三国3D格斗单机游戏

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在游戏界,真三的名字意味着“全新的三国无双”。当然,这只是在日本,到了欧美市场,他们并没有直接在标题前面加上“NEW”,而是将游戏命名为《Dynasty Warriors 2》。这个不合理的开头,导致了所有的欧美版《真三国无双》都比日版多了一位序号。因此,在Steam上看到的《Dynasty Warriors 8》实际上是美版的“357”。

三国3D格斗单机游戏

然而,尽管游戏有这些不足,但它的成功奠定了光荣公司在游戏界的地位。公司看到了这款游戏的潜力,便决定将其发扬光大。于是,在PS2平台上,他们推出了一部名为《真·三国无双》的动作游戏,基于《三国无双》的人设和部分动作模组。这部作品在日后取得了巨大成功,成为了光荣公司的招牌游戏之一。时至今日,不仅《真·三国无双》系列,就连《塞尔达传说》、《火焰之纹章》、《剑风传奇》、《北斗神拳》等游戏都推出了类似的“无双割草”版本。而在不久的将来,还将有一款名为《无双全明星》的游戏即将上市。

然而,就像所有早期的3D格斗游戏一样,《三国无双》在手感和平衡性方面并不尽如人意。相比于前辈游戏《VR战士》和《铁拳》,它显得逊色许多。游戏中的角色平衡性也受到质疑,许褚的连续投掷技能可以轻松地将敌人击败,即使是吕布都不是他的对手。而且,游戏中一些隐藏角色,比如信长和秀吉7788游戏盒子安装包,只是替换了人物模型,动作和出招完全没有改变,这让游戏的诚意受到了质疑。

游戏一推出,玩家们立刻陷入了疯狂的游戏热潮中。游戏的初始可选角色只有10名,但实际上还隐藏着6位角色,包括织田信长和2头身的秀吉。获取这些隐藏人物需要完成特定角色的通关任务,比如诸葛亮需要把蜀国的三名角色全部通关。此外,还有一些需要使用密码解锁的角色,比如主菜单输入“←←↑↓△□L1R1”之后可以解锁孙尚香。这些设计在当时可是相当有新意的,而且非常符合游戏的三国历史题材。

当时的游戏官网上充斥着对游戏画面和动作的吹捧,特意强调了“使用动作捕捉技术,再现真实中国武术”。这在当时可是相当先进的技术,而且光荣公司为了这款游戏下了不少血本。

20年前,3D格斗风潮席卷游戏圈,那时的游戏开发商争相推出3D格斗游戏,以证明自己在游戏界的实力。Namco的《铁拳》,Sega的《VR战士》,Tecmo的《死或生》,就连史克威尔这样以制作日式RPG著称的公司,也加入了这场风潮,推出了一款名为《行星格斗》(Tobal No.1)的3D格斗游戏。与此同时,位于PC平台的光荣公司也觉得不能袖手旁观,于是他们将目光投向了自家擅长的领域——历史题材。

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值得一提的是,该系列各类武将技多少沾点玄幻色彩,但也因此大大丰富了游戏可玩性。后续作品基本也以即时制对战进行,双方行动和交战同时进行。游戏进行的大致流程是“内政经营模式”到“大地战略模式”,然后到“战争发生”,再循环到“内政经营模式”。

游戏两军对垒时玩家需要考虑兵种相克、地形位置、武将技能等等要素,我依稀记得长兵器克短兵器,远程兵器克长兵器,短兵器克远程,每场战役都要根据敌方部队调整阵容,并提前从其他城市运兵屯粮,策略性由此体现得淋漓尽致。

14 代虽然是系列最新,但游戏玩法上却进行了简化,最为明显的就是“一键”内政系统,此外其他要素的可玩性也所有降低。新玩家确实可以更简单上手,但《三国志》系列独有的策略性也因此受损,最终口碑有些两极分化。

自 1985 年首款《三国志》推出以来,截至 2020 年发售的《三国志14》,这个历史战略模拟游戏系列经历了 35 年的历史。如果你想要事无巨细地参与内政、军事、外交、计略等国家策略,最终实现一统天下的雄图伟业,那么该系列应该是最好的选择。

