是款很难得的独立游戏,内容比较丰富,虽然在RPG的套路上进行了简化,但这种攻击防御治疗等一键式的操作,让玩家省去了很多麻烦,属于不烧脑的休闲向小游戏。耐玩程度:2颗星。
非常有趣的闯关小游戏,体积小,手感棒,细节很到位,如果你跳的不准,它会自己努力爬上去,特好玩。果冻游戏的关卡是随机生成的,地图成纵向排列,进入管道中才会开启下一关。游戏虽然操作简单,,但因为关卡的随机性,总体来说,还是很虐心的。小编的脑洞:科学家设置重重陷阱,把果冻丢下去,让它酷跑,只有质量最好的果冻才能跑到最后,到时果冻会变得有弹性,口感好,公司的销量也能提高。耐玩程度:3颗星
游戏是朋友推荐给我玩的真三国无双8 单机游戏端游,说是画风超唯美,还特考验智商,觉得不错,就试了下。咋说呢,游戏是真的好,不管是设计还是脑洞,亦或是音乐、画面都没得挑剔,只是小编没那个勇气解锁所有的关卡(侧面反映了小编智商不行吗⊙﹏⊙‖∣° ),所以没玩到最后。这款游戏有2个系列,玩过的人都说,和1相比,2的难度有明显下滑,游戏的流程也缩短了,总体耐玩程度,不如1代,只能说仁者见仁,智者见智吧。耐玩程度:5颗星。
这是款沙盒类单机游戏,画风、设定之类和我的世界差不多,不同的是,这款游戏的主题是生存。生存的设定偏向现实,在这里,你会觉得冷、会饿、会累、会需要休息,如果天气不好,基本不能出去活动,如果没有厚实的衣服,场地雪景也基本进不了,衣服会随着时间磨损,需要自己种植棉花或狩猎动物来重新制作,总之,就是一切向现实看齐。喜欢这类游戏的一定要尝试下。耐玩程度:4颗星。
类似三国无双5的单机游戏
玩这款游戏时,小编唯一的感觉就是爽。亡灵杀手的游戏方式有点像三国无双,但亡灵的世界观剧情强大,画风独特,bgm古典动听,人设更是漂亮,可以说是一款极具爽快打击感的游戏。现在好像出了个外传,但和1代完全没法比,喜欢的人可以尝试下1代的亡灵杀手。耐玩程度:4颗星。
这款游戏没有职业划分,但游戏中有4种可选武器,6种魔法技能,还是满足了不同人对职业的需求。同属RPG游戏,女王的皇冠,操作界面简单,极易上手,但想深入就比较困难了,印象最深刻的,是游戏结束后出现的无限地牢,有许多奇葩的任务,具体怎么样,大家可以自己尝试看看。耐玩程度:3颗星。
每到月底,我们就会陷入到流量不足的困境里,有时候甚至撑不到月底,月初的时候,流量就会告罄。小编就经常处于这种尬境,无线网不在线,流量也因打王者荣耀而用完,没有东西打发时间,太过无聊,就尝试下载了些单机游戏,没想到越玩越上瘾,下面小编就介绍些觉得不错的单机手游给大家玩玩。
《战神:弑神自封》当年处在一个世代交替的浪潮上,不仅战神这个IP本身已经略显疲态,制作团队试图在原有玩法上略加修改的意图也以失败告终,让圣莫尼卡工作室意识到彻底改变已势在必行,从而诞生了2018年的新战神,但也可惜了《弑神自封》本身在战斗手感上的极度老练所带来的纯粹ACT战斗乐趣,那是一种只要能理解并投入就会深深上瘾且难以自拔的快感,让我难忘至今。
包含上文所提到的互动式QTE的演出也是一样爽快老练,魔法上比如火系魔法导入了QTE追加一次的设定,那个镜头动作与音效的停顿搭配也是非常顺畅。《弑神自封》的玩法跟概念或许已不再有新鲜感,但是可以很明显地感受到制作组对于镜头与打击感的掌握十分老练,这无疑是难能可贵的。
旧战神系列的一大特色就是各式残暴的演出以及那份狂野的手感了,《弑神自封》历经了3款作品加上外包的《斯巴达之魂》等作品后,对于打击感上的掌握只能用炉火纯青来形容。我们可以看到各种攻击方式的音效与画面适时停顿的搭配,几乎到了完美的地步,比如奎托斯残暴地用双手将敌人的头往地上砸,你会发现画面上音效上以及顿感上的搭配是那么的恰到好处,代入感极强。
