三国2d单机游戏策划

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三国游戏要怎样做,角色扮演才能比太阁立志传更好玩

不要对日后宗派“提前登场”有太大的反感,其实各大宗教日后会分出那些教派,多是在创教之初留了门。比如说儒家的心学,一个重要的依据就是早期儒学认为“心”是人的能量源,可以散发出无限能量广布宇宙;密宗则因为大乘佛教《维摩诘所说经》中有“智度菩萨母,方便以为父”的比喻,所以把这个比喻当成性力双修的依据。我们大不了在表述上保守一点,用三国前后就有的词汇来指代新宗派,就不会违和了。

教民出身是为了展示一般三国游戏中没有细做的三国宗教,同时教民出身的人也因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。教民出身又可以细分为佛教、道教、巫教,佛教又可以细分为上座部、大众部;道教可以细分为太平道、天师道使命召唤手游老盒子解说,如果你玩教民武将修炼教法有成,还可以把日后出现的佛教禅宗、密宗、律宗、净土宗,道教的上清派、灵宝派、全真派等提前研发出来。

少民出身是为了给周边民族武将增加特色,同时少民出身因为有组织,也没有编户齐民的那些debuff。少民出身又可以细分为匈奴、粟特、鲜卑、乌桓、濊貊、氐羌、山越、西南夷、倭人、板楯蛮等,根据其民族特色给予大招,比如粟特的大招是“砍价”,买卖时能够砍价三次;山越的大招是“航海”,能够到达更远的地方;鲜卑的大招是“同化”,能够轻易的变身为其他少民的出身(历史上鲜卑人特别落后,到汉区的就汉化,到羌区的就羌化成吐谷浑,到匈奴区的就匈奴化成草原帝国,非常善于被其他势力同化),等等。

三国2d单机游戏策划

游侠出身,是为了从编户齐民里面区别出有血性的一类,以免将一些英雄人物的出身设成“编户”,令人觉得滑稽。比如典韦、赵云这类,都是编户齐民出身,但他们是编户齐民里面少数具有英雄气概的异类,所以他们的出身设置为游侠而非编户。

隶户的大招,是在自己从事的行业里面有一技之长。比如屯户武将可能有一个耕田的大招“区种”(邓艾在南阳搞过),短时间内种出大量粮食救急;兵户武将可能有一个战斗的大招“逃遁”,能够无视敌军阻碍行军,但是行军之后如果立即攻击会士气大降(相应的像三国志11里吕布的特技“飞将”无视阻碍行军后攻击不会降士气)。

编户齐民作为习惯了逆来顺受的人群,在游戏过程中会自带不少debuff,比如单挑时因为缺乏勇气,容易中对方的大招;带兵时因为缺乏担当,容易发生莫名其妙的士气大降;治政时因为缺乏道德约束,施政会降低名声;录用人才时因为缺乏品位,很多人才不理你;因为好欺负,君主有时会没收编户武将的宝物、钱财。编户武将的设置,可以满足喜欢挑战难度的玩家。

编户齐民俗称费拉,编户齐民跟朝廷不像领民跟领主结合紧密,皇帝除了对贴身的几十个宦官、佞幸之外,并不能跟几千万编户齐民建立亲密的关系,皇帝委派的地方官则因为有任期限制,不会与治下的编户齐民长期相处,也不用像领主跟领民相处时那样顾及双方的长期利益,所以皇帝和地方官对编户齐民一般比领主对领民坏得多。

所以领民与领主的结合是很紧密的。领民出身的武将在游戏时可以使用主家的名义、主家的资源,在关键时刻还会得到领主的救助,这是其独特的优势。但是每年要向领主提交一定功绩,不然信任度降低了会被逐出家门成为编户齐民。功绩可以分为几种,一是缴纳金钱,二是完成领主不定期交给的任务(包括作战),三是自发的做一些事情为领主增加名声和实力,年底只要达标就行,如果超额完成可以获得奖赏,并且与领主的亲密度增加一个层级。

国产三国单机巅峰,有望匹敌光荣《三国志》,却因题材玄幻而没落

不过要说到《三国群英传》最成功的地方,当属把武将和士兵完全分割开来。士兵的数量不再等同于武将的血量,武将的攻防能力也不再代表军团的整体攻防,在模拟战场层面上,《三国群英传》比同期的《三国志6》更具有真实性。

在这之中,美术的担子可谓是最重的,不仅要制作UI和地图场景,而且所有武将的头像都只能由他一人完成。为了能够跟上进度,游戏采用当时较为先进的3D预渲染技术来替代2D手绘,因此与《三国志》的精美立绘相比,《三国群英传》的人物形象就显得有些相形见绌了。

明白这几点的人有很多,厂家们也知道三国有着别的时期无可比拟的好处,在短时间就能造出一个游戏来。因此有这么一句话:只要玩得游戏多,即使没看过原著,也可能比看过的人更了解三国。但这是好事吗?可谓成也三国,败也三国,这些游戏因三国而迅速崛起,又因三国而逐渐没落,难道真的像历史划分前三国时期和后三国时期一样,凡是带着三国标签的游戏都沦为了快餐游戏?