尽管因为 PC 优化和键鼠适配等问题导致 Steam 评价褒贬不一,但开发商已经推出了多个补丁,后续也会继续进行更新和修复。玩家反馈最多的闪退、闪屏、鼠标拖拽感等问题都已经得到妥善解决,现在游戏质量相比最初已经大不相同,如果喜欢动作游戏还是非常值得尝试。

除此之外,《卧龙》的敌人设计也尤为出色。无论吕布、张辽等人形怪,还是朱厌、封豨等妖兽,它们都为玩家提供了一场场成就感十足的 BOSS 战。如果你喜欢忍者组曾经的《仁王》系列,或者对隔壁魂系列感兴趣,那么《卧龙:苍天陨落》肯定是近来最好的高难度作品之一。

《卧龙:苍天陨落》刚刚发售不久,游戏热度属于肉眼可见的高。本作以三国文化+神鬼志怪为基础,构架了一套逻辑自洽的世界观,暗黑诛死风格特别抓人。忍者组引以为豪的动作系统也表现不俗,无论化解、气势、士气系统都为动作游戏添加了新玩法。该说不说,弹刀一时爽,一直“打铁”一直爽。

随着《卧龙:苍天陨落》发售后热度持续发酵,三国题材再次显现出极强的生命力。除了影视剧和名著《三国演义》家喻户晓,电子游戏领域同样不缺优质作品。例如,街机厅的童年回忆《吞食天地》、无双经典《真·三国无双》系列、桌游衍生的《三国杀》等等。

拿下三国(0.1折扣版)是一款真3D写实风卡牌对战手游,游戏以纯正三国题材为背景,玩家招募各路英雄豪杰,通过培养命签、神兵、坐骑、神兽等探索武将成长策略,打造出属于自己的超豪华阵容!

《拿下三国》是一款以三国为主题,结合中国传统神话故事创作的回合手游,在游戏中玩家将扮演一名主公,收服武将,培养上古神兽,制霸神话三国世界。还有支持多人组队的三国列传挑战,实时演武场PVP竞技,热血沸腾的百人军团争霸等你来出征!

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玩家扮演的主角将会遇到三国时期的各种历史名人以及红颜知己,每个名将都会有自己的故事,与主角并肩抗敌亦或是各为其主兵锋相对。另外主角还有颇为丰富的感情,在不同的场景邂逅不同的感情,见证赵云从山野少年到三国名将的成长。

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除了每个人物专属的超强武器外,游戏还设计了大量全体角色公用的装备道具,例如增加体力的朱雀翼、增加无双的青龙胆、增加攻击力的白虎牙、增加防御力的玄武甲、增加速度的神速符等,这些道具根据作用效果分为LV1到LV20,在关卡中随机获得,想获得最高等级道具需要在高难度条件下反复挑战,这种“刷刷刷”的乐趣进一步提升了重复可玩性,同时玩家每次出战可携带道具数量有限,如何挑选合适的装备组,要根据人物特性以及需求决定,例如是挑战超高难度BOSS,还是提升稀有道具出现几率,让你有机会打造出最适合自己的角色道具组合。

此外在武将的连续攻击中,还会触发属性攻击,例如炎属性攻击会让敌人燃烧并持续减少HP,雷属性攻击带有麻痹效果并会传染给周围敌人,而最强属性莫过于斩属性,对普通杂兵一定几率直接秒杀,对BOSS则是按比例扣HP。本作中属性种类被固定在武器上,也就是后期获得的高级武器属性固定,所以一些武将凭借斩属性武器弥补了基础能力的不足,例如曹操、张郃、魏延、陆逊等,属性攻击也成了系列特色玩法。

尽管最早的《三国无双》格斗玩法已被放弃,但在本作中却继承了“连续技”概念,让玩家充分享受发招数的乐趣,《真三国无双2》中没有采用格斗游戏复杂的“搓招”玩法,而是把所有攻击动作简化成默认方块键的普通攻击,以及默认三角键的蓄力攻击,然后通过两个键组合出连续技,例如按下三角键为蓄力攻击,俗称C1,按下方块、三角便可使出小浮空攻击,俗称C2,按下方块、方块、三角,俗称C3,以此类推直到C6。玩家利用不同的C攻击组合,可以实现华丽的连击组合,不仅是对付高难度BOSS的利器,也是获取特殊道具的重要途径,这个系统成为了后续作品的核心玩法之一。