这个可以说是很细节的改动,甚至多数人可能完全无感,但我却很欣赏。这个改动中几个中型敌人的QTE是特别设计过的(类似把以前的独眼巨人QTE拿出来小改),拿个人最喜欢的象兵为例,触发QTE后玩家需要一边操纵奎托斯闪躲敌人的垂死挣扎,一边继续攻击直到临界点,最后方能触发残暴爽快的血腥演出。这种战斗处决上的参与感比起单纯看演出更加有投入感,可惜《弑神自封》里类似的设计较少,印象较深的就象兵跟蛇女,但苦战之中抓住机会进入QTE,一路和对方搏斗最后成功处决的那份爽快,真的是难以用言语形容。
过往《战神2》开始拿到金羊毛后就一直有这个操作,此次《弑神自封》在怒气量表以及更为多样的敌人围攻之下,适时弹反以创造出反击时机比以往更为重要,如果只是一味地进攻不仅攻势容易中断,量表难以有效累积也会让战况越来越不利。
或许是看到市场上的各式前例,《弑神自封》在中后期拿到了两个剧情圣物后,就可以增添新的战术跟玩法。比如将敌人击空=飞后让他缓慢,比如呼唤分身和奎托斯协同攻击,在中后期愈发激烈的战况之下,利用好这两个圣物的能力绝对是必要的,同时在过关解谜上也有运用到圣物的场合,增添了些许新鲜感。
过往我们可以看到像三代那样抱着敌人冲锋,或是一代地抓住小兵后自由选择解决方式,《弑神自封》则变为可以随机拾取战场上的五种武器,当没有拾取武器时则是用拳脚攻击小米盒子4内置体感游戏怎么玩,另外R1也可抓取没有盔甲值的敌人进行攻击。
制作组或许想用这样的系统增加挑战性,让过往在难度与战斗系统深度上被诟病的战神系列重新出发,但现实证明了市场并不领情,愿意玩到中期的人并不多,导致他们盘算地专注在战斗中持续累积怒气并释放强力招式来逆转的乐趣,无法被多数人所接受。
这一点绝对是战神《弑神自封》最有争议的改变,类似的设计在《真三国无双5》中出现过。这类系统最大的问题是限制了玩家们完整出招的掌握权,虽然到了游戏中后期可以大幅度增加容错率(怒气量表可透过升级武器成长),而且怒气值满了之后的四种魔法都各有特色,但大多数玩家却很难因此包容并玩到中期。因为战神系列中战斗占了很大的比重,等于游玩前期就会大量面临战斗中绑手绑脚的情况,前期量表不够长的情况下只要被打到一下就会退回最基本的出招能耐,这是让人非常厌烦的事。
旧战神系列的玩法从一代开始就几乎定型,组合出招/动作冒险/QTE爽快处决/多把武器跟魔法搭配/适当的解谜和场景互动/线性推进过关,后面你可以发现大多是在爆气模式或是武器魔法等地方作变化而已。这样做的好处就是稳健,因为这套玩法组合能更好地被从一代就开始接触战神的老玩家们所接受,所以可以在一定范围内很安全地推出续作并扩展客群,但这样的玩法却在《战神3》迎来一个高潮后就开始略显疲态,以至于连带地影响到了《弑神自封》的成绩。
此次失利也多少催生了2018年新战神的横空出世,从而让系列赢了了巨大的转变,这次就来简单聊聊这款看似黔驴技穷,却让我颇有感触的最后一款旧战神系列作品《战神:弑神自封》。
作为索尼PS平台上知名的第一方大作,《战神》系列从2005年的PS2首作开始便屡创佳绩277手游盒子好用吗,其稳健的动作冒险玩法加上大场面和精彩的希腊神话故事,受到玩家们一致好评。但逐渐固定的玩法终究会让人厌倦,加上业界和玩家口味陆续转变为ARPG+开放世界的模式,这也让老《战神》系列感受了庞大的挑战,因此老战神的最后一款作品《战神:弑神自封》只有约三百万的销量。
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