类似合战三国的单机游戏

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我一看登录福利,寒酸得可怜马上删了。提前抽卡活动藏着掖着,之前预约的手机号也被提示未预约。

不过这并不会影响「放置+」的发展。就像和「二次元+」、「女性向+」一样,在如今时代的发展下,游戏类型不再是简单的几个英文缩写就可以概括的了。它们逐渐演化成一种游戏元素,元素与元素之间的融合,会跳脱了此前对于游戏类型的定义,成长完善,然后诞生出全新的游戏品类。

副本活动以及升级培养方式像极了剑与远征,所以我果断删了,还是继续玩剑与远征

类似合战三国的单机游戏

放置游戏的非常讲究时间消耗与吸引力之间的平衡,既要能满足玩家“增长”的需求,又能够相对省时省力有个cf的游戏盒子是什么软件,这种“若有似无的瘾”其实是很难的。另外就是口碑与商业化的平衡,商业化程度越高,口碑越难以维持,只有针对不同人群,大R、中R、小R、0氪玩家去做运营。因为收益间的冲突,实际操作起来,非常难。

只玩了十分钟,感觉是在玩换皮的剑与远征,然后就删游了

《小小军团2》制作人就对我说过,未来放置+的结合游戏势必会越来越多,单纯的放置玩法可能在满足玩家成就感上稍显单薄,混合型的玩法在未来很更有前景。不过难点也是同时存在的。

都不是一个公司出的,换皮游戏,还是个油腻皮

从用户角度来说,在当下用户手机上装的APP越来越多、可分配时间越来多的情况下,要求玩家只专注在一款游戏上,显然是不太现实的。大多数玩家都会同时游玩多款游戏产品,而作为“第二选择”,不会占用太多时间的放置游戏,显然是个不错的选择。

4.5分 哈哈哈 已经崩了

其实从产品角度来说,放置类游戏并不是最近才发展起来的,往前可追溯到2002年的《Progress Quest》,后面的点奶牛、点饼干,逐渐放置不再是单一游戏类型,而成为了一种元素。放置+成为了时代的主流。放置+卡牌、放置+经营,放置+二次元、放置+社交等等,《旅行青蛙》《家国梦》《超脱力医院》《不休的乌拉拉》《剑与远征》,可见放置游戏从来不缺爆款。不管什么时代,人都是趋于更便捷、更快速的获得成就感的。

放心吧,国产做的只会割韭菜

《小小军团2》作为英雄互娱首次发行的放置品类的游戏,势必可以在安卓苹果双渠道争取到很多推荐资源,在上线之后也能更快的进入到营收稳定期。游戏在上线之后,确实也达成了Tap热门榜第1,iOS游戏排行榜第2,收入榜第23。注册玩家破百万,付费率15%,全平台收入近千万的成绩。更被玩家戏称是近期唯一一款火爆但是没有炸服的游戏。

这一代毫无策略性可言了

这些成绩,离不开英雄互娱的渠道资源支持,据统计,目前英雄互娱平均每周有2款产品会获得App Store的各色推荐,2019年硬核联盟“黑石奖”颁奖典礼中,英雄互娱斩获7项大奖,成为行业内获奖最多的企业,这些渠道资源成为英雄互娱在发行中的有力支撑。如今,英雄互娱凭借自身的代理发行储备和研运体系,在全球注册用户已达到4亿。

过去的2019年,英雄互娱全年发行了9款产品,在游戏行业属于绝对的高产量,也证明了英雄互娱本身发行的硬实力。其中,与库洛游戏联合发布的首款二次元游戏《战双帕弥什》一经上线便冲到免费榜第1、畅销榜第3,首月流水近3亿;首款国战MMO产品《绿色征途》,上线时也冲到免费榜第1。值得一提的是,2018年英雄互娱准备开拓日本市场,在日本发行了首款产品《新三国志》,上线后常年位居中国手游出海收入榜TOP 30,月流水稳定3000万。

《小小军团2》已经是T社和英雄互娱的第二次合作,《小小军团2》研发时间超过5年,产品本身的玩法策略也已经十分成熟,非常适合用来补齐英雄互娱的产品线,而对于T社来说,英雄互娱的发行实力则是他们选择的理由。