《三国无双2》不仅让角色数量达到可观的规模,同时不同人物的造型和能力也实现了差异化,攻击力、防御力、移动速度、弓箭攻击等属性不尽相同,像张郃的移动速度、黄忠的弓箭攻击、吕布的超强攻击,都给玩家留下了深刻印象。一般来说演义中的武力型角色体力和攻击力较高,智力型角色无双和防御力较高,同时从人物身材也能目测出移动速度高低,这样的设计让玩家可以轻松挑选出自己喜欢的角色,哪怕没有读过三国原著,游戏发售后欧美地区不俗的销量充分证明了这一成功设计。

2001年9月20日,经过大幅改良之后,PS2版《三国无双2》发售,在前作玩法框架基础上,本作在各方面都有了大幅完善提升。首先在登场人物方面,前作28人全部保留,新增13人共计41人可选,人物造型特点进行了大胆创新,出现了像张郃这种颠覆传统印象的角色,孟获祝融夫妇以及南蛮象兵的加入,也让游戏有了更丰富的故事背景,此外伏羲和女娲作为特色人物,也是唯一一次出现在《三国无双》系列作品中。

还记得dos系统上的三国游戏吗?你印象最深的是哪一款呢?

令人遗憾的是即便作为行业大佬,智冠在大火的三国题材游戏上也吃过大亏,这款《三国英雄传》虽然剧情方面非常尊重原著,几乎是原封不动抄过来的,但是游戏关卡少,整体难度大,毫无伏笔的地图,百无聊赖的剧情,让人连一关都不想玩下去。

说起三国类的游戏,自从有了电玩这一概念后,各种各样的三国游戏那是层出不穷,当年比较出名的就有《三国志》系列、《三国群英传》系列、《吞食天地》系列、《富甲天下》系列、《赵云传》二部曲等,还有很多不太出名的比如《郑问之三国志》、《傲世三国》、《QQ三国》等。时至今日,三国游戏更是百花齐放,手游、端游、页游,不管什么平台,只要跟游戏挂钩的,三国必定会占据一席之地。那么今天我们就来看看当年的DOS平台都有什么三国游戏吧。

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游戏介绍:《神将三国》是一款画质出众的3D策略古风游戏。游戏不仅还原了三国历史的精髓,还为玩家提供了建立自己国家的机会,招募各路谋士和武将助您一统天下。游戏呈现了多个古代战场,让玩家充分感受壮丽的战斗场面,激发热血激情。

游戏介绍:《正统三国》是一款融合了三国剧情和经典战役的策略手游。游戏中的建筑风格和武将形象充满浓厚的三国氛围,细节处理得极为精致。玩家将以主公的身份参与各大战役,善用士兵属性的相互配合进行战斗。游戏的沙盘地图十分庞大,玩家需在战场上指挥军队,体验高度策略性的战斗。

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《三国演义:吞噬无界》是一个充满探索乐趣的小游戏,里面拥有众多英雄角色。玩家的操作将直接影响整个游戏进程,打造一个与众不同的三国世界。游戏中还提供了多种不同的探索玩法,让玩家发现隐藏的秘密,并通过努力提升战斗力,享受多样化的乐趣。

《帝王·三国》将带领玩家进入一个经典的三国世界,游戏中充满了各种精彩的剧情和可爱的卡通角色。作为策略家的玩家,可以训练兵种、招募英雄,并在后期展开激烈的战斗。通过夺取资源,玩家可以提升自己的实力,实现快速成长。在这个游戏中,尽情发挥你的智慧和战略吧!

光荣的三国情结:从37年前的《三国志》到《卧龙:苍天陨落》

正如上文所述,时隔四年2016年发售的《三国志13》,又是一款注重 RPG 系统的作品。本作回归了《三国志9》经典的半即时制,同时进步的画面风格、音乐以及建模质量,帮助战略模式更为写实。不过本作相对平庸的设计,让玩家难以给出了更多积极评价。

