另外,国外的政策变化也使得游戏出海竞争加剧、门槛提高。2021年苹果IDFA(Identifier for Advertising)新政策的实施和谷歌“隐私沙盒”的出现,也让精准投放、获取高质量用户变得越来越困难。
以买量闻名的三七互娱,2017年至2021年,一共支出了300亿以上的销售费用,超过2020和2021年两年的总营收。2022年前三季度,三七互娱的销售费用为61.58亿元,是同期利润的2.7倍。当然,买量也带来直接的成绩,2022年,三七互娱的海外收入排名从10名开外一路飙升,9月开始位列榜单TOP3。
Sensor Tower发布的《2022国内手游出海白皮书》显示,2021年5月至2022年5月,全球重度手游广告获客成本暴涨78%。
电脑单机游戏傲世三国
海外市场中游戏盒子小窗没有QQ了,腾讯原本的社交渠道优势不复存在,产品优势变得更加重要。但中腰部厂商和头部厂商的竞争中,“买量”是绕不过去的话题。
国内市场被腾讯、网易等大厂牢牢占据时,海外市场是中腰部厂商可以搏一搏的天下。在Sensor Tower公布的2023年2月国产游戏海外收入排行榜中,前二十名里仅有两款腾讯和网易的游戏,分别是第三的《PUBG MOBILE》(和平精英海外版)和第二十位的《暗黑破坏神:不朽》,而三七互娱的《Puzzles&Survival》位列第二,莉莉丝的《万国觉醒》位列第四,其他也都是中小厂商出品的游戏。
2020年《原神》发行时,选择了多语言全球同步发行,这在当时的国产网游中屈指可数。比起腾讯、网易等大厂的线上社交渠道优势,米哈游选择了线下漫展与游戏展的宣发模式,直接对标二次元受众。
2022年,国产游戏出海迎来一个小寒冬。伽马数据《2022年11月游戏产业报告》显示,从2021年第四季度开始,中国游戏的海外市场收入连续4个季度呈现下滑趋势。公开数据显示,2022年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降了3.70%,这也是该项数据近十年来首次出现下滑。
2018年以前,大部分游戏厂商对出海还持观望状态,这时的国产游戏海外市场还是一片蓝海。直到游戏版号暂停发放,腾讯、网易等头部游戏厂商跑步出海,蓝海变红,国产游戏厂商迎来新的机遇与挑战。
2015年之后,国内开始盛行二次元手游,同期日韩等海外地区也有大量二次元爱好者,国产手游出现二次元出海热潮。据日媒统计,2017年,我国手游首次在日本市场实现贸易顺差,其中二次元出海游戏贡献非常突出,比如B站出品的《碧蓝航线》,2017年12月成为首个在日本畅销榜登顶的国产游戏,之后这款手游的流水中也一直是日本市场占大头。
2011年,全球移动互联网用户超过10亿,随着智能手机普及,国产手游高速发展。2013年,国产游戏海外市场收入由前一年的5.7亿美元暴增到18.2亿美元,之后国产游戏出海主力逐步从端游、页游向手游转移。同时,海外地区在中重度手游上的市场空白,也让以手游见长的中国游戏厂商找到机会。
就像一开始国外游戏在中国寻找代理一样,国产游戏出海最初也采取海外授权模式,直到2010年才开始尝试直接运营。时任完美时空副总裁的竺琦表示,在代理模式下,每100元收入中游戏厂商只能得到20元收益,而独立运营则能做大利润总值并完全独享。
当时,国产网游的主要海外市场在东南亚。由于地理相近、语言相通,国产游戏出海东南亚具有天然的优势。《剑侠情缘网络版》一在东南亚上线就抢占了大部分市场,之后很长时间都是越南市占率最高的游戏。
国产网游出海的第一波小浪潮在2007年到来,这一年,中国网络游戏在海外市场的收入达5500万美元,相比2006年的2000万美元增幅高达175%。
