超好评无双游戏:真三国无双7猛将传60帧加1080P
游戏中除了魏武蜀晋剧情外,还收录了描写三国志最强武将吕布升平的故事,该做的内容方面绝对是分量十足。而对于玩家来说该作最直观的感觉就是其60帧加1080P的画面效果,可以说是绝对的惊艳。无论是场景建模、贴图纹理、敌人数量、角色动作演出以及各种特效,所有的一切都近乎于完美。
真 三国无双单机游戏
真三国无双游戏发展史
2010年,《真三国无双7》(Dynasty Warriors 7)推出。该游戏继续加强了游戏画面和音乐效果,同时引入了新的游戏模式和角色。游戏还增加了新的技巧和连击系统,使得游戏更加有趣和富有挑战性。此外,游戏还增加了“神速连击”系统,使得玩家可以通过连击技巧来增强自己的攻击力。
2008年,《真三国无双6》(Dynasty Warriors 6)推出。该游戏完全重建了游戏引擎三国杀网页游戏推荐手机,大幅度提升了游戏画面和音乐效果,使得游戏更加细腻和逼真。同时,游戏还加入了新的角色和武器,并引入了“兵器改造”系统,使得玩家可以根据自己的喜好来强化自己的武器。
2007年,《真三国无双5》(Dynasty Warriors 5)推出。该游戏进一步扩大了游戏世界的规模,引入了更多的历史情节和角色。游戏的操作系统得到了升级,使得玩家可以更好地控制自己的武将。此外,游戏还增加了新的武器和战斗技巧,使得游戏更加有趣和富有挑战性。
五年磨一剑,破茧未成蝶《真·三国无双8》评测
开放世界已经成为当今3A游戏的标准,各大游戏公司都在努力将其引入自己的作品中。这种趋势的兴起旨在为玩家提供更大的自由度,更多的互动机会和更具深度的游戏体验。然而,伴随着地图尺寸的扩大,许多游戏在细节和质量上出现了问题,导致玩家不满。
为了适应新一代平台和满足玩家的需求,光荣研发了整整5年,于2018年发布了《真·三国无双8》。这一版本引入了开放世界要素,允许玩家在辽阔的三国地图上自由探索,体验更丰富的游戏内容。这一尝试的目标是为玩家带来更加深刻、多元和令人满足的游戏体验。
然而,随着新世代游戏平台的到来,"无双"系列也面临着前所未有的挑战。这一系列长期以来以其单一的游戏模式而著称,即不断地在战场上割草,但这种模式在新一代平台上似乎变得单调和过时。玩家对更深度、更多样性和更具战略性的游戏体验产生了需求。
(02)史上最硬核的真三国无双!无数玩家为之抓狂!#真...
同时玩家每次出战可携带的道具数量有限,如果挑选合适的装备组需要根据人物特性以及需求决定,例如是挑战超高难度的BOSS还是提升稀有道具的出现几率,让你有机会打造出最适合自己的角色道具。游戏中根据真实三国历史改编、精心制作了多个战场关卡。
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单机版本的《真·三国无双》的核心玩法是割草带来的快感,而到了《真·三国无双Online》中却变成了强调PVP玩法的竞技游戏使得老玩家难以习惯,此外游戏后期由于氪金越发变本加厉,最终使得玩家们纷纷弃游,目前游戏国服与台服均已停运。
《真·三国无双Online》保持了单机版畅快的战斗模式的同时,也加入了PVP在内的全新玩法。由于玩家基数众多,加上在代理商天希网络的积极宣传,使得《真·三国无双Online》在公测之初就吸引了大量的玩家。
不过在强大的宣发下,游戏中的内容却不尽人意。游戏的剧情过于魔改三国原著,而浓浓的机械风让玩家们难生亲近之感。相比之下,就DNF中连备受诟病的武器强化系统,《名将三国》的武器强化简直就是个无底洞,氪金度更加严重,
当年在DNF爆火之后,又带动横版动作游戏火了起来。九城自研的《名将三国》是一款以三国为历史背景的2D横版格斗MMOACT网络游戏,相比架空世界的DNF,《名将三国》中的角色都是根据三国历史人物精心设计而来,让国人玩家更有亲切感。