《三国志11》发售之后,光荣沉寂了 6 年之久,直到 2012 年才正式推出续作《三国志12》。6 年时间帮助光荣更好地审视该系列之后的发展路线,似乎也坚定了大地图策略战棋与武将 RPG 系统一部接一部的思路。本作继续着创新求变的探索之路,地图由上一代的 3D 画面重新变为 2D 视角,舍弃了大地图系统,同时增加了“秘策”系统丰富了游戏的玩法,同时为部分武将的增加了特殊技能,让玩家在战斗过程中进一步体验到操作的乐趣。

上述内容可以说是本作整个玩法系统中的九牛一毛,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术……带给了玩家们无数的可能性,每个人都能找到属于自己的玩法,这也是许多三国游戏玩家至今仍然对本作念念不忘的原因。所以本作进入中国市场后,迅速斩获了诸多玩家喜爱。

经历过两部较为失败的作品,光荣痛定思痛之后,即决定在回归传统氛围的基础上保持玩法创新。2003 年推出的《三国志9》就是在这样的背景下产生的,可以说是系列革新之作。本作首次引入写实山川地貌的大地图,并首度加入即时战略元素,玩家要在战斗和内政并行的前提下操作,巧妙的策略能够及时在战场上得到显现。此外,我军将领还会受到性格、忠诚度影响,从而决定他们是否按照玩家的命令作战,大大增加了游戏的趣味性。诸多新系统的加入,让本作在拟真度上成为历代最佳,玩家口碑明显回升。

两年后的 2000 年《三国志7》正式发售,可以看出光荣想要竭力回应玩家提出的问题,本作不仅画质、音乐进一步迭代进步,玩法也进行诸多创新,游戏中更加注重角色养成,减弱了内政、战争以及外交等策略玩法的影响力。 紧接着 2001 年发售的《三国志8》继续深化该系统,人物角色对统一天下的作用进一步加深,玩家培养起来也更加复杂和费时。商业表现和玩家口碑表明用户对此并不买账,历史模拟与策略战棋的玩法已经深入人心,很多人表示这两作简直是另类 RPG,完全没有沙盘推演和征战天下的恢弘史诗感,最终这次创新实验可以说以失败告终。

不过也正如《三国演义》中所描述的一样,天下大势,分久必合,合久必分。《三国志》系列自第五部正传之后也逐渐开始走下坡路,1998 年的《三国志6》延续了前作的诸多经典设定,但由于玩家历经六代作品洗礼开始审美疲劳,质疑其创新不足的声音开始初露端倪。

《三国志3》是该系列逐渐走向成熟的标志,商业表现和玩家口碑也没有让光荣失望。于是在 3 代推出后不久,光荣决定趁热打铁续作《三国志4》于 1994 年问世,1995 年又推出了《三国志5》,这两部作品都保持了极高制作水平,并且又加入了诸多细节和玩法。至此该系列的游戏构架已经非常成熟,无论画面还是可玩性都达到了当时的最高水平。

本作内政系统由于城市较多,指令也复杂了许多,主要分为开发、治水、商业、耕作四要素,每个要素下都有不同的操作逻辑,大大丰富了游戏的策略性。战争中游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46 座城市之外还有 22 处关卡,要想进攻对方的城市得先夺取城前关卡,这个设计一直延续到了后世多部续作之上。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,让玩家可以感受到战争的宏大场面。单挑系统同时也更为完善,武将可以随时提出单挑,玩家可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,排兵布阵之余视觉冲击力让人身临其境。此外本作中的谍报、计谋、外交等等系统的加入,也为游戏的取胜之道增添了更多可能性,每个玩家都能在其中找到适合自己的玩法。

《三国志2》发售后再次获得玩家和媒体的一致好评,日本国内的各类奖项也是纷至沓来。在这样的一片叫好声中,1991 年南梦宫率先发售了一款名为《三国志2:霸王的大陆》的作品,完备的玩法和出色剧本迅速帮助其在短时间内风靡市场,相同类型的作品大卖引起了光荣的警觉。于是一年后的 1992 年,大幅改良的《三国志3》正式发售,本作可以说是该系列初期进步最明显的作品。

相比初代《三国志2》的内政、军事、外交、计略等指令操作更为简洁,每回合开始还有军师建言提示。此外还新增了东汉灭亡后的剧本,三国时代后期的武将如邓艾、钟会等人也将首次登场。本作中玩家可用武将达到 352 人之多,诸如武将单挑、信用度、玩家自创君主、特殊武将在内的诸多进步之处更是数不胜数。

