠一定的运气,敌人一个普通小兵都超级猛。得合理安排卡牌,起码能扛住两路并且能推过去,才有把握过关。

攻城呢,是第二简单的,可以看出来,就是你进攻对方城堡,对方城堡会射箭防御,具有一定攻击力,所以比对攻难一点点,失败的方式是让敌人走到我方后面,看到右上角的骷髅了吗,是可以漏过去的敌人数量。只要和对攻一样的战术,中路一通怼!怒怼!怼怼怼!怼爆对方城堡就OK了~只要最前排肉盾能扛住就不怕!

看图啊,上面分为了对攻,守城,攻城,突袭四种类型,对战呢,就是最传统的上面的图的那样,3路出兵,3路推,只有推掉中路才能胜利,其他路推掉会有一些临时性奖励,总的来说呢,是最简单的一种模式。方法就是无脑中路推就好了,其他两路放些器械和低费卡牌档档就完了,中路推掉直接胜利。SO EASY!

人物卡牌分为4中,步兵类,骑兵类,文官类,弓箭类。步兵主要是肉盾,用来抗伤害的,当然也有一部分脆皮步兵输出,那简直是,要速度没速度,要肉没肉,要输出没输出。。。玩过就知道,鸡肋啊。。骑兵基本都挺好用,全部都是输出的。文官类有加血辅助和输出两种,总的来说也挺好用,并且是远程的哦,一般不会挨打。弓箭类简直就是这个游戏的主力输出啊,站在后面直接BIUBIUBIU,尤其是电脑的弓箭手,半个屏幕外就开始射你了。。

先来看看人物卡牌,人物卡牌也分各种颜色品质,金色最高,往下是紫色蓝色绿色。品质越高,技能越多,能力也越强,所以尽量先培养金色品质武将。右下角是卡牌对应消耗,一般喜欢玩卡牌游戏的玩家肯定明白的,人物卡牌可以升星,升级,还可以升级装备,人物技能是随着星的上升而升级的,总体来说没啥太大新意,很多游戏都是一样。

盘点最早的三部三国志系列游戏,玩过前两部的如今要30多岁了

相信年龄大一些的朋友依然对这款游戏记忆犹新,因为它带给我们的回忆实在是太深刻太深刻了,大概这是第一款能让我玩到深夜的卡带游戏。事实上中国玩家对于《三国志1》了解得很少,很多国内的三国志粉丝都是从《三国志——霸王的大陆》开始接触三国这个题材的。突然出现了霸王大陆这样一种全新的模式,让当时玩红白机上《超级玛丽》、《魂斗罗》的我们眼前一亮,爱不释手!

本作延续前作,仍采用《三国演义》的小说内容来设定人物,玩家担当的角色是君主,透过内政、军事、外交、计略等指令指挥属下武将,最终目标是统一分割为41国的中国全土。游戏依照对应的机种型号不同,可同时控制4、8、12名君主,然而,仍有部分君主作为非玩家角色,于剧本初期设定时不能选择。

三国志14:游戏战斗模式的4个特点,对比11代,确实复杂很多

而在14代中就不一样了,虽然玩家也能操控部队,但是自由度却大打折扣,几乎所有部队都只能随缘施展战法,玩家并不能主动操作,只能随着君主爵位的提升,才能解锁寥寥几个武将可由玩家充分操作,自由施展精准的战法输出。因此,可操控的部队来看,14代的战斗难度还是要略大的。

其中就战斗模式来看,14代的玩法也是颇具特色,也具有非常强的可玩性,相对来说,14代的战斗难度天然是要略高于11代的,每一回合也更加惊险刺激。对此,以下就是针对三国志14战斗模式的4个特点所给出的介绍。

光荣《三国志》的历代版本

《三国志5》引领策略战斗进入新时代,DOS游戏之极品中的极品,再无后来者,因为DOS系统即将寿终正寝,完成历史史命。800×600的高解析度,精致人物图像加上多达500名武将,让305成为旧时代的最高峰三国关羽传单机游戏下载,是”最”,没有之一。

承接《三国志3》的辉煌,《三国志4》盛大推出,国内朋友基本就是从《三国志4》知道光荣,知道在鸟国还有如此正面的游戏作品。4代推出依然很贵,但不至于天价。厚重的历史元素获得了三国新手们的厚爱。然而,这是三国系列里争议最大的作品,没有之一。侍中和潜伏是两个特别有意思的元素,潜伏就像《无间道》的描述,可向敌对阵营派遣卧底。虽然未能延续下去,但给予玩家深刻印象。

救赎之作,逆袭成功!奠定三国志系列的雄厚根基。事实上,《三国志2》其实有两款,更为耳熟能详的是日本另一游戏公司”梦游”的作品,光荣虽然开创了《三国志1》,但在2代研发一败涂地。光荣养精蓄锐,全力以赴,期待在《三国志3》实现翻盘。可以这样说,没有《三国志3》,就不会有以后的三国志系列。《三国志3》实现了飞跃,虽然操作上仍是键盘,但战争场景出现了伪3D,原本最枯燥的画面平添了亮点。武将的四维属性更加合理,光荣研发小组深度涉猎正史和野史,当然主要还是以罗贯中三国演义为蓝本。曹操实现了从配角到主角的翻身,我当年一看于禁的魅力值,立即想起这**曾经投降。代入感大增,充满历史厚重感,《三国志3》攀上了时代的最高峰。

37年经典游戏,盘点《三国志》系列关键世代,3代成SLG游戏基石

因此《三国志XI》能被国内玩家称为最经典的一代也不无道理,而海量的MOD也让该作持续焕发生命力。只能说游戏有些生不逢时,如果当年能登陆Steam,并且国内玩家也熟悉Steam的话,销量就不会那么惨淡了吧。

光荣《三国志》系列,哪一代最好玩呢?

《三国志10》的游戏运作方式似乎回归了前八代的模式,变回为人物养成类游戏。同时《三国志10》引入了文官的“辩论”战斗模式,可玩性十足,如果不是特别擅长于大战略而是更喜欢《太阁立志传》模式的玩家不妨尝试一下这一作。

这一代是非常经典的一代,首次以大地图为背景一款,玩家可以操控的是一方势力网页游戏 三国 角色扮演,而非前几代类似于《太阁立志传》的注重于单角色培养的模式。游戏里还有丰富的战法,有伤兵的概念,打下一座城能够获得城池的兵力,是非常耐玩的一代,唯一可惜的是画风太老了点。

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