基本上,凡是以三国为背景的游戏都不用怎么去引导玩家认识游戏,因为基本上每一个读者都是潜在的玩家群体,它的普及率,基本上属于常识一般的存在,所以这类游戏很容易把读者发展成玩家,让新手迅速进入角色。

以SLG游戏为首,许多战争类游戏都涉及到攻城略地,这时候三国时期就成了首选,在天然的阵营基础上,加上了城池、兵种和势力范围等元素,以三国成熟的体系来说,基本不用怎么划分,只要足够精准,就能得到一个现成游戏,加上时间线的话还能体现不同时期的势力,甚至根据视角的不同,主线和支线剧情也都安排上了,可以说,三国本身就是一个SLG游戏。

三国的人物一多,故事也多,在漫长的历史演化过程中,这些故事已经被打磨得相当具有戏剧性,让人百听不厌。除了游戏,三国时期的经典故事也常常出现在评书、小说、戏曲和影视剧里,可以这么说,但凡需要故事或剧情的艺术形式,都有三国的影子。关键是,几乎每一个叫得上名字的人物,都有与之匹配的专属故事,这就直接催生了三国类游戏的列将玩法,比如《三国无双》,足够经典的话甚至可以单开一个游戏,比如《三国志曹操传》。

天然的谋士(法师),天然的君主,天然的射手,天然的战士,基本上你只要念到武将的名字,你就能下意识地知道他是属于什么职业。在美术设计上也不用花太多心思,绿衣长须带偃月必然是关羽,长翎赤兔配方天除了吕布还能有谁?这两位一圣一神站在三国实力天花板又有谁不服?如果游戏涉及到兵器或者装备,也都能直接省了,配上就完事。职业人数不均的话,老子打完了有儿子,男人打完了有夫人,配上技能又是一位新英雄。这里不得不提一下《三国杀》,可谓是认识三国人物的绝佳游戏。

四大名著有一句老话,叫“西游归来不羡仙,红楼一翻诗词全,三国看后不记名,水浒只识绰号言”,这里头说看完三国这本书的人是记不全里面的人物的,因为实在是太多了。人多就是三国时期的特点,要命的是,这些人不仅实力强劲,而且都还特别有名。最关键的是,仔细想想,每个阵营的名将数量都还差不多,不存在哪个阵营,或者哪股势力特别极端的情况,这是历史上无论什么时期都无法和三国相比的,同时这也给游戏的平衡性带来了极大的便利。

很好理解,三国之所以叫三国,就是因为它已经划分好了阵营,魏蜀吴和其他,游戏里通常把其他叫做群雄,简称群。当游戏需要划分阵容的时候,策划再也不用想破脑袋,可以直接拿来用,而且对于许多游戏来说,如秦汉两个阵营太少,如春秋战国8个阵营又太多,四个阵营不多不少刚刚好。

中华上下五千年,历史故事浩如烟海,春秋战国、秦汉纷争、隋唐演义、大宋大元、明清百态,哪个朝代没有脍炙人口的好故事和杰出的人物代表?为什么偏偏只有不到百年的三国能成为游戏背景的香饽饽?它又有哪些优势和劣势呢?我们一个一个来说。

不知道大家发现没有,现在许多游戏都披着一个大家耳熟能详的IP作为背景故事,历史的,神话的,小说的,动漫的,甚至还包括热门电视剧的,都号称正版授权,也不知道是不是真的,反正就是什么火,用什么。这其中,被用得最多的背景故事是三国,最经久不衰的,也是三国。

如果你是游戏策划,一款好的三国手机游戏该是什么样的?

问题是这样的游戏又比较消耗时间,将来社会节奏越来越快,可支配的娱乐时间会慢慢变短,无法支撑这个时间开支,休闲娱乐还是主流。现在也有号称休闲版率土的《萌军天下》等游戏,给大家一个不耗时间的选择。虽然玩法上有很多相同的乐趣,但是Q版的画风还是让很多人不太好接受。感觉三国还是要表现出历史的厚重感和人物的英雄气质,也许只有写实的画面才能诠释,当然也没必要非得搞得像率土那样每天都是阴沉沉的感觉。

三国题材做成游戏,感觉战争玩法还是首选,这也是历史留给我们的无尽宝库。三国是英雄的时代,各路三国名将也必须要出现其中,这也是不争的做法。再者想要实现自由开放的攻城略地,大型地图玩法依然是避不开的。从大的方向来说,带卡牌玩法的slg模式还是最符合的,就像《率土之滨》或者《三国志战略版》这样的。