后续发展不用我说各位也猜得到,彼时光荣作为刚刚涉足电子游戏产业不久的小公司,拥有玩家喜爱的作品属实是难能可贵,为《三国志》推出续作扩大自身影响力自然是第一要务。于是1989年12月《三国志2》问世,本作仍采用《三国演义》小说内容作为背景设定,画质、音乐、玩法方面都有了长足进步,登场人物也更为丰富。此外,1992 年本作发行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接触到了该系列。

初代《三国志》创作思路大致延续了《信长之野望》的策略战棋玩法,玩家要在多个色块构成的中国地图上控制三国时期的各个势力,最终实现结束战乱统一天下的目标。以如今的眼光审视,本作制作水平可说相当简陋,队伍现状和规模基本都由数字呈现,战斗效果也仅仅是色块闪烁。不过考虑到时代因素,当时严谨的历史模拟游戏并不多见,搭配中国历史的神秘色彩加持,本作一经问世就在日本国内引发广泛好评, 1988 年更是获得 LOGiN 杂志读者票选年度最佳游戏第一名的好成绩。

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这个系列和机制已经发展到瓶颈了。 8代想创新搞开放世界,结果结果武将从“将”退化为“兵”buff手游盒子ios,非常尬。 如果9继续开放世界,除非从“将”慢慢升级成“帅”,否则没什么意义了。

笔者的个人来看,实际上八代作为“新无双时代”的起点面对已经形成体系的「真·三国无双」系列已经很难再做出更大的创新,此前作品之中的革新之处也只是在部分内容上进行优化,做些修修修补补而已。但最为无双系列的老粉自己还有由衷地希望,假如真有一天能出到了《真·三国无双9》时,在最新的次世代主机PlayStation 5(PS5)的加持下,「光荣特库摩」可以再次引领无双新玩法的潮流。

在系列以往的作品中,剧情方面一向以后汉末年时期到三国鼎立的演出为主,而六代则首次引入了结束了三国时代的最大赢家,第四方势力“晋”。时代的推动不仅较为客观地交代了三国史实,打破了传统意义上的合家欢式展开,同时也为“蜀”、“魏”、“吴”三方势力灭亡,三国必将统一的结局做好了铺陈。

与此同时,“无双”系统也进而变成了双技能设定并专门设计了演出动画,多以范围技和乱舞技作为区分。无双槽则以“格”为单位进行调整,每次释放无双招式都只会消耗一格无双槽,玩家通过特技加点或是特殊武器词条最多可以获得四格槽量上限。

本作中每位武将都可以装备双武器,以主副来区分,作战风格也会随之发生变化。同时系列首次引入了“EX技能”的概念,武将在使用擅长的武器时在特定蓄力模式下可以追加EX攻击,相当于是给连招系统带上了个输出小爆发,极大影响了武将们之间的强弱平衡。

或许是在经历了五代作品的实验性探索,又或许单纯只是被系列粉丝炎上怕了,2011年3月的六代把手感重新校准回了先前的水平。游戏不仅给了先前被「光荣」海关封禁的五位角色同行许可,而且还丰富了玩法路数,强化了其效果演出,以“进化永无止境”和“电影式一骑当千”大肆宣传。

另外,也有传闻表示碍于机能限制的提升,「光荣」在短时间内还没有完全吃透新主机所带来的优势,所以不仅武将减员,“列传”故事也由于同质化问题开始逐步减少,而也就在次年(2007年3月)「光荣」发布了与「战国无双」系列的联合演出作品,《大蛇无双》。

一方面,五代中制作组对战斗系统进行了大刀阔斧的改编,首次引入的“连舞”系统成为了普通攻击与“必杀技”系统的中间缓冲区域。玩家可以通过积攒“连舞槽”让普通攻击也变成华丽的小技能,从而不再是干等大招“无双乱舞”的冷却,这也使得其最终衍生出了各式各样邪道连击流派。

三代把“国传”里以往“魏”、“蜀”、“吴”、“它”四个势力中没能做详细派系划分的“它”进行势力细化玩战神2选哪个游戏盒子好,可选“黄巾”、“袁绍”、“吕布”、“孟获”、“董卓”五大势力,玩家在体验过程中可以随时进行势力阵营的切换。

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