制度层次上,提出健全自然资源国家所有权行使制度的具体建议,包括国家所有权行使主体及其职责权限,国家所有权权能的内容、行使方式,以及监督制度等方面。
理论层次上,重新解释了自然资源国家所有权内涵和性质,从公法规范和私法规范合理配置的基本理论出发,深化自然资源国家所有权行使的法律理论。
该书以宪法为基础,从公法和私法两个层面研究自然资源国家所有权,着眼于自然资源国家所有权的行使,研究如何进行规范配置和制度改革,涵盖三个主要研究对象:一是自然资源国家所有权的基本理论问题;二是我国自然资源国家所有权行使的现状、问题及原因;三是我国自然资源国家所有权行使制度的建构。
接下来我们将赠书6本,上海市法学法律青年人才库成员叶榅平所赠的《自然资源国家所有权的理论诠释与制度建构》哪个游戏盒子有三国战神,快来试试手气吧。
三国豪侠传游戏单机版
在我国文化产业快速发展的当下,网络游戏已经成为其中十分关键的部分,整个游戏行业拥有巨大的进步潜能,同时也面临着来自各方面的挑战,此时更需要有法律法规和国家相关政策的引导及监督,不仅使游戏产业拥有健康的发展秩序,也能使游戏行业的整体水平得以进一步提高。在实际中,大量的侵权现象归根结底都与法律相关,权利人之间通常对某些协议条款的法律层面理解有偏差,而行业间侵权乱象频发更是由于缺乏专门法律的规制所引发。本文试图通过对游戏产业中游戏改编领域相关问题进行法律分析,探讨游戏改编权的定义、特点及内涵,对比日本、美国、韩国的产业发展模式,针对我国游戏改编领域中的困境提供具有可行性的建议,希望能够改善我国游戏改编领域的不足,为网络游戏的发展提供更加完善的法治环境,使游戏产业及文化产业获得更好的发展空间。
总之,相对于中国游戏改编领域,日本的整个流程及产业链都更加完善与合理,对于改编过程中要求的细节更全面,合同条款更严谨,从游戏的设计方案、内容审核、素材范围等都有详细的规定,例如将动画或漫画作品改编为游戏,那么游戏作品所使用的宣传材料都必须标注版权方的版权标识及声明,且明确了在对游戏进行宣传时杜绝使用剧场版作品中的的形象及内容。对日本等国先进游戏改编经验的学习与借鉴,能够改善我国目前游戏改编领域较为混乱的局面,从而在实际操作层面减少因此而引发的各种法律纠纷。
在日本,获得IP授权不仅要和版权方意见统一,还要得到原作品版权人或其著作委员会的许可。若在作品中使用配音、音乐、音效,则需要同配音声优、音乐音效制作人进行协商,任何对类似配音和音乐音效的模仿行为都是被禁止的。实际操作举例为,上海通耀信息科技有限公司同时获取了《蜡笔小新》漫画及动画的游戏改编权与发行权,以及周边产品的制作权,只允许在移动端设备上运营改编后的游戏产品,游戏的发行地区只涉及中国大陆。在改编游戏时,除了要获得版权外,还要遵守一些细节要求,如《蜡笔小新》中的小葵和小新不能面对面地笑,由于小新还是孩子所以不能对他设计很残忍地伤害情节等。
IP版权划分与分成比例。以日本的动漫IP为例,有一套严密的版权区分标准,通常可分为漫画IP、动画IP、剧场IP和周边IP,出版社、动漫制作公司及电视台或者动画、电影发行公司分别为前三种IP的版权所有人,对IP进行游戏改编的分成比例分别为7%、10%及10%,其中后两种IP不涉及配音和音乐音效。最后一个类型的周边IP分为只可赠送与可销售两个情况,但前者仍要以10%的制作费进行分成。
