单机游戏三国演义绘本

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但游戏却也碍于NS机能的限制,在TV模式下画面的精细程度,实在令人难以言表。且遭遇大规模战斗和使用类似火攻等计谋时,也会出现较为严重的掉帧、卡顿的问题。

强大的便携性,使得玩家可以随时随地的掏出NS把玩该作。而触控模式的加入,则可以为不习惯使用手柄操作《三国志》的玩家,提供另一种游玩本作的方式。甚至,颇有些挥斥方遒,“指”点江山的韵味。

总得来说,这是一部饱含了争议的《三国志》系列游戏作品,有情怀、有创新,但却又有着极为明显的缺点。但得益于NS的特性,使得这款早已发售了3年之久的游戏,又一次重新焕发出了生机。

不过值得注意的是,笔者在使用触控模式游玩时。不知道是游戏还是本身掌机的屏保问题,总是在缩放、拉伸等操作时,发生误触光标的现象,从而导致游戏场景被快速拉到别处,多少有些影响游戏体验。

单机游戏三国演义绘本

依据NS的特性,《三国志13》追加了触屏操控的功能。这使得玩家可以用触控的方式来进行游戏闪电盒子游戏皇上传奇,比如游戏中地图的放大、缩小、滑动、会战中移动部队以及发动武将战法等指令,甚至在其他场景中的操作,同样可以使用触控点选,让游戏操作更加符合掌机平台的特性。

但经过笔者的试验,这个功能却显得极为鸡肋。在笔者的原设想中,是打算扫描被自己珍藏的《复联4》海报中,灭霸的形象来实现自制武将。

但笔者想要吐槽的是,游戏在每次进入英杰传、本篇和载入的时候,都会出现敲打铜锣的声效,而此时笔者手中的Pro手柄震动之强烈……着实令笔者感到极其不自然,且持续时间还有数秒之久。以至于在游玩NS版《三国志13》的前期。每次进入游戏时,手掌都会因敲打铜锣的震动而感到发麻,后不得已关闭掉了整个游戏的震动效果。

《三国志13》使用Nintendo Switch搭载的线性震动马达,在游戏的CG、战场或是单挑等场景中,配合游戏音效产生线性震动,提高游戏内的临场感。

而Koei Tecmo选择在这个时间节点上移植《三国志》系列,且选择的还是《三国志13》这部游戏作品,难免让人有些丈二和尚摸不着头脑。

这一系列的“骚操作”着实令玩家们感到惊讶,毕竟前有即将发售的《三国志14》,后则是玩家们对于《三国志13》这款游戏褒贬不一的评价。

随着2019年的到来,《三国志》系列的最新作《三国志13》也推出了3个年头,而下一代正统续作《三国志14》也确定即将于2020年1月16日发售。但就在前不久,Koei Tecmo却突然宣布了一个令玩家们感到匪夷所思的消息。

当玩家身份或官职够高,NPC在战前会有一定的几率,将整场战斗的指挥权,全权托付给玩家。玩家可以操控在场所有友军动向,包括战斗技能的释放。

该作的战斗系统采用了半即时制,这与《三国志12》的战斗系统多少有些类似。玩家可以随时暂停游戏,查看敌我双方的动向,并根据当下形式作出合理的安排。

这对于前期玩家城池较少时,还勉强说的过。但是到了游戏的中后期,难免出现不够用的情况发生。不过,这种情况也可以通过完全指派城市的太守和都督等关键性职位得到缓解,但仍然还是难免玩家们的吐槽。

玩家作为君主,最多只有两个任务信的空位,重臣同样拥有两个。但是算上玩家及3位重臣(军事重臣,军事重臣和内政重臣),合计起来也就只有8个任务信的位置,再加上随机刷新的一般武将的提案,最多也仅仅只有9个任务信的位置。

在游戏的初期,玩家只能依靠自身完成自己颁发的任务信。但到了游戏中后期,当玩家拥有更多的武将或是官职更高后,则可以颁发任务信委托他人进行作业。

游戏内政的部分与其他几代没有太大的区别,都是通过指定任务,提升相应的数值来强化对应的产业,比如兵种等级、民心数值、商业、农业数值等等以及任免武将官职、计谋和外交等。