之后不到一年,完美时空就推出了《完美世界国际版》,CC Media以200万美元的价格拿下了日本代理权,创下当时国产网游代理费之最。之后《完美世界国际版》在越南上线时,登上当地网游第一的宝座,并拿下2008年最佳游戏设计奖。
头部公司可以花天价代理国外游戏,中小公司只能走上自主研发的道路。在九城拿下《魔兽世界》代理权的同一年,一款游戏带着“中国人的《魔兽世界》”这一称号横空出世,这就是完美时空打造的《完美世界》。
那时,国内游戏市场尚是日本游戏和韩国游戏的天下,国产游戏出海也只是星星之火。2001年盛大网络代理的韩国游戏《传奇》大火,于是大量企业跟进代理韩国游戏,使得代理费水涨船高。盛大代理《传奇》时,只花了30万,到了2005年,九城拿下《奇迹》的代理费至少在200万美元。之后,九城为了抢夺《魔兽世界》的代理权,开出每年1300万美元的代理费。
除了自研游戏输出海外,国内头部游戏厂商也通过资本出海占领全球游戏市场。中信证券的研究报告显示,自2012年以来,腾讯至少耗资978亿元,投资了33家海外游戏公司。2022年腾讯发起的13起游戏领域的投资中,11起都是针对海外厂商,包括《刺客信条》的研发公司Guillemot Brothers和《艾尔登法环》的研发公司From Software等。
根据Sensor Tower公布的数据,2020年发布的《原神》在全球范围内累计取得41亿美元的收益,其中海外市场的营收占比高达三分之二,具体而言,日本市场营收达9.6亿美元,美国市场营收8.6亿美元、韩国市场营收2.5亿美元。另外,买断制武侠风游戏《永劫无间》也售出了1000万份,其中50%的营收来自海外。
《2022年中国游戏出海情况报告》显示,2022年上半年,中国国内游戏市场收入1477.89亿元人民币,较2021年同期减少1.8%,国内游戏用户规模也触及天花板,达到6.66亿人,较2021年同期减少0.13%。而同时,全球游戏市场规模还在持续增长,根据调研机构数据,2022年全球游戏玩家达到32亿,预计为游戏市场创造1968亿美元收入,同比增长2.1%。
之后,游戏版号发放还曾暂停过两次。2021年8月,国家新闻出版署发出史上最严的“未成年人防沉迷”禁令,严格限制游戏厂商向未成年人提供网络游戏服务的时间。随后游戏版号再度停发,直至次年4月才恢复。据天眼查的数据统计,在游戏版号停发的这8个月里,国内有超过1.6万家游戏公司倒闭。
因此,2018年其实是腾讯、网易两家头部公司的游戏出海元年。在Sensor Tower统计的“2017年中国手游发行商海外收入TOP10”中,网易仅排在第八位,腾讯甚至没有上榜。而2018年1月至11月,腾讯和网易的综合国际手游收入达到3.76亿美元,年同比增长382%,前一年同期仅7800万美元。
受影响最明显的是腾讯当时新推出的“吃鸡游戏”《绝地求生》,因为没有游戏版号,无法上线游戏商城和充值系统。于是腾讯选择推出国际服,在海外发行以求盈利。网易也在此期间将《荒野行动》发行到日本。
但到了2018年3月,原国家新闻出版广电总局公布《游戏申报审批重要事项通知》,称其因机构改革暂停网络游戏的审批工作,一直到当年12月才恢复审批。之后游戏版号发放一直是国产游戏的命门,每放出一批游戏版号,相关游戏公司的股票一定会在第二天大涨。
比起被大厂霸占的国内游戏市场,海外市场赋予了中小游戏公司更多的可能性。而买量带来的内卷竞争和本土化的困局,也让国产游戏出海的机遇与挑战并存。
早在2016年,游戏公司蓝港集团CEO王峰就在ChinaJoy上表示“今后的游戏市场,只做本土化机会渺茫,全球化是大势所趋”。2018年,游戏版号暂停发放8个月,“不出海就出局”的断言一语成谶,腾讯、网易两家游戏大厂跑步出海,海外营收一年内暴增382%。