《三国*英传Online》是宇峻奥汀游戏公司根据《三国*英传》的单机版本所开发的一款MMORPG游戏, 游戏延续了单机版中独特的横向卷轴模式,同时继承了单机版所《三国*英传》的所有优点,让玩家在三国背景下纵横沙场。
再战吕布·真三国无双4sp·关羽·下邳之战
在录 2 代的时候录过这么一个东西,就是各个角色的登场和败退的时候会说什么台词,其实那个视频录的有点太过草率了一些,因为很多角色登场和败退会说两套甚至三套不同的台词。包括刚才和张辽接触的时候有一个和关羽,话语中会有一句提到关羽的台词,但是这一次就没有录出来,他换了说了另一句话。
而且感觉樊城的水攻动画和下邳的水攻动画好像没有什么太大区别,可能是有比较多的重复的素材重复利用,这也合理节省成本。有朋友说喜欢关羽 3 代的这套衣服,其实这套衣服也还行,就是宽袖子,觉得看着有点别扭,窄衣小袖还是感觉活动起来更加便利一些。
最强的鬼神:真三国无双中历代虎牢关吕布的强度解析
基于这种思路,所有玩家必须去和虎牢关的吕布打上一次照面而且无法通过直接跑路来避战,但打照面的目的不是为了搞初见杀,而是让玩家看完这段剧情。而且这一代魏蜀吴都有虎牢关之战,初见杀反复搞三次也没意义,但直接削吕布的强度既不符合系列传统,也会令玩家不满,所以最后才搞出了这个数值很高但头脑呆滞且会主动撤退的傻大个版吕布,让新手玩家也能安全通过。
这一代吕布变成菜鸡是因为整个设计思路发生了变化。六代的无双模式完全以剧情体验为设计基础,几乎所有关卡仅有一种破关方式,一旦玩家不去触发剧情,整个战场的动态都会发生静止,不再推进。有的关卡为了让玩家完整体验剧情,甚至不惜拆成一个角色一人一段的模式。
不过这一代把赵云的无双模式放在虎牢关开局,使得无数新人受片头动画影响,开局就选了赵云,外加战功目标要求击杀吕布,酿成各种惨案。其实从这一代的战功目标就能看出设计者的思路已经从“不可击杀吕布”转变为了“鼓励击杀吕布”,吕布这个新手村劝退怪出现了许多破绽,当玩家熟练掌握后并不是什么神圣不可冒犯的存在。当然,这一代的吕布也可以躲,但他有时会追玩家追到董卓的本阵,还会主动袭击袁绍,是个让人头疼的存在。
但如果掌握了这些要点,依靠这几招来回交替可以十分套路地击杀吕布,基本就是个考验心态的事,对技术要求不高,并且红血真无双依然是管用的。同时这一代设计了一闪属性,全招式随机触发比例*血的效果简直是吕布克星,在武器里带上这个可能稀里糊涂就把吕布给击杀了,所以后期再来打虎牢关时基本不会造成多大威胁。
五代的吕布绝对比四代要猛得多,玩过这五代的玩家都知道,虎牢关吕布身上的斗气都红得发黑了,光靠造型就能把人镇住。这一代的吕布和前几代一样打不动,而且不是靠提升攻防就能解决的,而是被设定成了只有强杀阵、强弹返、无双乱舞才能打得动,攻防数值极其离谱且攻击欲望极高,不明真相的玩家拿着其他招式上去招呼被两刀秒杀是常态。
虽然残血吕布会反复放觉醒印,但依靠间隔时间足够击杀吕布,而且还有真无双加觉醒印真无双交替使用依靠高伤害解决吕布的方式。同时这一代又恢复了之前可以走小路绕开吕布的设计,新手基本上吃过一次亏就不用再吃第二次了,唯一有点恶心玩家的地方是虎牢关之外有高伤害的投石机随机砸人,所以尽量在关内击杀吕布。
吕布的常规招式里最有威胁的是C1,高伤害出招快全程无敌还附带破防,比三代的串串香要难应对得多,所以如果新手胆怯,这又是一个初见杀招式。但整体不难对付,最麻烦的是当吕布只剩半管血时会强制回血并且放觉醒印,攻防再度暴增而且全程无硬直,只有真无双才打得动。这期间几乎没有任何手段可以对付吕布,只能等觉醒印的30秒时间结束。所以系列老玩家第一次打四代的吕布时经常是前面还打得好好的,突然对方一个觉醒印爆发然后两刀秒杀。