成为国内单机三国第一品牌后,这个成都团队将新作瞄准SLG

罗杨透露自己是光荣三国志的老玩家,除了12和14没有通关外(因为实在玩不下去),从三国志7开始的每一代都通关数次。“因为我认为《汉末霸业》是近年来唯一一款能对‘日本光荣三国志系列’发起挑战的国产传统单机三国游戏。所以当三年后,也就是2018年《汉末霸业》团队准备重制所有游戏音乐时,我们精心准备了案例,并在海选中脱颖而出,达成合作。”

“今年的收获就是,《江南百景图》的成功给我们最大的启迪,就是要先做风格调研,确认后再做开发,才能既符合市场需要,又能事半功倍。”邓钢透露,龙游天下目前有40人规模(截止2020年底)。项目有:【汉末霸业】单机版、【汉末霸业】免费版、【召唤骑士团】(新项目,已在TAPTAP预约)【汉末霸业:指挥官】(新项目,已在TAPTAP预约)。“进展就不一一介绍,总之都在一并推进。”

依托于《汉末霸业》成为国内单机三国的第一品牌的成功,并且团队也非常擅长做这样的类型。邓钢表示,“汉末霸业”这个IP将会是他们的长线的制作基石。“但其实我们主体还是擅长策略游戏和模拟经营养成这样的类型,所以未来也不会完全局限在三国题材上面。而会做一些其他题材的但是依然是策略游戏范畴的新产品。”

败也三国,游戏策划们直接套用三国现成的素材,意味着难以突破

这里头地图的大小是关键,小了玩家挤在一起抢资源,体验不好;大了根本碰不到面或者不愁资源,无法形成互动。唯一的做法就是地图大小根据玩家数量实时更新,但什么时候更新,更多大,能不能超过原本的三国界限,就是累了策划。

说实话,三国确实是攻城略地类游戏的绝佳背景选择,因为历史已经把阵营、将领、城池、职业(兵种)等信息规划得清清楚楚,也把装备、策略、资源的坑填得满满当当,简直就是把一副全息地理图加上配套的方案直接塞你手里,求你做一款游戏,《三国志》和《率土之滨》就已成功接招。

虽说三国时期的故事性和戏剧性是一流的,但其家喻户晓程度几乎已经是常识级别了。这就导致了,几乎每一个三国游戏,上来就是先打黄巾贼,可怜的张氏三兄弟基本都是主角在新手时期的炮灰boss。但是不这么设计又不行,毕竟还得尊重历史。同理,三英战吕布这样的高潮画面也在很早就必须要出现,以至于后面的boss却一个比一个强,经典程度反而不如前期。这就是前三国时期与后三国时期的区别,这样的剧情弊端也同样会带到游戏里面。

还有一种打破类似困境的办法,就是把所有武将全部平衡化,比如moba游戏,理论上只要对武将技能理解到位,用谁都能玩出花来。更加鸡贼的做法是类似《英雄杀》《王者荣耀》这样的存在,把历史上所有耳熟能详的英雄人物都揉在一起,让关公战秦琼成为可能,至于哪个比较厉害,只有天知道了。这还不够的话,就让神仙妖魔也来凑数,可以这么说,只要它想,英雄数量可以是无限的,并且不存在实力天花板。

这样的设定有且仅有三国杀能做到,因为别的游戏无法出现类似的模式玩法,通常只能是要突破就都得突破,要神化就都得神化,必须一碗水端平。想想假如关羽、吕布等厉害武将已经是SSR,那往后想再出现UR武将,又能是谁呢?

少年三国志取材于三国,又在三国中衍生出更多的故事。游戏之所以被广大玩家喜爱,是因为他不仅仅让玩家重温一个三国故事,而是让玩家自己创造一个新的三国。

吴魏两国决战逍遥津,昭虎张辽携八百飞骑退吴国十万大军,锦帆甘宁力挽狂澜,与昭虎张辽争锋相对,吕布之女孤鸿吕姬与锦衣马超联合,展开新的历史。

当然了,仅仅是揣摩玩家的心思是不够的。作为一款玩“卡”游戏,少三对每个武将都下了功夫,依照历史给武将的定位,为武将量身定做不少内容。

很多卡牌游戏只是追求人物属性,英雄一批批轮换。但少三的策划不只是做数值,还给角色牵线、搭桥,搞CP成双入对……不同的组合能打出额外的效果。

毕竟都是年轻人,双方都是热血,一拍即合,凑在一起,说不完的共同话题!好了,前面两步已经把玩家“伺候”得爽爽的,接下来就开始了悄悄研究玩家小心思了。

不光是游戏,在漫画、手办、音乐等等各个方面的衍生,策划都会听取玩家的声音,让玩家参与到其中。不得不说,这群年轻策划真的很能跟玩家打成一片。

年轻人有冲劲,敢想敢闯,于是他们决定做一款年轻化的三国游戏,并将三国人物都少年化,颜值区别于以往的三国人物,又吸引当下年轻人的品味!这一招直接把自己从三国游戏大部队中跳了出来。

还真别说,这举动出乎意料,但效果却出奇的好!别人做三国,都是广撒网,尽可能的把不同年龄层的玩家给圈住,毕竟三国游戏受众很广。但少三策划就不走寻常路……

这游戏叫《少年三国志》,自诞生之日起,在国内外都取得很好的成绩。那么,《少年三国志》在满大街三国游戏的环境下, 怎么就火了呢?