从2001年单机游戏《傲世三国》在北美游戏展上惊鸿一瞥算起,国产游戏出海至今已经二十余年。从星星之火到2022年斩获173亿元海外市场营收,出海成了国产游戏的必选项。
无人永生,当年为了海报下了个游戏,结果发现是第一人称视角看不到自己2001年的国内网游销售额为3亿元,网游玩家为500万,其中付费用户占170万。2002年的国内网游销售额为9亿元,网游玩家为800万,其中付费用户占400万。这一年间的数字变化,就是渠道完善后的威力。
盛大给国内游戏界带来的最大启示,便是这一套实体和数字结合的完善营销渠道,此后想要挑战盛大的公司,无论是九城、网易还是腾讯,都完善了营销渠道,这才是产品能够铺开的关键所在。
盛大代理的《传奇》无疑是2002年收入最高的网游。盛大创始人陈天桥看到美国和日本的游戏界已经与电影行业并驾齐驱,他认为这种现象在国内并非不可能出现,只是需要一定的时间积累。2001年全国电影票房收入为8亿元,而《传奇》从2001年11月收费,到2002年11月这短短一年时间,就创造了4亿元的收入。
在2002年,单机游戏面临的销售渠道问题对网游同样存在,因此我们也有必要看看20年前的网游是如何解决渠道问题的,这也是过去在讨论单机和网游对比时,经常被忽略的一点。
“在2002年,10家开发网游的公司中,有7家在亏损。至于运营中的90款网游,盈利的只有大约10款,而且收入集中在排名最前的4款。”
斗转星移,20年后,当年的很多游戏开发者如今依然没有彻底放弃。《流星蝴蝶剑.net》的战斗策划关磊如今成了《永劫无间》的制作人,可谓大功告成。《秦殇》和《刀剑封魔录》也在2022年先后推出了Steam版,前者的Steam版还支持1080p高清画面,让老玩家感慨不已。
其实目标公司整体上追求的依然是大众题材,比如三国和秦汉历史。真正特立独行的国产游戏公司是汉堂,其作品的难度往往让新手瞠目结舌。在游戏风格方面,汉堂也不走寻常路。以2001年发售的《致命武力》为例,其类似《拳皇》的人设风格和科幻世界观都是国产作品中的稀客,导致游戏销量不佳,2002年的《致命武力2》草草收场。同为2002年上市的《天地劫外章:寰神结》也充满了赶工痕迹,好在原创新作《阿玛迪斯战记》还算圆满,给汉堂的单机生涯画上了一个体面的句号。在2002年开发了这最后3款单机之后,汉堂就转型成了网游公司。
国内玩家在2002年对这些国产经典的评价,也并未达成一致。很多武侠游戏用户认为《秦殇》的画面不够鲜亮、言情戏不够多。《秦殇》追求的是历史厚重感,与武侠游戏大相径庭,今天的我们看到这些观点会感到颇为可笑,然而这些评论却代表了20年前国内市场的普遍审美。
在20年后的今天,我们有必要代入国际大环境,重新审视这些国产经典游戏,才能理解它们在国外市场的状态。2002年已经是3D大作的天下,《无冬之夜》和《上古卷轴3:晨风》可以卖49美元,作为2D游戏的《秦殇》卖29美元其实是个无奈的选择。薄利多销只有在数字平台上才能发挥最大效果,但2002年的Steam还无法担此重任。
面临这样的困局,一部分国产游戏公司选择了出海。目标软件的《傲世三国》参加了2000年的E3展会,成为第一款在E3亮相的国产游戏。《傲世三国》在国外卖了25万,资料片《傲世三国:三分天下》卖了15万,《秦殇》卖了20万,但目标公司的实际收入和这样的数字并不相符。作为实体游戏,这些作品在国内69元的售价并没有多少利润,美版的29美元定价在经过发行商的抽成后,剩下的利润自然也不多了。
退一步来说,假设Steam这类数字平台在2002年已经发展壮大,并吸引了国产游戏加盟,依然无法解决支付等等问题。淘宝网在2003年5月成立之初,也鼓励用户采取“线上下单,线下成交”的同城模式,在支付宝于2003年10月上线后,这一问题才逐渐得到解决。