谈判的前期阶段。谈判的前期阶段要对授权终端、发行区域及游戏策划案与收入计划书等方面进行规划。在日本,可被授权的游戏终端设备以移动设备终端、PC终端及主机(家用机)终端三类为主进行划分,各类终端均应获取单一授权才能运营游戏。发行区域就是发行权的授权区域。通常来讲,IP的各个终端游戏改编权是唯一的,但可以对发行权进行区域划分,如中国大陆地区、港澳地区等。游戏策划案是对游戏类型、功能、框架、主要玩法的简要阐述,收入计划书是对游戏目标销售额的预测与估计。
在日本,其动漫产业的发展在世界上处于领先地位,同时也有大量游戏是通过动漫改编而来。目前,国内各大游戏公司不惜重金购买日本的动漫IP以改编为游戏,希望用优质动漫的受众获取游戏的覆盖率以获利。中国的游戏公司一般不直接通过原版权人或者版权方购买IP,而是通过日本的游戏公司获取动漫IP。例如腾讯公司开发的游戏《火影忍者》,是全球独家《火影忍者》角色扮演类网页游戏,IP是通过日本著名游戏公司万代南梦宫娱乐购买,并不是由其作者岸本齐史直接授权;完美世界公司旗下的《圣斗士星矢Online》的版权是从日本电子游戏公司世嘉株式会社获得的,也没有经过漫画作者车田正美直接购买。总之,在日本版权运作的过程中,有很多经验值得我们进行学习与借鉴。
目前我国的状况是,从国外引进的游戏占据整个行业的主导地位,这对我国本土游戏产业产生了巨大的冲击力。而想要从游戏产业获取更多的利润,就要从根本性的问题入手,提高我国游戏产业自身的游戏研发能力。不管为了平衡外国引进游戏作品与中国自主研发游戏作品的比重,或是为了保护民族游戏产业的发展,笔者认为,应该增加我国游戏公司自主版权的优秀游戏产品的数目。从发扬中国传统文化与精神的角度考虑,中国大量优秀作品的IP可以被改编为游戏作品,例如对武侠故事进行改编从而在游戏中传播侠义精神、将战争题材作品改编为游戏从而发扬爱国主义及民族精神等等。通过给予游戏产业中各类公司以不同的优惠政策,能够促进其努力发展自身的创新性人才和团队,以提高研发能力的方式来健全与平衡游戏产业链。
游戏产业是包涵游戏产品研发、运营、渠道环节的产业,在订立扶植政策时,可以从法律、组织、人才、资金等方面着手,扶持产业链中的重点环节与项目。例如,可以在我国成立网络游戏投资平台,每年根据各个环节的具体情况进行资金支持,对符合创新性、合法性等要求的游戏公司实行特殊的税收鼓励政策,减免优秀游戏公司的税务负担;创建专门为网络游戏服务的产业基地,吸引具备高能力与高专业素养的游戏研发人员或团队;成立国家级别的网络游戏管理机构,专门负责学习与借鉴他国优秀经验,制定符合我国国情的优惠措施与政策。
以韩国为例,其通过出台大量国家级的扶植政策以促进游戏行业的发展,特点就是十分重视人们对游戏版权的意识与观念。韩国紧步日本于1995年确立“文化立国方略”的后尘,于1998年开始执行“文化立国”政策。例如,韩国先由政府进行大量资金投入,由韩国科技振兴院负责国外优秀游戏引擎的购买工作,对其完成优化改进制作后再出售给制作组。其次,由于很多游戏企业的规模有所扩张,韩国政府则大力支持各大公司独立自主地进行游戏版权作品的研发,因而推动了韩国游戏产业的飞速发展。2005年,韩国开始由信息产业部推进“2005年度娱乐信息产业培养计划”并投入巨资,专门支持数娱信息产业向海外市场扩张,特别援助进入中国、日本、美国、欧盟市场的二十多家企业。同年,其游戏产业已经达到五十亿美元左右的国内市场产值。