在那个PC游戏的年代,我们的开发水平有限(好吧,认了),做不出精致的三国游戏和日本对抗。但是在移动端上,我们的三国游戏可不会落后于日本!

小弟当年就深有感触,玩三国游戏时听到里面人物配音都是日语,一群中国人说着日本话……怎么玩怎么怪,心里很不是滋味,干脆把声音关了玩。

三国故事本是中国的经典,可是将三国发扬光大的却是日本人的游戏……像三国志系列,三国无双系列等等,而中国人自己做的三国游戏却少有拿得出手的。

有些时候做到完善是需要时间的,不要指望第一次就弄好,要是一次就弄好当然厉害,但通常是需要反复尝试的,必须尊重其它不同的文化,作为工作室,我们开发游戏是有使命在身的,就是讲述人类不同文化的故事,并将这些故事带给更多的受众,因此必须要时时刻刻不断学习,接受自己无法把一切都做对的事实,留心倾听来自不同的视角的观点,必要时寻求帮助和建议,找到那些非常熟悉你的工作的专家学者,并让他们加入你的事业,确保你所做的方向是正确的。

坚持,开发游戏一定要懂得坚持。如果你相信你的理念,那有时候坚持己见是非常必要的,一次努力没有结果,不代表永远没有结果,坚持做下去,作品要不断修改和打磨,自己头脑当中也是一样,完善再完善,没有最好,只有更好,距离伟大的作品还远着呢。

这样在你开发这段历史游戏的时候,你总是能够得到参照,参照的并非某本书,而是参照那种感觉,那种身临其境的感觉,可以说这也是一种方法吧,只有设身处地才能真正理解那段历史,最终才能在游戏中创造出这种沉浸感。后果性也是和沉浸感密切相关的一环,涉及到的不只是游戏设计本身,也就是说如果玩家与游戏当中的某个事物进行互动,必须得到相应的反馈,整个沉浸式的空间就是这样打造出来的。

最后讲一讲开发游戏过程中的心得,你必须要让自己全身心地沉浸于这项工作之中,如果你想创造一部沉浸式的游戏,首先要做的就是让你自己沉浸在游戏的主题,要是你自己创作的时候都无法沉浸于游戏,玩家又怎么会有沉浸感呢?这是我开发任何游戏都会秉持的理念,就算历史模拟游戏也是一样,要让自己的身心沉入那段历史之中,经历它、呼吸它、成为它。

早先我提到各种角色在三国当中是很重要的,因此打造交互界面的过程当中,我们要把这些角色带到第一线,酷酷的形象占据大量屏幕空间,这样才能让玩家记住他们,有些形象会让你产生想操纵他们的欲望,就算你对这些人物还不十分了解,就像之前提到的,我们从许多其它游戏当中寻找灵感。比如格斗游戏,当你启动游戏开始玩的时候,你所操控的并不是某个军事集团,而是在操控某个具体角色,而你选择这些角色的原因正是因为他们看着很酷,让你产生想操纵他们的冲动,这些正是我们的形象设计所散发出来的感觉。游戏的信息界面通过不断提醒你这些角色是谁,以此创造出沉浸感,因为游戏就是围绕这些人物展开的,而非侧重于什么兵种。

那么我们应该怎样呈现这棵树呢?这棵树变成了我们的水墨试验场,我们希望掌握通过水墨创造出类似科技树这种重要游戏元素的方法。整个过程花了相当长的时间,我们对最终结果还是很满意的,整个游戏都在弥漫着这种水墨的气息。

我们当时意识到要采用水墨风格而非过去的框架,因此我们花了一些时间对各种水墨效果进行拍照试验,通过这种方式掌握水墨在交互界面会产生怎样的效果,我们尝试不同的调配方法和水量,不同种类的墨汁、毛刷以及画纸,试图让水墨不断流动、不断变化,我们通过大量试验最终为游戏创造出了一种样板,以此来复制游戏中的水墨效果,水墨在这部作品当中最震撼的一种应用就是科技树,因为这部作品的主题有着标志性的意义,我们最初就希望采用一种树的形象,比如桃树或者李树,然后将整部游戏流程以树的形式呈现,分枝就是之前我们讲到的各种元素,不过我们并没有成功创造出想像中的那种氛围。

我们将白色以云和雾的形式加入其中,希望把界面做得给人一种有生命的、不断流动、不断变化的感觉,而这是很有挑战性的,所以我们最初所做的就是。

所以我们要做的首先就是进行一种标准化、基于物理的(22:10)视效设计,采用更多抽象的水墨设计主题,如同一张白纸的全屏效果视觉冲击力很强,无论是清晰度、对比度,甚至是从阴阳的角度。