四代的吕布要好对付很多,因为这一代大大提高了硬骨的阈值,曾一度让玩家以为取消了这个设计,所以不用担心出现打不动吕布的状况。吕布的攻防虽然还是高得离谱,但终于吃连招了,敌人的无双乱舞有了前摇提示,而且这一代没有了出招锁向,手艺熟练的玩家可以依靠绕背打法全程压制吕布,新手玩家也可以依靠真无双的高伤害烧血来磨。
真三国无双六:带偏系列发展方向的一代
蜀线夷陵之战的战前动画被誉为经典,将刘备的心态变化表达得淋漓尽致,非常到位地传递出了“虽然理智告诉自己这一仗不能打,但为了两位义弟却不能不打”的心理。夷陵之战蜀军战败过后,诸葛亮一边解救刘备,一边羡慕周瑜吕蒙有了陆逊这样优秀的接班人,而下一战里马上就遇到了姜维,并且在结局里将意志传递给他,节奏连贯毫不拖沓。
魏线的曹操在虎牢关击败董卓之后发现天下混乱仍未回归正常,在兖州之战击破农民起义军后质问其究竟是为了给张角报仇还是想要推翻汉朝,却得到了只是想要活命的回答,于是找到了问题的解决之道,这段剧情既巧妙地融合了历史,又显得逻辑通畅。徐州之战后曹军兵强马壮其乐融融的CG里情绪渲染达到高峰,但紧接着宛城之战迎来典韦之死的剧情,曹操为了霸业接纳了仇人贾诩,并凭借其才智屡屡挫败强敌。然而决心化身恶鬼的曹操在长坂遭到了民众和刘备军激烈抵抗,又在赤壁之战葬送了统一的大好机会,整个一环*一环,既刻画出了曹操的人物魅力,又表达出了曹魏霸道所存在的缺陷。
虽然六代的剧情契合历史,但并非一味地遵照历史还原,而是有着非常清晰的叙事脉络,并将每个关卡中的故事作为故事发展的节点,承接前文的同时又抛出新的内容。无双系列在剧本方面的一大难题便是剧情完全围绕关卡展开,缺乏日常描绘,对于历史的复杂演变仅能营造出走马观花般的效果。但六代却将故事的精华部分浓缩,将关卡剧情和故事发展相结合,并且巧用营地对话等方法补充剧情,让三国故事表现得紧凑且精彩,几乎每条路线都有可圈可点的地方。
356的剧情模式采用国传形式,分为魏、蜀、吴、晋四条路线,每个传记都有20个左右的关卡,每个关卡有固定选用角色并让过场动画和战斗之间采用无缝衔接转场,令演出和战斗之间浑然一体。剧情相比以往做出了很多突破,首先是晋势力的引入补充了后期剧情的空白,给三国时代画下了完整的句号,其次是剧本大量参考历史记载,出现了许多演义里不曾刻画的内容,最后则是剧本完成度极高,在主要人物塑造的饱满程度上远超历代。
第七世代的高清化革命给日本游戏厂商带来了惨痛的教训,几乎所有系列都开始疑惑如何在新主机上完成转型的问题。关于真三系列的出路,森中隆给出的答案是利用机能的提升强化战场要素,而铃木给出的答案则是学习一线大作,提升剧情演出占比,于是几乎是356这部作品唯一优点的剧情就这样诞生了。
实际上无双大蛇本身就是一个嘉年华游戏,战国BASARA也是脱胎自战国历史的恶搞改编大杂烩,由于这两个系列都在销量上超过了专注于打磨战场系统的355和提升战斗系统的Z53,那么356跑去做嘉年华也在情理之中。应该说嘉年华本身不是什么坏思路,而且更容易在社*当中得到传播并维持稳定的受众*体,但让铃木这样平庸的制作人养成路径依赖之后,整个游戏的重心就不可避免地跑偏了。
这种设计模式造就了一个新的*体,他们通常并不关心系统做得怎么样,也很少深钻玩法,多数时候只玩自己钟情的角色,专心收集该角色的服装和台词,最喜欢各种恶搞剧情。而既然有了需求,就必然会有供应,之后每一部无双都有相当一部分内容是用来满足该*体,使得无双系列越来越脱离纯粹的战术动作外加养成的游戏,更像是一场汇集了以各种三国人物为原型,包含大量服装、台词、音乐、故事素材的大型嘉年华。
最简单的办法就是靠角色魅力来赚取粉丝口袋中的钱,于是便有了一系列相关内容,如恶搞小段子、友好度对话等系统菜单,以及服装dlc、声优企划、人气投票、角色个人曲等商业内容,最后还直接将战国无双改编成了动画。每个角色都跳脱出了自己在历史、演义乃至游戏剧情中的身份,而被贴上动漫式的标签,成为偶像明星,以此为中心形成一个独立于游戏本体而存在的宇宙。王元姬可以穿上罗森的工作制服,练师是孙权的暗恋对象,司马懿在刘禅面前犯傻,董卓对玩家告白。