“网络游戏分级制度是保护未成年人心智健康发展的有效屏障,也是网络游戏产业政策的重要组成部分。”在游戏改编过程中,原作品版权人与改编人会就发行区域、发行对象等方面进行商议,但我国法律体系中没有涉及关于网络游戏的分级制度。这就容易造成在对作品进行游戏改编后,在个别国家或区域不能运营游戏的风险。日本、欧美等国都有明确的游戏等级分类制度,对游戏改编的范围给予了明确的参考性。不同IP可以改编为不同受众群体的游戏作品,但由于我国没有对游戏等级进行划分,一不利于实际中游戏改编的进行,对于不同国家公司之间的沟通将产生一定障碍,二不利于游戏产业的可持续发展。
进行游戏改编的基础是拥有游戏改编权,获得合法的IP对游戏改编行业的成长与发展具有重要作用。但我国游戏改编权的权利保护现状并不是很良好,版权所有者的合法权益常常遭到侵犯,如“山寨”游戏、无权改编行为,会对其理应收获的金钱回报造成或多或少的损失。因此,重视游戏改编权并探索相应的保护机制,是保障游戏产业顺利发展的关键。中国正处于建立社会主义法治国家的进程中,有大量制度需要立法方面的完善工作,而对于游戏产业方面的立法需求认识并不充分,存在大量需要法律才能弥补的漏洞。所以,建立关于游戏产业的法律体系以及健全游戏版权的保护体系将对我国游戏产业的发展起到重要作用。
目前我国对于改编权进行规制的法律并不完善,关于改编权的相关规定很少,而对于游戏改编权及其所属游戏产业的相关法律更是匮乏,除了没有对知识产权的新兴方面与时俱进地进行法律修改,更缺少专门规范游戏产业中所涉及的权利与义务关系、交易行为管理等内容的相关规定。
虽然现在能够以我国的现行法律将游戏作品当作艺术类作品或者计算机软件进行版权保护,但游戏作品毕竟有其自身特点与独特属性,将其简单地视为其他作品类型进行保护肯定是不足够的。可以说,在游戏产业频频发生的侵权纠纷就是版权没有受到充分有效保护的表现,这很大程度上与我国没有设立网络游戏专门法规以及在《著作权法》中没有将网络游戏明确为一种作品类型有关。所以,应当开展关于游戏产业的专门立法工作,并在《著作权法》中给予其必要的保护。
因此,应当对游戏产业进行专门立法,同时在《著作权法》中明确网络游戏是一种作品表现形式。人们的行为通常受到法律的指引与导向,法律的引导作用只有通过明确的法律规定才能发挥出来。游戏产业在文化产业中的比重日益提升,但目前并没有专门法规对其进行规制,且《著作权法》中亦没有详细规定,这就导致人们常常忽视游戏版权的存在感。
在游戏产业发展较为成熟的日韩及欧美等国,对于游戏知识产权的法律法规体系相当完备。例如,在韩国,游戏业能够担任起国民经济中支撑型产业的角色,《文化产业促进法》等众多游戏产业法律规定的出台均对游戏发展提供了强大的推动力,一改上世纪八十年代严重的侵权盗版问题及九十年代自主研发游戏但却没能实现产业振兴的历史。在日本,计算机程序是被单独作为一种作品形式被著作权法所保护,为保护计算机程序软件设计了专门的著作权条款。在美国,电子游戏被其版权法当作视听作品来加以维护,明确了演绎作品的定义,即以原作品为基础,以改编、改变、改写等手段进行再次创作而产生的具备新表达形式的所有作品。
文化产业能够持续健康地发展离不开法律法规的大力支持,完善知识产权法律体系能对文化产业企业提供重要保障。有关游戏产业的具体法律法规并不充足,我国也并没有制定关于游戏的部门法,只能通过著作权法、侵权法、计算机管理条例等法律法规对侵权游戏进行规制,对于侵权改编游戏而言,现有法律很难对其进行界定。但游戏产业内各种侵权与纠纷的加剧,迫切需要国家将保护游戏产权纳入现有的法律体系中,理论界及实业界对此的呼声也随着产业的蓬勃发展及实际需求而愈加强烈。