因此我们真的需要在这部游戏做出一些改变,《全面战争》游戏机制相当复杂,因此我们最初的目标就是让玩家容易上手,那么简单易懂的交互界面就是很重要的一部分。为了让交互界面大胆地传达出一种现代简约感,我们意识到整个游戏需要大改,考虑到这部《全面战争》所包含的巨大信息量,我们决定采用一种“洋葱心态”,信息层层递进,表面是简单易懂的信息,需要一层一层深入挖掘以便获知更多,比如通过帮助界面或者其它背景信息功能。

为了实现这一点,我们需要交互界面的帮助,通过显示角色的重要程度让玩家有更多的沉浸感。交互界面是让玩家了解游戏各种元素的关键,如果从视觉的角度来看,我认为最重要的就是界面的风格,因为界面是玩家产生交互的第一渠道,整个游戏的风格和方向也应该是从交互界面开始,然后再向外扩展。

对于战役的视效也是同样,我们希望实现一种垂直化的视效,想要做到这种风景画视效可以说是很有挑战性的,我们需要兼顾画面的可读性,是否能够容纳各种重要元素,比如兵营,因为我们在战役地图上有更多的垂直性,不过我们希望走出自己的舒适区,让这张地图鲜活起来,从而让玩家更深地沉浸于这个世界的空间之中,玩家甚至能与这个世界互动。

至于遭遇战的环境设计,我们希望废除过去《全面战争》系列那种黑暗、砂砾感的视效风格,采用更加明亮、鲜艳、给人充满希望感觉的色调,非常符合我们整部游戏当中采纳的风格大改理念,我们也非常希望进一步提升画面清晰度和色彩鲜艳度,以及改善各种游戏机制。比如通过加入反插件机制实现更加震撼的视效。

打个比方,用于实际作战的板块大小是8*8,也就是2平方公里,就像刚才提到的,所有这些元素都是从战役数据库当中提取的,也就是说这些板块都是来自战役板图,山体、平原、各类丘陵和海岸板块。图中紫色的方块是兵营板块,这些兵营板块是由一群艺术家设计出来的,有着不同的大小和可升级的空间,还有所有的建筑模型,建筑有着自己独立系统,我们采用KIT设计建筑,这是一种不同于其它板块的独立系统。

我们先是设计出战役板图,代表整个三国世界,然后再把遭遇战板图从数据库当中提取出来,图中就是放大后的板图,可以看到每个像素代表一个板块,大小是128*128,这些板块大小不一,最小的是1*1或者24*24,代表山体的板块会更大。

无论是战役还是遭遇战都是由各种板块组成,每个板块的面积是2*3,图中每个板块面积是128平米,周围会有空地环绕。这些板块也是艺术家设计的,我们采用植被生长系统和物体生成系统达到这种效果,类似这样的模式有很多都被应用到了战役和遭遇战之中,按照平原、山地、森林、丘陵等等地形分为不同的种类,所有的这些板块最终组成一张全面板图。

下面向大家展示的是游戏环境系统开发背后的一些背景知识。对于我们来说,战役和遭遇战之间的联接是非常重要的,因为这关系到之前我讲的各种故事背景,我们希望玩家能够沉浸于这个世界,能够认出战场上的各种细节,反之亦然,就像图中所展示的这场战斗,我们所期待的战斗结果,将会导致两支军团隔河对峙,以及背景里呈现的一些兵营,为了实现这一点,我们将战役数据库当中的板图系统提取出来并用于遭遇战之中,使得二者的联接更加紧密。

这是我们创造的第一个全面地图,也是用来承载战役和遭遇战,为了达到我们想要传递的效果,通过我们在此前研究当中确立的各种险峻的地形和优美的环境,我们也开发出了天气变化系统,因此游戏当中也有一年四季,以及战役当中的探索系统,战争迷雾笼罩着整个地图。我们希望开发之前所做的一切研究成果贯穿于整个游戏始终。

就像刚才提到的,第一步就是要找到这些独特的地域,确定这些独特的地域的位置,然后设计出一张全面地图,最终会作为我们的战役和遭遇战的地图。我们在此部分突出那些标志性的地域,然后进行少量的扩展,主要是为了让这些地域显得更加独特和有趣。

中国有着天然形成的、多种多样的自然风貌,我们采用的环境视效设计方式是将我们研究当中,不同的地形地貌与各种天气状况结合,虽然是在仅仅一个国家当中,但我们要处理的天气和环境数量几乎与之前开发的游戏相同。

我们的另外一个创举就是通过后视效的运用将这些英雄人物置于战争前线,通过大量采用查找表技术进行后视效的色彩修正,但我们对这些英雄人物采用独立的查找表,从而让这些人物在一群大众脸小兵当中很容易辨认。

