类似三国志8单机游戏

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所以,最终云游姬正文只提了上面这些点,而具体到内容有什么变化,就要留待玩家自己去感受了,而根据文章里展示的这些精美的游戏截图,云游姬私以为应该是能吸引很多现代玩家去体验这部十几年前的作品的。

在云游姬看来,《三国志10》对比以往同类型的《三国志》作品,最亮眼的点就是单挑、舌战、NPC老师、城镇的差异化、以及独特的战役模式,其它要么是前作就有,要么是在前作的基础上进行了微小的改动。

不过,这个系列也不是什么游戏评测,更多的还是云游姬个人对于《三国志》系列的回顾,而由于玩法的不同,在《三国志10》这么一款内容丰富的游戏里,每个人的体验也是千差万别的。

和此前一样,云游姬依然难以仅用一篇两三千字的文章就介绍完《三国志10》全部内容,十代独特的婚姻系统、宝物的获取、威力加强版的史实模式、流浪军玩法、武将羁绊系统、兵种类型与克制关系、城镇建筑系统、武将的隐藏属性、军事科技系统、野外可触发事件……这些元素不是一篇文章就可以说完的,每一个系统,都足够云游姬写一篇数千字的介绍,每次想要展开大说特说的时候,考虑到篇幅问题,又只能匆匆收尾。

类似三国志8单机游戏

《三国志10》与其说是九代的续作,云游姬感觉它更像是八代的升级进化版有个叫什么光的游戏盒子,游戏机制的复杂程度超越了历代《三国志》,说《三国志10》是除了《三国志13》外最接近《太阁立志传5》的一代《三国志》也不为过。

虽然“战斗”这部分内容并不与前作完全相同,比如加入了骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵的兵种克制,以及由这三种兵种衍生而来的各种特殊兵种,但是整体框架没变,在介绍了这么多期的《三国志》军事内容之后,相比前面提到的单挑、舌战、战役这种比较大的新机制,“战斗”这部分反而成了最不值得说道的点。

而除了“战役”,“战斗”就是比较传统的只能打一座城的遇敌式战棋战斗。玩家进攻单个城市,在野外碰到敌人或者敌方城市,就会单独开启一片战场,军团长与手下将领都会出现在地图上,并被单独划分为一个部队,玩家所能使用的计略也与“战役”里的大不相同,整体而言,“战斗”的难度要比“战役”低上不少。

这让云游姬想起了最近玩得比较多的《十字军之王3》,游戏里一个公爵领底下划分了多块伯爵领,当玩家爵位够高的时候,就有机会一口气拿下一整块公爵领。

这种大的战役打起来虽然会快一些,但是相比攻打单个城池,难度会更高,并且如果一片区域里有多股势力,那么玩家将不得不面对一打多的情况。

当然,原本一块地一块地战斗的模式还在,并且战役的战斗模式还与普通战斗不同,采用的是大地图回合战棋模式,军团长与手下将领统一显示为一个单位,玩家可以更好地观察整片区域的军队部署。

比如,河北一带就包括了襄平、北平、蓟、南皮、邺、平原、北海、晋阳、上党这几个城,如果玩家实力足够强大,后勤补给足够打持久战,就可以发动战役,同时进攻这片区域的城市。

而玩家内政所能取得的收益,除了与五维相关外,还与是否有该内政系的技能有关,如果会相应的技能就能取得事半功倍的效果,否则想快速刷功绩升官,可能还要自掏腰包搞城市建设。

玩家以普通武将的身份提议,提议通过后,玩家要在规定时间内完成安排的任务,达成目标后向上级反馈可获得功绩,依据实际达成的效果来决定获得功绩的多少,并根据功绩的多少来决定玩家的官职品级,玩家所能率领的部队数以及俸禄也与此相关。

虽然更喜欢在野时的玩法,但是如开头所说,这游戏最后还是要出仕的,就算你不出仕,结婚以后你老婆都会主动找人劝你当官,玩家在野时的玩法再丰富,所提升的个人属性还是为做官准备的,游戏还不能像《三国志13》以非武将的身份达成结局。

当城镇发展到一定阶段,就会解锁特殊设施,某些特殊设施,只能建造在特定的都市。这也让一些城市除了提供钱粮以及出兵点外,多了一些战略价值。

不仅是NPC,不同城镇也做了差异化处理。江南一带的城市多有江河环绕、绿草遍地;西北城镇周围黄沙漫天、土地荒凉;巴蜀城镇林木茂盛,沃野千里。在光荣美工的加持下,这种只存在于书里的描述,在游戏里得到了呈现,玩家不再是从城市A走到了城市B,而是真的从邺城到了安定。

以往云游姬玩《三国志》,只是将游戏里的角色看作是一个又一个数值的结合体,而在《三国志10》里,才感受到了什么叫“眼前飞扬着一个个鲜活的面容”。

玩家只要和他对话,就一定会被嘴臭,就算好感度增加了,他都要损你,基本就是一个三国大喷壶,看到谁骂谁,嘴那么臭,所以也只有他能教“面骂”。

有了足够有趣的小游戏做填充,游戏环境也要有所变化才行,毕竟是比较强调角色扮演的一代《三国志》,玩家代入感还是要考虑进去的。

和舌战一样,虽然单挑也需要玩家猜对方可能会使用的指令,但是由于有武力值和武技的存在,低武力的角色想战胜高武力的玩家并不容易,想要体验单挑的乐趣,还是要和武力相近的武将单挑才行。