当年的游戏光盘主要在电脑城周边销售,除此之外,正版游戏就只剩下少量书店渠道,而且还要在一二线城市才能方便购买。三线城市的正版游戏进货量很少,较为冷门的正版作品在三线城市都难寻踪迹,就算玩家能在电脑城和书店找到冷门游戏,买到的往往是主打低价位和简单包装的“芝麻开门”系列,这个复杂的系列里既有正版也有盗版。市场上还有一些包装精美、售价更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其实来路不明,人们管这些东西叫做“伪正版”。
今天的玩家已经习惯了Steam这类便捷的数字游戏平台,在2002年,Steam还处于测试阶段,只有Valve自己的产品,没有任何第三方游戏。当年,全世界几乎所有的单机游戏都通过实体渠道销售,国外的沃尔玛等综合超市自带游戏业务,买游戏光盘就和买水果一样便捷。至于国内,无论是正版还是盗版,单机游戏光盘都缺乏足够和稳定的销售渠道。
很多人将正版游戏销售额下降的原因简单归结于盗版,但实际情况更加复杂。举例而言,2001年的《轩辕剑叁》顶着盗版的冲击,在首发60天内卖出了15万套。2002年的《轩辕剑肆》使用了Star Force加密技术,在首发60天内没有盗版的情况下卖了12万套,销量不升反降。
上述的多款国外PC大作在2002年已经引进国内,而国产游戏在2002年也留下了许多璀璨的名字。剧情充满历史厚重感、被誉为国产《博德之门》的《秦殇》,以连续技和部位破坏系统为特色的《刀剑封魔录》,使用《无人永生2》引擎开发的3D动作游戏《天王》,开创武侠3D对战类型的《流星蝴蝶剑.net》……如此多的经典作品,却没有一款大卖。
2002年不是国内单机游戏界幸运的时间点,尽管大作迭出,这一年的游戏销售额却呈明显下滑的状态。2001年的国内单机游戏销售额为2亿元,2002年为5000万,2003年为3亿。此后多年来,国内单机游戏的销售额就在5000万和3亿之间徘徊,直到Steam等数字游戏平台崛起才打破了这一局面。
“我曾经很喜欢玩《大航海时代》。我也想过,一个船长老了,当他看着身边汹涌的大海时,会有怎样的伤感。水手告别大海,就像战士告别武器、骑士告别骏马,会有很多值得回忆的东西留下。只要有留下的东西,就不用遗憾。我也是一样,需要留下一些东西才行……”
因为《细胞分裂》和《潜龙谍影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潜入游戏成了《无人永生2》和《杀手2:沉默刺客》的天下。美女特工凯特和光头刺客47的第二次征途获得了成功。两款谍战题材游戏风格迥然不同,一个轻松搞怪,一个相对严肃,却都精彩纷呈,让玩家十分期待续作的表现。然而,此后的“无人永生”系列陷入了版权纠纷,玩家至今仍未盼来《无人永生3》。“杀手”系列的发展顺风顺水,直到今年依然在更新内容。
捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手党》。这款游戏的自由度不及《横行霸道3》,却胜在画质和剧情,也成为一代经典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手党:终极版》推出,将一个“教父”式的故事重新介绍给了新世代的玩家们。
《横行霸道3》是2001年销量最高的主机游戏,由于发行商Rockstar Games和索尼签了限时独占合同,《横行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。资料片《横行霸道:罪恶都市》于2002年10月在PS2上发售,PC版又要再等半年。