在大的系统架构外,“佛系运营“也可以减少很多养成压力。游戏中成就、排行榜、日常活动、主线都会赠送大量的宝石。就我个人肉测,2天应该就可以抽五十连以上,而每个十连都是必出紫的,加上任务送的一个,0氪要短时间成型一个六紫阵容是非常简单的。

在游戏过程中,我还发现了骑兵的一个隐性机制。那就是骑兵在移动3格以上后,会形成冲锋状态,这时要是撞上敌兵会触发一个冲散阵型的效果。可见《小小军团2》的战斗系统,值得挖掘的东西还有很多。再配合上兵种克制,英雄特效、技能配合,战场的变化丰富度有了,但同时也不会过于依赖玩家的养成强度,完全可以用策略与操作来弥补这其中的差距。

是的,在《小小军团2》中,每个部队都可以自由的规划行径路线,可巡逻,可指向,不再是放任部队AI自己一股劲直冲。根据这一变化,玩家完全可以演变出属于自己的一套打法战术。早在测试阶段,就已经诞生弓骑兵绕圈子,无伤放敌人风筝的遛狗打法;还有中间放肉盾,开局后退勾引,两边包夹的口袋阵。

另一方面,作战时的可操作性也大大弱化了卡牌本身强度的作用。在游戏里,最重要的不是说你的英雄等级有多高,装备有多强。相比这些,更看重的其实是对于兵种克制的把握,部队之间的合理配合,以及部队路线的正确规划。

虽然有着同样的养成模式,但根据我的肉测,《小小军团2》的养成难度相比同类游戏真的要小很多。英雄没有阵营划分,进阶卡牌只看是不是同近战、同远程即可,不需要兵种职业一致。同步等级的槽位基础就是十个,随着通关进度,新增的槽位可以说是绝对足够了,大部分情况下,只需要练五张卡就行。更不用提,十连保底送紫的良心操作了。

抽卡、进阶品级、强化装备,同步等级、重置资源,有公会、有社交,各种付费设计让《小小军团2》看起来更像是一个现代的、成熟的商业产品了。但值得庆幸的是,它系列的核心没有因此失去。依旧有着策略性、可操作性以及放长线赚慢钱的运营思路。

纵观整个游戏的内容量和玩法丰富度,比起前两作可以说是庞大了很多。在这后面是一一对应的养成路径和资源获取的分配。整个模式的设计逻辑基本和现在市面上的主流放置、卡牌游戏相同。

其他还有只控制士兵单位的古代沙场,走地图下副本的圣物贮所等等。因为采用了新的游戏引擎,《小小军团2》支持扩展多种游戏模式。这种编辑能力的自由度,决定了游戏以后可拓展空间的上限。像攻城战玩法这样的全新玩法,我相信之后随着版本的更新迭代,会越来越多。

也有一些不同的用户声音,会抱怨3D的画面细节是不如2D的。但我认为这种细节是可以在后续版本中逐渐优化的,3D化给游戏提供了充足的成长空间。这种成长空间不止是画面上的提升,而是整个游戏有了更多的可能性。

士兵的移动、攻击动作,英雄技能的特效、单独展示的大招特写,狂飙的伤害数字和恰到好处的停顿。只要在正式版中能优化好机型配置,保证战斗的流畅度,以及战场各个功能性的UI设计。那《小小军团2》的战斗体验,无疑是是相当爽快,且令人享受的。

这种转变所带来的画面观感提升是巨大的,军团建模全面3D化,对阵的战场也实现了3D的操作逻辑。不夸张的说,我时常有一种在玩《全面战争》手游的错觉。

作为时隔7年的续作,《小小军团2》的提升是全面的。美术品质、玩法设计、养成路线、活动运营模式等等,整体的项目规格大了很多。

实际效果也确实有所提升,《合战三国》在没有损失太多自然下载的前提下,单用户的收入贡献达到《小小军团1》两倍以上,用户的游戏时间也翻了一倍。不过值得注意的是,这样同时带来了用户疲劳度提高的问题,评价方面也不再是清一色说良心游戏了。从数据上来看,一个月以后的用户留存相比《小小军团1》有所下降,约为10%。

