有什么好玩的三国志游戏?要求玩法独特,与众不同
争霸模式玩法独特的要算《帝王之路》,画面虽然老一些,但是玩法很丰富,也很与众不同。这里面除了攻城争霸,也包含了战法自由搭配,和率土那种类似,只是多了军师和军师战法。玩法上融合了野外NPC和名胜古迹等设施,任命文官可以去参与活动,有点RPG游戏的味道。
手游方面要简单一些,虽然游戏数量远大于单机游戏,但是同质化非常严重。现在slg三国手游基本就两三个模式三国志2单机游戏战略版,争霸模式和沙盘模式,沙盘的又可以细分为率土类型和列王类型。目前主流还是率土类型的,代表就是率土之滨和三国志战略版
历史的天空:盘点曾经的精品国产单机三国游戏
三国单机版攻城游戏发展史
游戏的一代发行于1998年,当时的内容还是以战斗为主,到了2007年,游戏已经出到第7代,除了极大的丰富了内政的内容,还增加了大量的武将、兵种以及多种战斗方式,甚至神兽等等。可以说,《三国*英传》系列是很多玩家的童年和青春的回忆。
提起国产三国游戏,《三国*英传》系列可能是玩家最多的一个。该系列的游戏以华丽的武将技和超大场面的兵团作战为特色,同时又有多种收集要素,刚刚问世的时候,真的是在玩家家掀起一股热潮。那时电脑房(还不叫网吧,因为不能上网)里玩的最多的游戏就是红警、CS和*英传。笔者依然还记得自己坐在电脑房里不停的按着键盘上的秘籍,释放无限的武将技的情形...
在三国类游戏的历史上,日本光荣(KOEI)公司毫无疑问是最大的赢家,其旗下的三国志系列、真三国无双系列,以及英杰传系列等都是集大成者,受到国内外玩家们的一致认可与好评。尽管三国是中国的历史,但是国产的大部分三国游戏却一直生存在光荣的阴影之下。但是,这些国产游戏中其实亦不乏精品,只是因名气太小而被历史的潮流淹没。现在,就让笔者从尘封的历史中挑出些许精品以飨读者。
全民攻城、占地为王,*雄逐鹿、谁主沉浮
点击右上角的“小地图”还能切换到世界地图。旗帜代表已收复的城池,白色代表未被割据城池,绿色代表己方势力占据城池,红色代表其他势力占据城池,黄色则代表皇宫。《三国单机版》中的世界大势,尽显眼底,一览无余!
三国游戏发展史
对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。
《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。
1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。
介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。
《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是《三国志4》。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。
完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!
同样作为历史模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。
实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。
三国游戏发展史
偏离IP和历史,几乎是失败三国游戏的通病。葡萄君在之前的文章中就提到过,国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。
在日本的三国游戏中,历史人物都被附加了某种价值观(尽管这种价值观未必符合历史),如:刘备是“仁爱”的化身,曹操以“天下”为己任,孙权以“家族”为后盾,诸葛亮以“忠诚”待主君,关羽以“信义”著天下,姜维铁肩担“责任”,司马家于乱世求“生存”……对日本的三国玩家而言,选择某个三国人物,就是在表达自己认同的某种价值观。
身为三国玩家,你总会有自己喜欢的三国人物,可能是赵云、吕布、典韦般的武将,可能是贾诩、郭嘉、法正般的谋士,可能是关羽、张辽、姜维般的统帅,也可能是曹操、诸葛、司马般的政治家。国内的三国网游,很长一段时间内玩家都不可以扮演三国人物,而只能扮演平民角色。
但在游戏界,三国无非意味着刘关张*孙曹刘,绝大多数的三国游戏都以黄巾起义开头,流水账似的叙述那些已被玩家嚼烂了的桥段。对三国玩家而言,黄巾起义是三国中最无聊的情节,实在不明白开发者们为何偏要如此执着,明明“讨伐董卓”、“界桥之战”、“官渡之战”、“赤壁之战”、“刘备称王”、“六出祁山”、“九伐中原”等情节更为有趣。
对一个真正熟悉这段历史的人来说,三国的故事是说不尽的。以中国玩家自制的《三国志曹操传》的MOD为例,葡萄君就见过《三国志吕布传》、《三国志姜维传》、《江东英豪传》、《三国志关羽传》、《三国志厚黑传》、《西凉马超传》、《汉末程远志传》、《东吴霸王传》、《超三国志刘毅传》等或据实考证,或脑洞大开的作品。
在一款优秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主,运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力,也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等,消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例,同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言,较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场和市场,断绝城池收入,不战而屈人之兵……
两款游戏都以冷兵器搏杀为卖点。在玩法上,《刀锋铁骑》有攻城、会战、剧幕三种模式,容纳70 V 70的团战,有架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等作战方式。从截图来看,玩家是以士兵的身份投入战争,没有带兵设定;《虎豹骑》则容纳了100 V 100人团战,且与《刀锋铁骑》不同,是以将领的视角带兵作战。两种作战模式何者能得到玩家的肯定,尚需时间检验。