我们很早就决定采用2D的游戏呈现界面,因为这种形式和其它架构元素能够更好地呈现角色的情感变化,概念设计师采用这种理念,并为角色添加更多的细节,使其显得更加鲜活,这些人物情感导致形象上的变化会用于整个游戏流程当中。

接下来有了3D人物形象模板,我们开始真正进行3D人物建模。第一步就是创建空白人物模型,概念设计师可以看到每个人物身上的各种纹理和层次以及应该怎样进行人物的动画化,这一步对于某些体型较大的角色更为关键,比如董卓,这个人物的建模要比之前所有角色都更大,我们要确保这些建模在四处走动的时候看起来符合这个人物的形象,接下来就是进行细节打磨,包括所有漂亮的纹理设计,呈现出概念图当中的层次感。有了令我们满意的结果之后,下一步就是为人物添加mesh和各种后续元素,最终所有元素整合在一起,形成我们看到的完整人物形象,然而我们概念设计师的工作并不是有了3D建模就结束了。

概念设计师做出人物形象模板,突出人物设计当中的主要细节,然后加上各种额外扩充性信息,通过3D技术让人物更加丰满,因此我们了解的角色越多,对每个角色的了解也就越全面。

下面才是有趣的部分,概念设计师通过各种线条描绘和材质润色让这些形象鲜活起来,这才是我们想要呈现出的角色真正的感觉。能够通过站姿和表情体现出他们的个性和他们独有的特质。

所以经过一系列的研究之后,我们正式开始人物概念设计,实际上光是围绕人物形象我们就进行了长期、反复地研究,整合所有搜集到的人物信息,首先是确立角色的总体形象,包括大致的颜色和轮廓等等。在此阶段主要确立角色给人的第一印象,然后我们要讨论怎样的人物站姿才能体现出之前在研究阶段我们确立的人物性格特征,我们采用3D建模用于讨论人物总体设计,通过3D技术呈现不同的设计形象。

之后再按照角色特征进行分类,接下来就是五行元素,也是作为贯穿整个游戏始终的基础和纽带,游戏的一切组成部分都有五行元素的设定,游戏角色本身也会按照五行元素进行分类,根据五行元素决定每个角色的站姿、颜色、视效特征,甚至是个性等等。我们希望角色设计的风格能够保证真实,同时富有现代感,并不打算遵循单调苍白的古代人物画像,也不想去参照那些漫画当中的人物形象,但还是要将此二者作为参考,从而确保我们的角色形象能够让熟悉三国的人一眼就认出这是三国人物。

所以我们首先需要做的就是为这些角色创立个人资料库,我们尽可能地从搜集到的各种文献当中整合角色的信息,突出这些角色的关键特征,由此形成的人物生平介绍包含创造这一角色所需的一切信息。

现在我们来讲角色设计,三国角色在整个剧情当中有着极其重要的作用,因此我们必须做出一整套与众不同的角色设计,我们不想照搬其它三国作品里无数的已有形象,最重要的是,游戏角色一定要和小说以及三国志当中的形象描述一致,更重要的是,我们希望任何熟悉三国故事的人一看到这些角色就能够立刻认出他们,因为游戏角色让玩家产生的熟悉度能够让玩家更加沉浸于游戏世界。

我们也有参考一系列不同形式、非常大胆的图案设计,不过都是围绕着东方文化主题,这些都是运用现代几何学的强烈对比性作品演示,各种清晰明了的框架性设计能够与有机的美术风格无缝衔接,例如水墨画。

我们在游戏开发之初设计了这样一个非常直观的三角图,可以从中看到游戏当中各种元素与流行文化、历史和考古学的关联,这些底部的元素比较贴近历史和电影的形象,不过仍然能够将社会大众对三国的理解和印象作为参考,我们并不想固定为某一种风格,最后我们将那些最常用的颜色作为基础色:红色、黑色、金色、白色。金色表示重要程度、质量和效果等级,采用一系列魔幻的色彩传达出传统风景画的那种仙境般的神秘感,这些探索的成果最终成为了我们独特设计的基础,包括把各种光效和迷雾运用于战役和实际战斗当中。

我们这次采用一种更加现代的风格,参考许多现代的中国画作,这些画作虽然是三国题材,但却是更加现代的风格,而这正是我们开发这部游戏希望遵循的,因为三国当中的人物和故事遍布于当代中国文化的各个领域,我们希望能够尽可能多地获取这些题材作为灵感来源,与此同时保持我们自己的视效风格。

那么接下来就讲一讲美术风格,首先是整体美术架构。我们的目标是打造出一部正宗的三国游戏作品,作品要具有广泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。我们希望打破过去那些我们已经习惯的美术视效开发风格和模式,因此我们没有再将考古文案作为唯一的视效设计参考,就像我们开发从前的作品那样。