当然,除了评定系统之外,玩家还可以通过内政系统,对指定的武将进行任务的指派,并提高目标的要求,以求达到快速获得功绩的效果。

而该作中功绩设定,是检验一名武将能否升级到更高官位的唯一标准。此外,游戏在中后期,玩家想要管理我方多个城市,难免会觉得力不从心。这时就需要有针对性的,对各个城市指派太守,协助玩家进行城市的日常管理工作。

得益于个人玩法的回归,使得该作有了非常好的代入感。但回归的可不仅仅只有武将个人玩法,内政方面的评定系统,也在《三国志13》中正式回归。

至于加深“绊”的好处,除了上述一点之外。还有很多,比如共同学习新的战法和特技,提升属性的经验值,通过他人介绍认识更多的武将角色等多种用途。

通过“绊”的加深,玩家不单单做到了游戏内人脉的积累,与玩家相熟的武将也会慢慢从一般的朋友,逐步向着莫逆之交前进,最后甚至是俘获女性角色的芳心与其结为夫妇。

同时,玩家也可以选择走在野路线,做一名无拘无束的闲云野鹤。就拿笔者的游侠路线来说,通过接取不同的游侠任务,提升自身名望的同时。赚取足够的金钱,举办宴会,结交四方豪杰和招募私兵。

有意思的是,英杰传不单单是作为该作教学关卡存在。在英杰传的剧本中,玩家将会扮演不同的人物来进行游戏。有君主,也有重臣,在教导玩家的同时,也让玩家能够率先体验到,本作主打的卖点,武将个人制玩法的魅力所在。

游戏以“百花缭乱的英杰剧”为卖点,试图打造出一副立于三国乱世之上的英杰群像剧。游戏收录了800多名角色可供玩家选择(游戏本体700人,《三国志13 威力加强版》在原有700名角色的基础上又新增100名角色)。

但是当熟悉的BGM想起,当看到KT那硕大的LOGO和熟悉的人物美工时。你就知道,它依然延续着《三国志》系列惯有的游戏风格。只是眼前这块美玉,似乎尚未经过细致的打磨,让人不免觉得这只是一个半成品。

由于前作糟糕的表现,《三国志13》被Koei Tecmo寄予了极高的厚望,希望凭借这部原本打算在系列30周年发售的游戏作品,来挽回不断下滑的口碑。但事与愿违,《三国志13》的发售并未能够挽回玩家的口碑,对于此作玩家的评价与态度更是褒贬不一。

随着收到越来越多粉丝请愿和对于市场敏锐的洞察力,Koei于1985年再次推出了一款“历史SLG”游戏。游戏在融入《信长之野望》关于领地经营和地域压制的基础玩法上,还创新的加入了“武将”这一重要元素,使之游戏的可玩性更为丰富。

1981年,时任Koei社长一职的襟川阳一凭借着首部游戏作品《川中岛合战》让公司在日本的游戏业界闯出了一片天地。两年后,Koei推出的《信长之野望》热卖则更加坚定了他将公司全部重心转向游戏软体开发的决心。

这其中就包括有,横山光辉创作的漫画《三国志》与本宫广志的漫画《吞食天地》、NHK也借着这股“三国热”在1982年推出了木偶剧《三国志》以及CAPCOM的《吞食天地》系列、光荣的《三国无双》系列和接下来我们要聊到的,同属于光荣开发的《三国志》系列。

想来这与成书时,两国时代、文化和社会背景,甚至是民族审美意识都存在着极大的关联。毫不夸张地说,现代日本社会所刮起的三国文化热潮,完全就是以这本小说为起点。

因此,日本对三国人物的描述中,曹操一直是以一名优秀政治家和文学家的身份,受到日本大众的追捧。这些人物特征与罗贯中先生《三国演义》中的曹操形象存在着很大的差异。

《三国志》中作者着重强调了曹操诗词歌赋的才情,他不仅经常即兴赋诗,且用兵亦如写诗,大气磅礴。日本东海大学教授,须藤正亲也曾在《曹操的真实》一文中,引用曹操对待关羽的态度评价道:“曹操が当代一流詩人であると同時に、義の人であったことは知る(曹操是当时第一流的诗人,同时也是富有义气的人)。”

但小说《三国志》中的曹操却不再是那个“挟天子以令诸侯”、“宁教我负天下人,休教天下人负我”的乱世奸雄,而是一位站在乱世舞台上的豪杰人物,有胆识、有手腕、能容人。此外,他更是一位才华横溢的诗人。

