英雄爱三国类型的单机游戏

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《英雄爱三国》和所有的TCG游戏一样,在氪金点上难以做到一个很平衡的样子,从新手期就开始了氪,让很多玩家吃不消,直接选择了弃游。在游戏初期,玩家数量难以达到海量实时匹配的程度,也会上对战玩家的实力出现失衡,这些问题都亟待游戏团队进行解决。

《英雄爱三国》,游戏开发团队在角色设计上相当的专业,在角色形象和技能设计上,参考了大量的历史资料,民间传说以及文学作品,根据各位英雄特色,进行设计,非常的有个性。总共百余张卡牌,不仅拥有独特的能力,而且还能相互克制,给玩家在搭配上,创造了极大的可能性。

另外,值得注意的是,根据各国特色来看,魏国因为国强,所以魏国武将四围数值普遍偏高,而借助数值上的优势,以及近乎大开大合的进攻章法,我们能够在战场上感受到身为强者的霸道。吴国则是机巧灵动比较高,略有阴谋的样子,陆逊的“谦逊”技能,“与敌军比点时,改为点数小的赢”这个操作真的是相当的骚气了。蜀国因为有诸葛亮光环的加持,比较适合运用智谋取胜,所有的蜀国武将都在谋略方面计较厉害,有着几招拿手好戏。

《英雄爱三国》阵容系统特色明显——群雄,魏国,蜀国,吴国四大阵营系统,上百名三国知名武将齐聚,每个武将的属性都合三国历史上人物性格契合,并且玩家们可以自由搭配果宝特攻4机甲战神游戏盒子,衍生出离间、反骨、连锁、工事等等多个流派,只要头脑足够强,随机应变,随时都有翻盘的可能,套路真的是满满。

英雄爱三国类型的单机游戏

游戏玩法十分简单,十分的通俗易懂,游戏对战双方,各方持有自己选定的武将卡片,通过四维点数进行对比,较量武将能力,围绕着九宫格的战场进行博弈,最后根据各家占有面积大小决定胜负。

《英雄爱三国》在游戏赛制上采用了五步定胜负的比赛极致,使单局游戏的时长得到了极大的缩短,在一分钟之类,就可以来一场与众不用的三国对战,感受到不一样的战斗魅力。这也是《英雄爱三国》广阔的策略空间与不俗的策略深度的完美体现,相当的卓越。

但这也是一款游戏题材重复使用率非常高的游戏,三国题材,虽然有玩家喜爱,但是这类型游戏同比过大,要想在众多的三国游戏中突围并不容易。

《英雄爱三国》,采用了纯手绘国风薄涂以及水墨描边的画面表现形式,将著名的三国人物形象勾画得各具神韵,十分的有特色,根据有游戏辨识度,在画面上给玩家耳目一新的感觉。

《英雄爱三国》,是一款完全创新的TCG游戏,与市场上的其他类型TCG游戏有着明显的差异,将宏大的战场转化在小小的九宫格之间,玩法也很简单,非常的具有休闲性。

笔者在接触《英雄爱三国》后,查看资料可以发现无论是从早期的魔性画风到现在,还是至今不断更新的武将平衡调整。在游戏性上《英雄爱三国》一直在不断改进,趋近完善,目前官方也在不断调整,探索更合理的付费,相信对于《英雄爱三国》即使经历一些波折,度过后会迎来更光芒照耀的未来。

作为开发商希望游戏的寿命延长,没有养成带来的粘性,无疑将失去一部分玩家,并且游戏本身的热度也很难保持。但作为玩家而言,自然希望可以卡牌竞技中卡牌一开始就完全体,练度等于强度,认为有违策略竞技公平的初衷。

数值的积累与金币、箱子收益有关,每次获胜都会获得一定量的金币与一个随机等级的箱子。箱子中有金币与卡牌若干,同级别箱子的情况下,越高段位的玩家开箱获得收益更高。因为提升武将等级需要资源,所以对等资源情况下,玩家的武将等级水平也是对等的,所以只要做满每日3个箱子的日常,玩家的卡牌级别大多能保持在同一水平线。