手游运作周期较短,司法合法权益保护周期较长,不利于公司合法权益保护。通常而言,我国版权诉讼的完整周期一般超过半年以上时间,而手游发展持续期平均为六至十二个月,一款游戏在游戏稳定期之后的盈利率会大大减退,因此侵权公司通常在诉讼期间拖延时间,造成在诉讼还未结束就已经使游戏在盈利之后下架退市,致使对方合法权益保护困难。手游比网页游戏、客户端游戏的研发成本相对要低,但却有强大的盈利能力,很多侵权公司正是以这种“对赌”的“博弈”心态大肆侵权以投机换取高额利润。
较低的侵权成本,较高的合法权益保护成本。制作精良的手游作品需要财力与人力资源的巨大投入,且收益却不一定成正比,而侵权公司几乎是以相当小的成本使用其他公司通常斥巨资才能买到的独家作品改编IP,侵权成本十分低廉。相对于一款成功手游有可能超千万的收益而言,版权纠纷的侵权赔偿额度通常要比收益少得多,外加搜集证据难、调查费用高昂、司法程序周期长等因素,手游合法权益保护不仅成本高,并且效果不理想,很难以此途径来遏制与震慑侵权的游戏公司。
在改编游戏作品中,对原作品进行好的游戏创新并非易事,一旦游戏公司用高昂费用购买了IP进行游戏改编,随之而来的是侵权人对游戏形式创意的大量复制从而非法获利。而当一款游戏迅速走红后,会有大量游戏对其进行模仿,在合法权益保护过程中,不管在模仿而来的游戏中的名称、角色、场景等变化是大还是小,对于侵权的认定都有一定难度。由于侵权人众多,版权方在合法权益保护时所花费的成本可能远大于收益。2014年11月,针对市面上众多涉嫌侵权手游作品《传奇》的游戏公司,盛大游戏有限公司共计发出合法权益保护公函二百份左右,索赔总金额超过五千万元。目前的现状是,一方面,虽然游戏产业内部的合法权益保护意识有所提高,但另一方面,手游IP的侵权现象仍然随处可见,而游戏IP合法权益保护主要面临以下几方面的困难:
游戏产业的迅速发展不仅让我们看到这个行业的广阔前景,还让我们发现了其中不足的一面——即人才与资源的紧缺。当一个行业呈快速发展之势,行业内的资源分配必然会出现“供不应求”的情况。例如在2014年,上海鸿立股权投资有限公司选择了游戏产品进行投资,其负责人认为,一个成功游戏团队在游戏设计、电脑程序、游戏策划等方面都需要有较高的契合度,团队良好协作能力的大小对优秀游戏作品的产出质量而言显得十分关键。如果一个好的游戏IP缺少好的开发团队及专业发行团队,想要达到持久运营的理想状态是极困难的。
值得注意的是,对游戏研发能力的轻视使得我国缺乏游戏产业优秀的技术人员。综合素质较高的研发人员能够开发出高质量的游戏,对作品进行游戏改编时更能把握作品的精华。游戏研发团队对作品进行改编,不仅要多加熟悉电影、动漫、文学、电视剧等各类作品,还要充分运用想象力将文学、音乐、美学等元素融合进游戏作品中,这样才能从原作品中改编出成功的游戏产品。
游戏产业的运作大致涉及研发、运营、渠道三个主要步骤。前期有运营商进行较大投入,但一般为了降低投资风险,会对市场走向进行判断再选择产品。作为渠道商的公司由于层层分销的产业模式,使其利润相对较低,因而同利润呈正相关的风险也较低。在整个游戏产业中,获得利润最多的是游戏研发公司,相伴而生的高风险则是由于产品不能被整个市场良好接纳而导致的投资损失。目前我国的游戏产业发展并不完善,风险中等而利润相对较高的运营商是多数公司选择的角色,对游戏研发创造性与自主性的不重视导致了我国研发商与渠道商的数量远远少于运营公司,整个产业链呈现出失衡状态。