微软的Xbox主机于2001年末上市,本质上它就是一台PC,相似的硬件环境为移植提供了便利。《上古卷轴3:晨风》获得了微软的支持,Xbox版仅比PC版晚发售一个月。同时代的索尼PS2和任天堂NGC则缺乏这种环境便利,移植效果更多取决于开发者的水平。另一方面,美国PC游戏市场尽管遭遇下滑,但依然有利可图,发行商会根据限时独占合同等因素决定主机游戏移植PC的时间。
尽管大作如云,2002年美国的PC游戏市场却略有下滑。2001年美国PC游戏销售总额为17.5亿美元,2002年下降为14亿美元。另一方面,2001年美国主机游戏销售额为46亿美元,2002年则增长至55亿美元。面对此消彼长的局面,大量PC游戏推出了主机版。
EA在2002年发行了3款FPS新作:2015工作室的《荣誉勋章:联合突袭》、DICE工作室的《战地1942》和西木工作室的《命令与征服:变节者》。其中《荣誉勋章:联合突袭》以单人模式为主,采用电影化的关卡脚本设计,团队在游戏发售后被动视挖走,变成了开发《使命召唤》的工作室Infinity Ward。《战地1942》以多人模式为主,强调大地图和载具战。《命令与征服:变节者》将RTS世界观融入FPS框架,但玩法与《战地1942》类似,引擎也不够成熟,因此续作的开发计划被EA叫停。
至于《冰风谷2》和《魔法门之英雄无敌4》,这两款游戏在2002年依然算得上经典,却充满了赶工痕迹,尽显疲态。进入2003年,Interplay关闭了黑岛工作室,3DO的破产也带走了New World Computing工作室,两家老字号的历史就这样因为母公司的失误而走到了尽头,让老玩家为之心碎。因为源代码已经丢失,《冰风谷2》至今仍未推出高清版,这可能会留下永久的遗憾。
如今拿到了《博德之门3》开发权的拉瑞安工作室,在当年还只是个小字辈。2002年面世的初代《神界》作为一款古朴的2D游戏获得了一定好评,也在年末各大媒体的RPG评选中拿到了几个提名,最终却输给了上面那3款大作。这一切对拉瑞安而言只是个开始,它将在之后的十几年中卧薪尝胆,慢慢栽培胜利的果实。
2002年也是RPG的丰收年,《地牢围攻》《上古卷轴3:晨风》和《无冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。经典RTS《横扫千军》的开发团队以新公司Gas Powered Games的名义重组,拿出了一款媲美《暗黑破坏神》的新作《地牢围攻》,让玩家充分体会到打怪刷宝的快感。《上古卷轴3:晨风》是系列的第一款全3D作品,展现出令人惊叹的空间感和自由度。《无冬之夜》的单人模式不及《博德之门》,可是完善的多人模式和模组工具却给玩家提供了更多创意空间。
对于喜爱历史题材的RTS玩家而言,2002年也有《中世纪:全面战争》《突袭2》《战争指挥官》等经典作品问世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顾20年前那个金戈铁马的RTS黄金时代,有种恍若隔世的感觉。
出人意料的是,《神话时代》的“晚年生涯”却好于《魔兽争霸3》。2014年,高清化的《神话时代:扩展版》对过去的内容进行了整合,虽然2016年的DLC《龙之传说》存在很多细节问题,但微软已经公布了《神话时代》的重制项目《神话时代:重述版》,有望在未来发售时修复这些问题。另一边,2020年发售的《魔兽争霸3:重铸版》原本被寄予厚望,没想到却陷入虚假宣传的争议中,一时口碑也遭遇滑铁卢。或许《魔兽争霸3》赢得了整场战争,然而《神话时代》却打赢了最后一场战役。