也许是看到了《骑马与砍杀》的系统特点,腾讯和网龙纷纷"借鉴"推出了《刀锋铁骑》和《虎豹骑》,后者取名于三国时曹操的精锐部队“虎豹骑”(按照游戏界的取名*惯,相信还可以看到取名为“白耳兵”、“无当军”、“陷阵营”、“白马义从”、“解烦兵”的三国游戏)。
第一部三国游戏居然长这样!你不知道的三国游戏发展史
首款《三国*英传》推出于1998年,游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。
对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》,中国的游戏爱好者更是在这一代的基础上开发了各种版本的MOD,如《三国吕布传》,《三国姜维传》等等,这些游戏可以说是中国三国游戏的起源。而中国的三国游戏中比较著名的,莫过于《三国*英传》系列和《傲视三国》了。
《三国志曹操传》前半部分较忠于历史,比如**黄巾军、*雄讨伐董卓、灭吕布、剿袁术、战官渡、鏖兵赤壁、争夺汉中等,玩家需要在一个接一个出现的战场上达成规定的胜利条件。后半部则可根据玩家在游戏中所选择的选项,改变曹操的结局。
而之后光荣公司在1994年推出了第一款纯粹意义上的战棋游戏《三国志英杰传》。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。而除了战斗以外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。之后的《三国志曹操传》更是这个系列的集大成者。
完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想。而游戏内特有的“内政”和“战争”两套系统,更是对前作极大的超越。这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,因此,自此以后的各代三国志或多或少有着这一代的影子。
光荣《三国志》系列,35年发展史(上)
三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用.三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新.玩家*惯把一代和二代称为三国志系列的起源.采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。
国产手游单机“三国志”,在它的身上看到了国产游戏的创新和进步
和众多SLG游戏不同,汉末霸业的攻城或者野战可以选择自动和手动攻城来决定。自动玩法,顾名思义,就是选定武将选定兵种后,让AI来控制。但是自动玩法能否获胜,要考虑到兵种的士气和经验值,以及兵力的多寡。自动玩法很少有以少胜多的例子,一场战争下来消耗的兵力也是让玩家无法承受。
很多小伙伴不知道,汉末霸业的厂家在早期发售获利后,又投入了大量的资金来完善汉末霸业的UI以及内容,并且至今仍在不断的更新中。作为一个纯单机,无氪金无内购的买断制游戏好玩的可联机到沙盒子游戏,这真的是相当的良心了。不过和华夏宏图相比,汉末霸业是专注三国时期的游戏,剧本内容比较少,由于剧本编辑器公开的时间也比较晚,玩家自己开发的MOD数量也不多,但是我相信,这些都会好的。
汉末霸业在今年中旬才苦苦等到了版号,在TAPTAP上发售的君主扮演模式的SLG游戏。以国人自己对三国游戏的新思维、新角度来打造的一款三国世界。其白描绣像的画风,古朴典雅,中国风的界面配上三国,让人感觉还是十分不错的。
80后儿时的回忆:一张经典的三国单机游戏合集,当时2000年买的
《三国*英传1》是一款由奥汀(Odin)公司出品的游戏,游戏容量1CD,运行环境Win 95。游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀 敌,也可运筹帷幄。
《三国*英传》是由奥汀科技开发制作的一款战争策略类系列单机游戏,于1998年发行第一部《三国*英传1》。 正统游戏共7部作品,分别是《三国*英传1》、《三国*英传2》、《三国*英传3》、《三国*英传4》、《三国*英传5》、《三国*英传6》、《三国*英传7》,此外还推出2款网游。
从《三国志》到《三国无双》 三国游戏三十年发展历程
1998年的《三国志VI》是系列首次在Windows下推出,和此前相比虽然时隔三年画面上再次有了新的进步,但系统上反而没有突破,重军事而轻内政让游戏的攻关变得流程化。随后2000年的《三国志Ⅶ》索性破而后立,抛弃了过往经典的君主系统,将重点放在展现乱世中武将的人生上,用另一个视角给玩家带来全新的体验,仅一年后推出的《三国志Ⅷ》延续了这一风格,更多展示个人视角,这也成为不少新老玩家对这几作争议分歧的地方。
在初代发售后又经过四年,光荣决定于1989年12月1日推出《三国志Ⅱ》——就此开启了系列三十年的演化历史。这当中每一作自然都有不同突破点:二代开始可以自定义君主,三代画面和音乐上有了飞跃,四代首次出现了蛮族势力以及加强版的设定,五代则又有引入了个人成长和子嗣传承等尝试,DOS时代的这几作基本奠定了光荣在这个领域的绝对霸主地位,亦是三国志系列前期的代表,老一代玩家大抵都是从这几作之一入门,至于最爱哪一代就是见仁见智了。
不管是PC版还是主机版,《三国志》游戏的价格都是当时惊人的14,800日元,和红白机本身一个价格,比一般游戏更是高出一大截,也就此开启了之后光荣游戏的高价传统。不过若考虑内容来说,自然也有一分钱一分货的道理。实际上初代《三国志》当时可谓是绝对的诚意之作,从系统到角色,可以说此后系列游戏的基础都在这一作中奠定。光荣从开始就没有打算将其敷衍了事,而是真正用心去打造一款不负三国之名的全方位战略游戏,单是此后成为系列特色之一的角色头像,就参考了从明清人物白描绣像到民国香烟牌子等各种文献最终定稿,可以说这种精神让《三国志》初代最终取得成功,游戏发售当年即一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖三国网页攻城游戏怎么玩,让光荣就此确定了将其持续发展成为公司品牌的决心。
专题: 三国3单机游戏 单机三国曹游戏 三国传单机游戏上一篇真三国无双7单机游戏小乔
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