作为系列的1.5代产品,《小小军团:合战三国》的核心玩法和《小小军团1》差不多,适当修改了美术风格来适应中国市场。改进了养成空间与社交需求的设计,融合了放置玩法,增加了类似SLG的关卡,使用了抽卡来获取武将,提高了PvP在游戏经济中的比重。怎么说,这游戏看起来更像一款传统意义上的手游了。T社期望《小小军团》系列能在养成、社交和收入三个点上有所改进。

不过对于Triniti(以下简称T社)来说,这种运营方式似乎难以为继,毕竟排兵布阵的重要性远高于英雄品级,稀有度带来的强度差距并不明显,连玩家自己都会吐槽:氪金的性价比实在太低了。所以在《小小军团1》成功之后,T社也开始尝试转向长周期的网络游戏运营方式。

这游戏的画面质量、美术水平老实说并不拔尖,甚至可以说是简陋。但极高的游戏性让它在市场站住了脚,研究站位、兵种克制、搭配成了社区里津津乐道的话题。再反观那2014、2015年的国内手游市场,涌现出了大量山寨《小小军团》玩法的游戏,数量预计超过百款。而偏向单机联网类型的运营方式,也让游戏在玩家群体中有了「不肝不氪,全是良心」的印象。

玩了一个小时斗罗直接卸载了,氪金游戏,抽卡几率小的可怜!

当然如果是想赚烟钱的小伙伴也是一种机遇:多开刷开局号,完成主线任务之后有连抽的机会就可以出手了,当然觉得自己脸白的小伙伴可以自己抽,出了比较厉害的伙伴,那么恭喜你账号的价值翻倍了。

斗罗大陆除了模型不错,其他都不行

体验感觉:游戏采取了卡牌养成与回合制战斗体验,说真的只要是卡牌游戏这个抽奖几率真的不忍直视。战斗上如之前的圣斗士手游一般,可以说没有特别出彩的地方。

游戏的完美动画造型还原:在体验下来发现,游戏无论是人物、地点、技能释放动画都完美了还原腾讯动画中的斗罗大陆,让大头这样的粉丝一饱眼福。同时游戏采取了PBR技术、实时天气、真实地形等多种前沿的技术手段,让玩家感受到了梦想中的斗罗大陆。

其次今日还有一款重量级IP打造的手游《斗罗大陆:魂师对决》也已经上线,作为跟动画一模一样的斗罗大陆世界,也同样吸引了石大头。

4、随机事件与地域特色:游戏中还会出现随机的事件,并将每一个区域做了细分,将古代的地形地域特色做了划分,较为真实地还原了那个时期的地形与地貌。

2、武将数量与收集系统:玩家可以招募的英雄良将有很多,玩家可以选择自己喜欢的去自由培养:五子良将,蜀汉四相,江表虎臣,绝美二乔等都可以陪伴左右。同时游戏中的宝物收集与武将传闻都是可以收集的,喜欢养成收集的玩家可以一展抱负了。

首先我们说到《小小五千年》这款游戏,它是《小小军团》和《合战三国》的正统续作,而该作以三国为起点还原了三国时期的战争场面,后期游戏还会推出各个朝代的人物进行跨时代的战争。

今日开启首发的手游最让石大头感兴趣的无疑就是这两款《小小五千年》与《斗罗大陆:魂师对决》了,前者是taptap独家的SLG三国题材战争策略游戏,后者是腾讯动画正版授权著名IP斗罗大陆所制作的3DRPG手游。话不多说,石大头先行将游戏的优劣体验同各位分享。

合战三国 后来老更新 改技能。弄的不会玩了

虽说如此,有一个地方就很我难受。系统主导的两军对战,场面自然是极为壮观,加上时不时出现的呐喊,还是有一点点气势磅礴的场面感的。但我总觉得那气泡里的字太居左了一点,反倒是右边还留空了一点点,不信你们自己看!