在很大程度上,356的卖点并非是游戏内容本体,且既不靠战斗吸引人也不靠养成吸引人,甚至就连这一代最为重视的剧情也可有可无。大概是眼馋于战国BASARA的成功,真三制作组和很多制作组一样陷入了一种十分糟糕的设计思路,就是如何让自家游戏在不玩游戏的人当中获得人气。
此外还可以发现来自对手BASARA系列的巨大影响,不光是降低策略性并提升关卡演出,真三系列从这一部起脱离了原先比较纯粹的战术动作外加养成的游戏,而是走向了以角色个人魅力为重要卖点的游戏,个人称之为一种“嘉年华”式的游戏思路。
可以看出担负着系列复兴重任的356里面有许多对于当时成功作品的模仿,但由于铃木不具备把控作品的能力,这些模仿最后所呈现的效果十分糟糕。首先是对于大蛇系列的继承,无论是胡乱叠加倍率、完全放开强化系统,还是强化剧情占比降低战场博弈,都是典型的大蛇思路。
这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。
《真·三国无双5》是不是光荣无双系列做的最用心的一代?
然而事与愿违,之后的情况是这样的:06年11月PS3发售,因为初期产能不足价格高昂外加游戏阵容糟糕,销量十分惨淡。友池隆纯在这期间被调到加拿大分公司去开发一款名叫致命惯性(Fatal Inertia)的竞速游戏,该游戏的X360版在07年9月发售,PS3版在08年5月发售。战国无双2没有像以往一样于本传半年后发售猛将传,而是只出了帝国,并且杉山和鲤沼两大主力都没有参与。07年3月,高达无双、无双大蛇发售,07年7月真三国无双5公布,07年8月剑刃风暴 百年战争、战国无双2猛将传发售,07年11月真三国无双5发售。这里面高达无双由鲤沼久史制作,无双大蛇、战国无双2猛将传、剑刃风暴 百年战争由铃木亮浩制作,真三国无双5由森中隆制作。
这当中既有光荣自己的原因也有市场的原因,无双玩法高度重合令玩家产生厌倦,加上一众模仿者的出现使得市场高度饱和,因而销量下滑也在所难免。但作为一家上市公司守望三国网页游戏大全,光荣这两年的表现自然难以让股东满意,因而公司上下都产生了危机感。
原本一切都在向着好的方向发展,然而事情在05年起了变化。在这之前,351的日本销量33万套,全球销量超过50万,352日本销量105万,全球销量177万,353日本销量120万,全球销量225万,而05年的354日本销量只有91万,全球销量170万。354让系列首次迎来了正传作品销量的大幅下滑,而04年的初代战国无双在日本破了百万销量,06年的二代却连60万都没卖到。
铃木和森中作为主程序员,经常担任监督一职,也是公司的重点培养对象,铃木是353的监督,森中则是353M和354的监督(Z51和Z52则是由鲤沼担任监督)。监督离制作人只有一步之遥,事实上铃木在353E里就当上了制作人,因而无双系列这时已经有了友池、杉山、铃木三位制作人。
五代是妥协的产物。它是在公司危机前夕,因为高层的过于急躁在逼迫之下立项的游戏,结果引发了上下不和,不但对品牌造成恶劣影响,还使得制作组陷入分崩瓦解。只有知道了这些3733游戏盒子无法信任,才能明白为何后来光荣对这款游戏讳莫如深,当作系列黑历史。
真三国无双系列推荐:割草也快乐
说完了教学策略进行游戏再说说三国文化题材最有名的《真三国无双》吧,大部分学生玩家自己应该发展都是在《真三国无双3》、《真三国无双4》开始,因为从《真三国无双3》开始,该系列才登录PC平台,也让更多的中国市场玩家可以能在我们家里没有玩到这部电影作品。
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