玩家一回合能够按顺序设定三个指令,“突”指令克“斩”与“切”指令,“斩”指令克“切”指令,“切”指令可以打断回避,“回避”能够闪避武技与“突”、“斩”指令,并且闪避后还能让敌人晕眩一回合。“防御”指令能够降低所受到的伤害,而只要本回合集齐特定的指令,就能使用特定的武技,武技克制进攻指令,但是能够被回避闪开,不同武技发动攻击的顺序还不一样。

当然,舌战同样存在诸多不平衡的技能,如果玩家没有“挑拨”、“怒骂”这样的主动技能的话,就算角色智力再高,你自己有多擅长这个小游戏,也可能被AI一套不讲理连招秒杀,所以其本质上还是一款数值的游戏,掌握了许多舌战技能后,后期也不需要这么斗智斗勇了,直接开骂就完事了。

相比之后《三国志13》简单粗暴的舌战,《三国志10》的舌战机制要更为复杂。玩家不仅要考虑数字的大小,还要考虑用出的指令能否在右下角的棋盘形成连携攻击,还要从对方指令的颜色,分析出电脑下一招可能会使出的指令,这些可比“反驳”、“道理”这样的石头剪刀布要有趣得多。

以前云游姬只是怀疑,但是再次回顾《三国志10》,云游姬确信,光荣在为游戏设计舌战的时候,绝对参考了诸葛亮舌战群儒以及骂死王朗的桥段。

有明确的任务目标的同时,还能获得经验、金钱、甚至是宝物。酒馆接取的也不都是跑腿任务,有些还包含了一些有趣的小游戏,比如舌战和单挑。

和《三国志8》一样,玩家开局不一定非要选择君主,选择当一名普通的武将、乃至在野的白身,依然能享受到游戏乐趣。而《三国志10》在野状态下玩法的乐趣,很大程度上依赖小游戏与繁多的事件,而这两点《三国志10》做得都很不错。

《三国志》的主题一直是结束乱世、一统中华,所以即使玩法上有一些变动,但是历代《三国志》都离不开内政、军事这两个点,一个是保障后勤,一个是征服手段三国演义网页游戏机图片,二者缺一不可。

之前云游姬曾经吐槽过,此前的《三国志》虽然允许玩家扮演在野武将,但是可供个人游玩的内容其实并不多,很多时候在野玩法的唯一价值就是培养个人能力,为日后封侯拜相作准备,而《三国志10》的最终目标虽然也是如此,并且结婚以后老婆还会催玩家建功立业,但是这代的个人玩法其实相当丰富,就算不去投什么明主,一个人在野的时候也有很多可以玩的点。

虽然光荣最新的带有“角色扮演”元素的《三国志》是《三国志13》,并且玩家可以在13代从事多个职业,但是云游姬依然认为,十代才是最好的RPG风格的《三国志》。

太阁立志传系列给予了我们童年太多的回忆,但是也许经典之作只适合活在回忆中,苦苦的等待换来的是哀莫大于心死,毕竟希望越大,失望也就越大,希望每一个玩家都能在有生之年玩到自己喜欢的游戏。

光荣公司的实力,相信大多数玩家都是了解的,太阁立志传作为光荣的经典Ip,画面非常细致,人物各具特色,甚至收集的每一张卡片都画面精美,整体采用工笔画绘图风格,让人看着很舒服,虽然每一代都有相似的背景,相似的情节,但又每一代都有不同的故事风格,每一代都有新颖的玩法,让人眼前一亮。至于音乐,整体与游戏进程相匹配,战斗时慷慨激昂,在家时舒畅柔和。

太阁立志传最大的特色是自由,在玩法上,除了传统的征战四方、一统战国外,还可以以选择商人、海贼、剑客、忍者、工匠、茶人等十余种职业,一步步走到职业的巅峰,游戏的玩法类似于三国志7和三国志8,以回合制策略为主,兼具卡牌(太阁立志传3)、收集、战棋(太阁立志传5)等多种玩法,特别是太阁立志传5,比较前作有较大提升小游戏盒子不用下载的,操作起来非常舒服。这款游戏中巧妙的将对主角的养成与小游戏结合起来,比如茶道、医术、建设、开垦等等,小游戏难度不大,但却非常有趣,让游戏非常有亮点。玩到一定程度,游戏支持自创武将,定义外观能力和性格,甚至你可以定义一个戚继光抗击倭寇、统一日本,让这款游戏更加有乐趣。

太阁立志传是日本光荣于1993年开始发行的一款策略战棋类游戏,到2004年一共有5代,游戏以日本战国时期史诗的人物和事件为背景,在主线任务中,玩家是扮演结束日本战国乱世的丰臣秀吉(游戏里叫木下藤吉郎),从最卑微的小人物,一步步走到位极人臣,并统一日本,使玩家能够在历史的沧桑中,感受小人物的坎坷和辛酸。

大家好,我是爱玩的额翔哥,今天说一款老游戏《太阁立志传》,玩过的朋友们想必年龄已经不小了。这款游戏曾经是我最喜欢的游戏之一,开放度高,策略性强,玩法众多,能够在历史沧桑的分分合合中,感受一步步变强的坎坷经历。奈何自04年太阁立志传5发售后,因为销量不及割草无双,已经没有了续作,实在令人唏嘘。

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