有密集恐惧症的人大抵是不爱玩这种游戏的,但我觉得分外讨喜!不管是《小小军团》还是《合战三国》,Q萌风,冲锋陷阵的小人,总会让我想到几年前同样火过的《蘑菇战争》。表现形式上这般温柔的策略战争手游,我想也是能勾到不少女性玩家的吧?比如梳着包子头如小哪吒般的祝融。我很喜欢在细节上有小心思的游戏,虽然《合战三国》让我玩起来有点吃力,但我还是很乐意把本作玩成另一种游戏,比如盯着主城里这些类似MMO里的“奇遇”,颇有一种皇帝微服私访,和旁人指点江山的快感。

进游戏之前,我去翻了过去一段时间的游戏公告,开发商显然是很大方的,一个苹果推荐,连续好几天都在庆祝和发奖。游戏服务器虽然也有说在优化,可我的实际体验却还是在各种转圈圈和白屏中度过,这就难受了。

《小小军团》以前也只是听过,但并没有上手过。这游戏怎么说呢,仿佛让我瞬间回到了以前在网吧看别人玩《三国群英传》系列时的场景。但可能和我不太玩策略游戏有关吧,进入游戏后,虽然一路跟着引导点点点,但空档期,还是时不时会有一种茫然无措。从这些年被国产手游带偏的过来人来看类似p社游戏的游戏盒子下载,《合战三国》的新人引导还是欠缺了一些人性化的“调教”,特别是策略性的体现上。听说后期会非常烧脑,但我们前中期都过不去,哪来的后期呢?

我爱玩策略卡牌没错,但不代表我爱屋及乌啊!像《合战三国》这种战争策略三国题材的我就玩不来。游戏中各方面的介绍在我看来真的很少,让我这个萌新很难在短时间内搞清楚兵种啊、建筑啊、战阵啊等各方面的区别。然后升级之路从前期体验来看就是一直在打各种城池,而类似于动作卡牌的操作模式真的让我感到有点乏味。

新版本里,60级基本才是开始,建筑满级,特殊兵种全开……那资源需求会让你发疯。玩到这,我才觉得古代那些帝王、六部尚书之类的人也是真不容易!还好我现在是咸鱼玩家,一个默默等待兵团长有朝一日能回归的小咸鱼,或者来个能带我混混军团争霸的大神也可以,听说那等奖励,真的是非我这样一条只会靠点捐献换个小宝箱的咸鱼能想象的。

咸鱼玩家的我是16年的时候入的坑。玩了快三年感觉这游戏的玩家活跃度很魔性:喜欢的,超级喜欢!不喜欢的直接就是秒删。这可能和萌新上手难度有关,但这些年官方已经是优化地相当友好了,最初的那游戏玩法之复杂,相信我,绝不是现在很多玩家能抗得住的!

这游戏算是《小小军团》的续作吧?虽然有不少变化,但很多地方都是一脉相承下来的。我个人还是比较喜欢三国题材的,和《小小军团》相比,《合战三国》的养成周期同样很长,很多地方的革新都很抢眼,特别是排兵布阵上。一开始,还让我玩出了《文明6》的感觉,点着点着就“咦,怎么天亮了”。还好有体力限制上来给了我一个打断debuff,不然我可能就直接飞升了。可惜这种感觉随着等级提升就很快就消失了,哦~这熟悉的手游套路。另外,不知道是我手机问题,还是制作组偷懒,游戏时我一直在出错。不过,我还是会继续再玩一段时间的,当成单机养老游戏继续玩下去,看在策略和排兵布阵的面子上。

每次编辑室里选择游戏的时候,都鸡飞狗跳的。但这周敲定一起玩的对象,可能是最草率的一次,如果以后没这么搞的话……老板说三月份要有新气象,这周游戏必须是和“三”有关的索尼游戏盒子怎么退出游戏,而且是三国题材的。然后一群人就在app store的游戏推荐里看到了《合战三国》。当然,也不是没人抓着《崩坏3》和《万王之王3D》之类的不放,不过……三和3能一样么?而且这次,我们还抓到了一个这款老牌三国题材手游的老玩家参与进来。

上周我们说到为了治愈编辑部里过半同学的流感,老板拍板选了一款另类游戏《消灭病毒》,结果有几个人玩到七八十关后,被各种洗脑的激励式广告吸引去玩传奇小游戏了,还有两个卡在99关瑟瑟发抖。结果挨了老板批评,看这位仁兄,平民玩家五天就过百关了。

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