接下来的挑战是玩家对《全面战争》的期许,因为市面上已经有许多老式却又十分完善的战略游戏,我们开发《全面战争:三国》的过程当中并不是一味地想着中国玩家的需求,因为我们从一开始就想做出一个全新的游戏。要是这部游戏能够在西方市场成功,说明我们找对了方向,那么就一定会在东方市场成功,想要做到这一点就必须把游戏现代化,需要让游戏显得更加当代,能够引起人们的共鸣,必须考虑不同的类型和方法,从而构造出更胜以往的沉浸感。

小说化的模式在我们开发《全面战争:阿提拉》的过程当中也有起到帮助作用,故事当中的主角相比真实历史虽然有所放大,但却仍然很真实,因为这些故事并不是以历史学家的视角讲述,而是一个普通的当代观察者的视角,比如亚历山大大帝麾下的一名士兵是怎么看这位君王的,这种浪漫化的历史故事无论是在电影还是小说当中的呈现在我们看来都有巨大的开发价值,但我们不希望那些玩家当中的硬核历史迷觉得这部《全面战争》距离他们期望相差甚远,因此最后游戏形成两种模式:“演义模式”和“史实模式”,演义模式主要表现角色成长历程,史实模式更加侧重军事战略战术。

事实上从一开始,我们就希望整个游戏传递一种类似中国电影的观感,能够产生一种文化上的真实感,不只是视觉效果,我们希望整个游戏界面都是简体中文,不难想像,这些翻译工作可并不简单,我们需要真正深入打磨每个细节,必须认识到我们会有很多不知道的东西,有些元素我们可能是永远做不对的,所以除了要进行深入的研究,团队当中中国成员的帮助也不少,我们也有寻求专业历史学家的帮助,游戏开发早期我们通过玩家找到了一些中国专家,后来他们也成了我们的合作伙伴,帮助我们检查各种内容的质量,幸运的是,我们这些举措很有效,收到的反馈也非常好。

我们所面对的第一个挑战在于,作为一个西方国家的工作室,虽然位于英国,我们却致力于开发其他国家文化题材的游戏,我们在这一领域拥有一定的经验积累,就像我们过去开发的一些游戏《全面战争:将军》系列,不过这种题材是西方人群比较熟悉的,因为可以从电影、书籍当中了解到,这类游戏真正的开发能力集中在西半球国家,主要是欧洲,然而当时我们团队大都对三国题材并不十分了解,大多数仅仅看过一些在西方比较流行的中国电影,但这肯定是不够的,我们想要做到的是这部游戏在文化层面没有漏洞。

因此下面我想讲的主要是整个团队在开发过程当中面对的一些挑战,包括游戏的美术风格和设计方向,如何将其应用于游戏角色、环境场景和玩家界面的打造,最后会讲到一些心得。

这部游戏是即时战术与回合制宏观战略的结合,游戏当中的一切元素都有相关的背景信息,玩家得以知晓每场战争是怎样打响的,跟谁打,在哪打,因为玩家才是真正操纵游戏局势的人,总的来说,通过一定程度上的电脑模拟技术以及细节的打磨,我认为我们这部作品完全能够让玩家沉浸于战略布局之中。

地面战,围城战,游戏当中军队是会疲惫的,士气是会降低的,也是会被打垮的,你要掌握这些情况,因为你清楚你做每一件事的动因,你也清楚你的对手是谁,你在为谁而战,不仅如此,你能看到你的士兵在拼杀,你甚至知道每个士兵的名字,他们是为了你在战斗,他们无论获胜或是覆灭,你都将目睹一切,你将会全身心地沉浸于这个世界之中,创出你的传奇,书写你的历史,这就是《全面战争》。

你会将个人意志融入其中,你会占据更多的城池,将更多的能臣猛将招入麾下,不断招募士兵,扩大军队规模,你的军团将会纵横于这片土地之上,保卫家园,进攻对手,当然你自己也会亲临战场拼杀。

玩家需要在这片广袤的领地上运筹帷幄、开疆拓土,远交近攻,建设帝国,玩家将会全身心地沉浸于其中,因为你的每个行为都将影响并最终改变这个世界。

玩家会以回合制的形式在一片宏大的战略地图上展开无数激战。地图的规模相当庞大,比如图中所示的欧洲和中东的领土面积,然而《三国》的地图面积则要更为宏大。

全面战争系列面市已有超过二十年的时间,第一部作品是《将军》,在那之后又推出了十五部作品,最新的一部是《全面战争传奇:特洛伊》。全面战争是一个涵盖世界不同国家、不同朝代的历史模拟战略游戏系列,取材对象从中世纪的日本到美国独立战争,从古罗马到拿破仑王朝,我们也有魔幻题材作品,也就是《全面战争:战锤》系列。作品的核心主旨是要成为某段历史时期最伟大的人物,就像凯撒、曹操、华盛顿、拿破仑这样的军事、政治天才拥有掌控一切的能力。