科技的发展与智能电脑、智能手机的日益发达,使游戏行业出现了前所未有的“井喷”状态。以手机游戏为例,作为游戏产业的重要组成部分,仅在2013年,前后就有十二家A股公司进行手机游戏的并购重组。因此,2013年被广泛地定义为“手游元年”或“手游投资元年”。根据有关数据,我国的手游市场于2013年已突破112亿元的规模。而根据中国行业研究网的调查报告显示,仅在2014年初至七月底,手机游戏行业间的收购活动已经超过二百亿元的规模。在游戏改编领域,手游的快速发展仅仅是一个侧面,只是这个“侧面”发展速度实在过快,因此格外引人瞩目。
小说作品是通过文字形式将作者的思想呈现纸上,读者通过阅读后的理解力和领悟力,对作品中情节进行发散式联想,对作品里的人物进行具体化与形象化,同一作品的不同读者会产生决然不同的观点与看法。小说与游戏的最大区别在于小说可以使读者的想像力无限延展,而游戏却是将固定的模式辐射给玩家。虽说游戏中也会因为各种参数的不同产生不同的结果,但从整体性上来看,游戏就是已经完全设定好的固定套路而已。由于二者的本质差异,当小说被改编为游戏时,固定的游戏情节必然不可能将小说中的故事全部展现出来。
游戏网站平台通常会对游戏搜索设置便捷搜索区,以腾讯游戏主页为例,游戏题材的分类包含了科幻、武侠、魔幻、神话、玄幻、动漫、奇幻、仙侠、历史、现实等十种。其中,位于武侠类网游排行榜榜首的是《天龙八部》,《笑傲江湖OL》也居于前十,而这两款游戏都是著名武侠作家金庸先生文学作品的同名网游。上文已提到说,口碑和收视较好的影视作品被改编为游戏后,不是所有游戏都可以很好地运作长久,这个道理在将文学著作进行游戏创作方面也同样可行——即优秀的文学著作未必都适合被创作为网络游戏,也不是所有被“看好”的文学著作改编为游戏后都能达到收益预期。
由此看出,哪怕同样是收视率较高的影视作品,当被改编为游戏后却有着截然不同的发展路径与结局。《楚汉传奇》的投入及游戏前沿程度应当都不逊色于比其早8年研发的《武林外传》,但后者至,今依然吸引大批玩家,前者却因种种原因而终结。先不讲完美时空俨然已是一家成功的游戏上市公司,对于《楚汉传奇》的失利可能损失不会过于严重,但对其他实力不是很强大或者正在发展的小规模游戏公司而言,任何一款游戏的成败都可能事关公司的整体运作与发展前景。因此,不管要将何种类型的作品改编为游戏,对其题材的选择都将是游戏研发公司所要面临的重要风险。如何使众多游戏公司在选择对象进行游戏改编时减少不利因素及降低因选题不慎而造成的损失,是目前众多游戏公司需要考虑的重要问题。
通常来讲,被游戏研发团队选中的要改编的作品,大多属于内容强、口碑好、品质高的作品,或者是受众广、辐射宽、粉丝多,还可能是看到其获益潜力实在巨大,因此被收买版权进行游戏研发。在游戏产业竞争日益剧烈的当下,每个游戏公司都想使自己的游戏项目具有丰厚的收益,因而不得不从众多类型的作品中格外细心评估,特别认真挑选。在游戏领域,对原有作品进行的游戏改编实际上是一种高风险投资,但在优质IP上附着的大量粉丝经济可以对改编后的游戏作品提供较为有效的消费与受众保障,因此可以减小此类投资的风险性。但事实上,并不是每一个被看好的作品被改编为游戏后都会结出令人满意的果实。
游戏产业目前不仅在中国保持快速成长,还面临着日后更多的挑战与机遇。但不可否认的是,我国游戏产业仍面临多方面问题,例如将作品改编为游戏的过程中,涉及问题包括题材的选择、专业的游戏设计、游戏开发公司的研发能力等等。因此,有必要探究游戏改编会遇到的困境,以便更好地解决实际中游戏改编权所会遇到的难题。
根据著作权法相关规定,对游戏改编权的侵犯可以通过以下方式进行民事责任的承担:其一,停止侵害。当版权人发现其著作权被非法的游戏改编人侵犯时,为防止损害结果的发生或者进一步恶化,有权利要求侵权人停止侵权的游戏改编行为。其二,消除侵权影响及公开赔礼道歉。当版权人的人身权被侵犯时,为了维护自身精神利益及消除侵权行为引发的不利后果,其有权要求侵权人以此两种途径进行侵权责任的承担。其三,赔偿损失。当版权人的财产权被侵犯时,如获得报酬权,可以要求对方对自身的损失进行经济赔偿。