目前游戏一共投入了70多个武将,但在实际体验,至于更高等级的武将,只有通过提升段位后解锁,才能通过开箱、氪金获得。这也导致高级武将不会出现在低段位,

武将的数值不是恒定值,四维中如果有加号,那么有一定概率在开战后提升一点数值。这种随机性做法,在卡牌策略游戏中也十分常见,像《炉石传说》的抽卡、《三国杀》判定摸牌,但运气是否被大家接受就见仁见智了。

等级确实会带来一定的优势,但如果说全白队(即一级武将)打全绿队(两级),因为一级武将没有技能导致胜率只有三成甚至更低,那么全绿队打全蓝队的胜率却能五五开,甚至在合理的搭配与策略下达到更高胜率。

不同国家武将的特性也不同,蜀国的武将尽管勇猛但有长有短的武将,比如张飞的四维点数是8833。魏国武将则是四维点数属性中上,但技能多以提升数值为主,叠加buff。 吴国更多的是以巧破力为主,比如陆逊比四维点数,小者胜。

武将卡牌是有等级的,以白、绿、蓝、紫、橙分为五级,每提升一级,武将的能力就会提升,其中到第二级绿阶解锁第一个技能最为明显。但提升等级不会提升自身的四维点数。在竞技平衡上,不同英雄卡牌的四维强度与技能都是被严格把控,太多看似强力的武将或技能都有自己的弱点、副作用以及被克制的手段。

最初的《英雄爱三国》画风极具魔性,搞怪带皮,被玩家戏称灵魂画风,尽管备受喜爱,但恶搞画风也减少限制了受众面。《英雄爱三国》也意识到了这个问题,最后为寻求突破与调整,毅然花了大力将武将画风重制,采用了手绘薄涂+水墨描边的国风水墨画风,对于三国题材这无疑是王道的选择。

但若非失误太多,对方应该是有一战之力的,陆逊比小为胜的谦逊技能可谓是魏国克星,却被他过早入场,貂蝉的离间也是功能性极强的翻盘手段用电视盒子投屏的游戏,但因为一开始刻意避开郭嘉导致生存空间被我逐步蚕食以至无力回天。如果没有失误,这次对局其实胜负难料。

开局笔者为先手天元,让郭嘉上场叠加buff,郭嘉面板很低却有两次叠加buff的能力,一次上场一次是死后,对方因为畏惧郭嘉死后的遗志buff,最后被我锁定战局。

但与九宫幻卡不同,《英雄爱三国》中武将有基本四维属性之外,提升等级后还会获得专属自己的武将技,而卡牌技能效果也与自身在三国生平与事迹有关。比如周瑜的火攻可以在入场后将九宫格中敌方武将的四维暂时降低,张飞的斗狠,每回合都要与四周的敌人比拼一次点数,吕布的反骨一旦相邻的友军被敌人翻面,自身也会跟着翻面。

《英雄爱三国》的竞技机制灵感来源于《FF8》的九宫幻卡,每一张卡牌都有上下左右四个数值作为四维,放下卡牌后卡牌会对对应方向的数值高于与对方相邻卡牌的数值,就可以将敌方翻面化为自己阵营的友军,最后根据九宫格中友军与敌人的多寡判定胜负。

或许是日本将三国题材开发导致门槛太高,近些年国内尝试开发三国题材优秀作品的人并不多,虽然PC主机依然有小一批人在苦苦坚持。但手游就凤毛麟角了,这也导致当玩家想要一款优秀的三国类手游,如果忽略那些一天十几个服务器的页游式手游,剩下大多数是SLG和卡牌RPG这两种了,能做的选择太少。

从最初1689年用文言体日文翻译的《通俗三国志》流入日本,一直到90年代吉川英治的《三国志》风靡导致三国文化真正国民化手游安卓盒子下载安装,极大影响了日本游戏环境,以三国历史为游戏背景层出不穷,一直延续到今时今日。

纵观中国上下五千年历史,从夏朝至满清,共计有近19个朝代更迭,就历史地位而言,不论哪个时期都有能人辈出,数不尽的风云人物与明里暗里的血雨腥风。但在游戏界中,却有一个时代能力压其他群雄,那就是在东汉末年只有短短70年的三国时期。 导致这现象的原因除了三国本身特殊时代背景的独特魅力,更因为早在三百多年前三国的影响力就扩散到了日本。

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