Pawel Wojs:大家好,欢迎来到《全面战争:三国》美术概览。我是Pawel Wojs,担任全面战争开发团队的美术总监,同时也是《全面战争:三国》的美术指导,目前我在Creative Assembly任职已有超过十五年。这家公司从事游戏开发已有超过三十年,作品主要是PC端,但也有主机和手游,今天我将为各位介绍的作品是《全面战争:三国》,其中包括作品的艺术设计方向以及开发过程当中面对的挑战,作品的基础架构以及些许心得。

“要想创造一部沉浸式的游戏,首先要做的就是让你自己沉浸在游戏的主题中,要让自己的身心沉入那段历史之中,经历它、呼吸它、成为它。”Pawel Wojs强调。

Pawel Wojs在演讲中表示:“我们的目标是打造出一部正宗的三国游戏作品,作品要具有广泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。第一个挑战在于,作为一个英国工作室,团队大都对三国并不十分了解,另一项挑战就是如何处理《三国演义》和《三国志》的关系,最后是玩家的期待。”

在首日(12月7日)的活动中,来自Creative Assembly公司《Total War》( 全面战争)项目美术总监Pawel Wojs先生为行业介绍了《全面战争:三国》艺术设计、以及开发过程中面对的挑战,分享了这款人气游戏的基础架构以及开发过程的心得。

TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。

东汉末年群雄割据 三国题材单机游戏盘点

曹操传是我三国系列的引路作品,从此一发不可收拾

《三国志:汉末霸业》是一款由LongYouGame开发的策略游戏。本作回归本源的君主制策略模式,回归传统的2D回合制战斗体系,提供离线单机和在线单机两种游戏基本模式。在线模式可以提供玩家各种排行榜功能和对战(包括单挑和战斗)功能。

《三国赵云传》是一款国产的角色扮演游戏。游戏内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了赵云人物养成、装备冶炼系统、马战系统、武将单挑系统等等。通常玩家在进入小村庄、军营或者城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备。

《三国:全面战争》是由Creative Assembly开发并由世嘉发型的一款大型即时战略游戏,也是全面战争系列的最新作品。本作以古中国三国时期作为故事背景,凭借全面战争系列以往的大场面和恢弘大气的战场气氛,将三国时期那段枭雄与英雄辈出的时代增加了一抹不一样的色彩。

《幻想三国志2》保留了前代“双主线”与“多结局”的特色,随著故事进行,玩家可依喜好做下不同的决定,来决定属於自己的最终结局。而与前代相异的地方是,此次影响的条件将不再受限於男女感情的选择,主角的价值观与系统的应用也都将是影响分歧的主要因素。

寰宇之星、宇峻奥汀联袂巨献《幻想三国志4》,一款由无数玩家托起的国产单机PRG大作。幻想三国志系列游戏虽然没有仙剑奇侠传系列游戏那样的历史背景,没有轩辕剑系列游戏那样深厚的文化底蕴,没有三国群英传系列游戏那样宏大的战斗场面。但是她风格迥异,创新之处令人惊讶,画面细腻而充满幻想,综合最新的技术手段带给玩家的是一个忘我的幻想世界。

《幻想三国志5》的时空背景,发生在比前四代都更为靠后的三国时代后期md三国演义单机游戏,在五代的故事中,曹操、刘备都已经驾崩,玩家所熟知的魏蜀吴三名国君仅余孙权在位。不过此时北方曹丕已经登基,以司马懿为左右手积极扩张势力;西南刘禅也已在诸葛亮的辅佐下即位。在这样的三国新气象中,本代游戏的主角,已经悄悄现身在蜀汉西南边陲的一座小村庄里……

《三国群英传》是一款由奥汀(Odin)公司出品的一款策略游戏,与以往的三国游戏相同的是目标统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。

《三国群英传2》是一款由奥汀科技制作并发行的单机游戏,于1999年正式推出,是奥汀《三国群英传》系列游戏的第二部作品。该游戏凭借着与其它三国类游戏在许多方面的明显改进和提高(如:开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图等),受到了众多“三国迷”的推崇。

玩个游戏就是三国(下) 游戏商为何都做三国游戏?

而日本光荣公司似乎贡献更大,很多页游根本无需重新设计人物角色、场景兵器,那么多的三国素材随便套用。反正抄袭,啊不对,是借鉴是国内游戏的特色。况且隔壁日本有三国志和三国无双那么好的素材不借鉴能忍?直接拿来就好了,关键不用掏版权钱。

选好三国题材手游app盒子好做吗,坂上之云再说说制作成本。近两年也有些三国惊世之作,不论从画面还是玩法都可圈可点。不过更多的三国网页游戏则是粗制滥造毫无诚意,很多游戏开场进程完全一致,连遇到NPC、采草药、遇山贼救美女走的路线都一样,只是换了背景和人物贴图,甚至还有改个名字其他什么都不改的页游拿过来反复的上线也是醉了。

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