当听到曹操割须弃袍时,人们无不拍手称快;当听到皇叔落魄,带新野全城百姓避难,人们心中难免百感交集;以至于,刘皇叔仁义、仁德之美名,一直被人们传颂着。但说到曹操,人们更多的则是称呼其为奸雄、奸贼……

但此书与我们所熟知的《三国演义》不同,两者间有着极大的出入。较为典型的例子,恐怕还是要说到,两书对于曹操人物、性格等方面的刻画。

注:吉川为了最大限度地方便日本读者理解,减少了三国历史前后的衔接,把《三国演义》根据大事件改编为10卷内容,分别是:桃園の巻,群星の巻,草莽の巻,臣道の巻,孔明の巻,赤壁の巻,望蜀の巻,図南の巻,出師の巻,五丈原の巻。

小说连载于日本《中外商业新报》,后正式出版成册发行。该书一经发售,变成功掀起了日本国内对于三国文化的追捧,成为了日本国民所喜爱的大众小说。

正是因为《三国演义》一书对于当时日本和其后世的影响。吉川英治在年少时,就十分酷爱阅读久保天随翻译的《演義三国志》,时常因为一直读到深夜而遭受父亲责骂。

但就在毗邻我国的日本,有关三国的文化同样流传的极为广泛。但区别于我国,日本大众对于三国的了解并非基于罗贯中先生所著的《三国演义》小说,或是陈寿所撰写的《三国志》正史,而是日本作家吉川英治笔下的小说《三国志》。

在这千余年的传颂中,三国这两个字蕴藏了太多太多的含义。现如今,依托于三国基础之上衍生出的文化产物,诸如:小说、评书、戏曲、影视、游戏、动漫等作品,更是不胜枚举。

是的,上面这一段文字不仅仅出自于我国明代文学家,三大才子之首的杨慎。甚至是作为1994年播出的《三国演义》主题曲,被人们所熟知。

游戏行业亦是文化行业,影视能做出让观众满意的三国题材作品,那么,游戏业就不行吗?国外人能做出像模像样的三国游戏,国内游戏公司就真做不出吗?

若说没有技术,那么94年版的《三国演义》至今经典,若说没有演技我的世界盒子用法手游,陈建斌创新塑造曹操值得敬畏;若说经费的问题,军师联盟拍摄中遇到多次经费问题,咬牙都坚持拍摄完成。

看看人家影视圈,至少还有些像样的三国题材作品出来:1994年央视《三国演义》,孙彦军哭遍了三国每一个角落,奶油小生唐国强将孔明的智谋刻画到极致

发生在我国的历史题材,做游戏都是外国人,挣着我们国人的钱,这个意思可以理解为国人的历史国人买单老外挣钱?更何况,光荣公司几十年的三国题材游戏,似乎对三国历史研究的如此透彻,细节到达每一个人物的骨髓,抛开三国志系列,光荣的确是一部比一部让玩家失望,但作为国内的某些游戏制作公司没有一点危机感也蛮“过家家”的。

然而,有趣的一幕发生了,今年会出一部庞大的3A游戏巨作,取名《三国:全面战争》。好奇的搜索了信息,看见大多数网友十分期待,犹如诸葛亮书写出师表之时的激动"临表涕零,不知所言"

虽说年少时期玩得不亦乐乎,但到懵懂之时却发现,制作这些游戏的皆为日本游戏公司:光荣株式会社、南梦宫等、世嘉、卡普空等。原来是他们伴随我度过了快乐的少年时光?作为炎黄子孙的我网吧用的硬盘游戏盒子,突然有一种不是被亲身父母带大的感觉。

当然,除当时《三国志2霸王的大陆》以外,还玩过其他类型的游戏,但始终没有动摇它在我们心中的TOP1的地位,而后也就自然的将三国志系列游戏传承了下去,从《三国志3》、《吞食天地》到无双系列多版本、2016年的《三国志13》,期间还穿插着许多精彩的小插曲,如:英杰传、孔明传、曹操传、三国志战记及一些三国志版本的威力加强版。从FC到PC、PS,就这么伴随着业余生活。

三国是上承东汉下启西晋的一段家喻户晓的历史。其中,关于三国的文学著作、史鉴也非常之多,如《三国志》、《三国演义》以及《绘本通俗三国志》。

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