《神话时代》的画面比《魔兽争霸3》更细致,对PC的配置要求也更高,这一点限制了销量。此外,《神话时代》的英雄单位不能携带装备,也无法学习新技能,保持了传统的RTS思维。《魔兽争霸3》则融入更多RPG元素,为后来大量MOBA玩法的模组地图奠定了基础,而《神话时代》的模组数量不多。最终,《神话时代》用了5个月才达到100万销量,这个速度不及《帝国时代2》,更无法和《魔兽争霸3》相提并论。
以“帝国时代”系列闻名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神话时代》。这一年其他的豪门对决有很多差异化因素,而《魔兽争霸3》与《神话时代》则是针尖对麦芒的正面对决。两款新作同为奇幻风格,同为豪门大厂第一次挑战全3D游戏,二者的系统有不少相似之处,游戏素质也难分伯仲。然而,一些微妙的区别决定了《魔兽争霸3》在销量上的胜利。
在2002年发售的众多PC游戏新作中,《魔兽争霸3》是最具影响力的一部。本作的首批出货量高达440万,半个月便卖出了100万,创下了当时PC游戏的最快销量纪录,展现出暴雪在全盛时期的强大号召力。
2002年的PC游戏产业处于黄金时代,这是《魔兽争霸3:混乱之治》《战地1942》《无冬之夜》和《秦殇》等大作群星闪耀的年代,是《游戏东西》等电视节目席卷全国的年代,是电子竞技和宽带联机红遍大江南北的年代,也是PC硬件飞速发展、疯狂降价的年代。20年前的辉煌历史,直到今天仍在熠熠生辉。
时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。
编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。
的确,上海、广深频繁创造财富神话,大家将目光都聚焦上海和广深。但稳健老练的北京游戏圈能够在这个动荡多变的时代做到稳扎稳打、保持进步,足以证明其强大的核心竞争力和长线运营的功底。也许国内他们的动静不如南方地区,但在海外却在闷声发财。在陀螺君看来,凭借北京游戏出海厂商稳定输出的能力,实现2025年年产值1500亿元这一目标看来是指日可待。
由此可见,北京游戏圈并非没有想象力,至少放在国际视角,这个圈子的腕力显然要更加强势。如今在国内游戏市场红利已去,全球化竞争愈演愈烈的局势下,早在海外驰骋沙场的一众北京老牌出海厂商体现出了经验的优势,多家厂商已是持续多年上榜。
此外,行业盛会与政策配套,进一步发挥北京游戏的影响力。不仅是耳熟能详的北京国际游戏创新大会(BIGC),今年还举办了针对出海方向的首届数字文化出口高峰论坛,成立动漫游戏出口合作平台,为企业提供人才、资本、技术、数据、信息等一系列出口服务。
在具体措施里便包括了培育发行平台和推动游戏“走出去”,旨在吸引一流游戏发行平台落户北京,通过游戏发行模式革新,促进游戏发行渠道多样化,鼓励技术驱动游戏发行产业升级,推动平台升级成为全球巨头,目标要在2025年实现游戏产业年产值突破1500亿元。
2019年,北京市还在政策层面将游戏出海的重视程度抬上新的台阶。那年,北京市委宣传部发布《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》(下称《意见》)。《意见》显示,要围绕建成“国际网络游戏之都”总目标,以内容建设、技术创新、社会应用、理论研究、品牌培育为抓手,要在北京建设全球领先的精品游戏研发中心、网络新技术应用中心、游戏社会应用推进中心、游戏理论研究中心、电子竞技产业品牌中心,形成“一都五中心”的格局。
以休闲游戏见长的海彼网络同样出色。2019年旗下便有《弓箭传说》和《企鹅岛》两款游戏一度同时挤进中国手游下载量TOP30。其中《弓箭传说》被称为那年最大的黑马之一,游戏沿袭了休闲射击类的简单操作和打击感的优势,同时融入技能升级、boss挑战和章节解锁等,极大加强了游戏深度,在美日韩三国游戏市场收益丰硕,下载超700万次,在美区仅一个季度的内购收入就有近1000万美元。2022年研发出的《弹壳特攻队》甚至在单月创造超3000万美元的海外收入,成为当时月度中国手游海外收入增长最快的游戏。
今年朝夕光年的表现依旧亮眼,旗下的SOC新游《星球:重启》在上个月于港台地区上线后迅速登上了当地iOS免费榜前列,另有一款开放世界策略RPG《Dragonheir:Silent Gods》公布定档今年发售,该游戏在上一轮测试后也收获了良好的口碑。
且不说《RO仙境传说:新时代的诞生》多次挤入国产手游出海收入榜前列,已是海外成熟的产品,就论去年10月才上线的《Marvel Snap》,月流水超过了1亿元,千万级下载量,而且甚至拿到了TGA的“年度最佳手游”大奖。
北京游戏出海势头向好,近几年,又涌现出一批成绩颇佳的新锐厂商,2019年成立的朝夕光年,在海外短短两三年就已发行超10款游戏,多款产品还取得了相当傲人的成绩,成功晋升进国内一线出海游戏厂商行列。
紫龙游戏则在战棋赛道厚积薄发,在继《梦幻模拟战》《天地劫》之后,由旗下BlackJack Studio开发的又一款二次元SRPG《Archeland》于去年底正式登陆韩国市场,依托承袭了前两者的优点,加上本土化的广告投放与运营策略、以及高品质的二次元立绘,游戏在面市首日即登顶韩国iOS手游免费榜榜首,跻身12月海外收入增长榜第2名。
再者,智明星通了解全球玩家都比较喜欢冷兵器的文化主题,所以COK可以实现让全球玩家真正的同服,让七大洲八大洋的人在同一个游戏中娱乐、聊天、互动。这在当时,是一个超前的意识,也成为COK取胜的关键。
众所周知,智明星通自2008年创立之初便瞄准海外发力,多年在海外的历练和了解造就这家公司的本地化工作可以说并不逊于当地厂商。COK的制胜秘诀也在于其本地化内容足够深入。除去在不同地区的节庆日做对应的版本活动,再有像宗教节日斋月期,会针对伊斯兰地区更新内容,让玩家能从中感受到自己的文化、自己熟悉的地方,让玩家感受到人情味。
同样在2014年,智明星通旗下的SLG《Clash Of Kings(列王的纷争)》(以下简称COK)横空出世,在全球50多个国家和地区占据游戏收入榜前五,实在了得。
为了打磨出更优质的玩法,猎豹移动内部会根据用户留存、传播效果等因素对游戏进行评级。“有一些(游戏)数据其实都非常好,按照现在的标准也算是A的,都被干掉了,当时只要S级。”秦舜尧说道。
更为利好的是,《滚动的天空1&2》游戏制作人秦舜尧表示,国外对于休闲游戏基本上挺纯粹的,就是你的核心玩法能不能打动玩家。基于此,团队可以全身心致力于产品本身的打造,把玩法体验发挥到极致。
猎豹移动休闲精品之路的崛起并非没有缘由。“用正规军的模式去打游击战。”猎豹移动CEO傅盛2016年接受新浪科技采访时,用了这么一个比喻。因为大公司不愿做休闲类游戏。这给猎豹移动抓住了休闲类游戏市场的空白。
在2014年手游流行时期,猎豹移动这家并不是主打游戏业务的公司,却是出品《滚动的天空1&2》《钢琴块2》《砖块消消消》等精品的休闲游戏大户。那一年,猎豹移动代理到在全球40多个国家、地区免费游戏榜登顶榜首的《别踩白块儿》,完成出道即高光的逆袭。然后团队在此基础上,自主研发出续作《钢琴块2》,在取得了远超《别踩白块儿》的成绩。国外应用分析商App Annie于第二年1月发布的报告中提到,《钢琴块2》稳占App Store和安卓应用商店Google Play双平台全球游戏榜第一的位置。
能取得如此亮眼的成就,一方面得益于借助当地代理的运营模式,但更多的是,完美世界通过代理商,吸收海外运营经验反哺游戏,一次次调整优化成功适配当地玩家。而早期北京游戏厂商向外学习的这股精气神,也帮助北京游戏圈后来在海外实现自主发行。
其中网游《完美世界》在海外的成绩相当优异。在日本,CC Media以200万美元的价格获得其代理权,创下了当时国产网游最高代理费。凭借全3D、飞翔、空战、无缝大世界地图,以及设置了在当时绝对超前的捏脸系统等优秀设计,这款游戏曾一度成为当地市场占有率第一的网络游戏,后来进入越南市场也取得了同等成绩。
后来祖龙工作室并入完美世界,而海外游戏出口业务一直成为完美世界公司的重要业务。2007至2011年,完美世界海外出口连续5年居全国游戏同行第一,旗下十余款产品出口至一百多个国家和地区。
上世纪末,就国内互联网刚刚起步阶段网页游戏三国兵种大全最新版,北京游戏公司便开始率先扬帆出海。祖龙娱乐的前身,祖龙工作室在1998年开发的被称为中国第一款3D即时战略游戏《自由与荣耀》远销韩国和东南亚市场。
不过北京游戏产值的增长率一直可观,2021年同比增长11.58%在全国保持着领先。而让北京游戏圈推进发展、不断奋起的关键,在于北京游戏出海潮的盛行,以朝夕光年、掌趣科技、智明星通、祖龙娱乐、龙创悦动、壳木游戏、江娱互动、乐元素、点点互动、有爱互娱、紫龙游戏、麦吉太文、英雄游戏、猎豹移动为代表的出海团队在海外攻城略地,为北京游戏圈拿下了不少阵地。成功出海的北京游戏厂商不胜枚举,从中国手游发行商收入TOP30榜单可以发现,北京的公司占据近半的版图。
游戏项目在北京创投圈也相对低迷,无论是对于创业者,还是投资人来说,由于游戏创收的不稳定性等原因,他们更加向往投身科技产业,在此前陀螺君统计的2022年度投融资报告中,210起投融资,仅有8家北京企业拿到投资。
当然在北京的企业家里,不单有搜狐的张朝阳如此,像金山(西山居)的雷军、360的周鸿祎、昆仑万维的周亚辉、智明星通的唐彬森等人,都一度通过游戏赚到钱,但从来都不把游戏视为一辈子的事业。
搜狐畅游曾是早期业内举足轻重一家大厂,2007年凭借网游《天龙八部》的问世一战成名,次年创造了最高80万玩家同时在线的记录。财报显示,2008年搜狐在线游戏的总收入是2.108亿美元,仅《天龙八部》就贡献了1.889亿美元。不过除了这一IP,这些年搜狐畅游鲜有爆款,其中的缘由之一不得不提及母公司的管理人——奉行“好人文化”的张朝阳。张朝阳曾经两度选择放权“闭关”调整,在过去几年,又忙碌于自己的网红事业。界面新闻有报道到,搜狗CEO王小川曾对媒体说,“张朝阳为人正直,善良,是个好人,随后又补充道他有时过于沉醉于自己的世界,完全不顾这个世界已经改变。”
北京虽然身处全国互联网中心,但游戏行业的创业氛围相对寡淡,甚至被当地从业者吐槽部分北京公司做游戏的思路还停留在当年仙侠魔幻的网游时期。
根据《2021年北京市动漫游戏产业发展报告》显示,北京游戏产业总产值约为1022.61亿元,而同年广东达到了2322.7亿元,上海则1250亿元。可见北京与广东、上海两地存在一定差距,过去三年亦是如此。 广东由于有腾讯、网易两大行业前二的企业坐镇,游戏营收规模一直保持遥遥领先地位。上海也因米哈游、鹰角、叠纸、心动等势力创造的爆款神话而崛起。
北京,一座互联网之都,人才济济一路到底跑盒子的游戏叫什么,拥有得天独厚的各路资源,业内“大佬”云集,完美世界、智明星通、祖龙娱乐、紫龙游戏等均扎堆于此。
专题: 盒子制作游戏 牛x游戏盒子 趣盒子手游上一篇类似放开那三国的单机游戏
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