在中国,对版权的侵犯行为需要承担相应的民事、行政或者刑事责任。而对游戏改编权的侵权行为主要包括著作权中部分的财产权与人身权,并不涉及社会大众的利益及违反刑法的行为,因此往往以承担民事责任的方式对侵权人追究法律责任,以此来实现有效的法律救济。
最后,在处理游戏改编权纠纷时,不能仅局限于《著作权法》的法律框架内。能够对版权人及改编人合法权益产生保障作用的法律是多层次的,不应该只受到某一法律的单一约束,改编权法律关系的各方主体要合理地通过签订合同等方式对自身权益进行维护。
不管对任何类型的作品进行游戏改编,由于原版权人始终拥有保护作品完整权,从其角度出发,可以再次在让渡游戏改编权的合同中明确原版权人对保护作品完整权的持有,以使游戏改编人更加重视原版权人的精神权利,游戏改编所涉及的对原作品的修改方案、方法、限定等都应以原版权人书面同意为准,以此对游戏改编人的不合理修改行为产生控制作用。从游戏改编人角度出发,除了在合同中规定禁止游戏改编人对原作品进行不合理改编,还应尽可能地明确一些双方均可接纳的、具备可行性的改编范围的标准。或者是可量化的改编情节范围、思路、方式等。
依据《著作权法实施条例》第25条的规定,我国版权的转让与许可使用以自愿登记为原则,游戏改编权当然也遵照此原则。对特定的权利转让进行登记,是法律对该项权利予以重点保护的体现,其目的在于上述权利的转让经过登记后,国家赋予该权利的转让以证明力,从而有效地保护合同双方当事人的合法权益。
按照《著作权法》第27条的规定,关于游戏改编权可否进行再次转让的问题,应当明确列于游戏改编权转让合同当中,同时应写明以下几个问题:例如,对于再转让的受让方,转让方是否有义务向原版权人提供受让方的详细信息,如其资质、作品等,此举是通过原版权人进行“把关”,减少作品被“改坏”的风险,也能减少未来因约定不明而违约改编游戏所产生的纠纷几率;对于价金,再转让改编权的差价是否需要补偿,应如何补偿,都应明确列明;还要明确再转让之受让方的游戏作品是对原受让方的改编规则负责,还是对原版权人的游戏改编要求负责,等等。当然,以上问题的大前提是,在原有游戏改编权的转让协议中明确规定了受让方有再转让的权利。
需要注意是,现实生活中可能会出现类似情况,例如购买版权一方“打包”购买某一作品的所有游戏改编权(包括所有类型、模式、地域范围等),出发点可能是因为“团购”支付的对价通常会比“单个”购买时划算,也可能是因为为了减少游戏研发的竞争对手,总之在其获得所有游戏改编权后,有可能向第三方再次转让某一项游戏改编权以从中赚取差价或获得其他利益。那么,为了防止此类现象对版权人带来经济上或其他方面利益的损失,版权人可以在合同中明确要求“当购买方再次转让改编权时,应对原版权人支付再转让所获差价,或将差价按比例分配共享”,有更多话语权的版权人甚至可以要求购买方在再转让之前先对其进行价金的补偿等。总之,对于价金的约定完全体现了游戏改编权的著作权财产属性,是版权人获得收益的根本依据所在,应当格外认真地考量。
因此,在设置合同条款时,购买版权一方要充分考虑游戏的发行地域、发布平台、游戏模式等问题,结合自身优势及特点,详细列举出购买哪些版权,必要时要明确游戏中的暴力程度等级等细节,以免游戏发布后遭遇类似于“超越授权范围”等纠纷。而版权人为了维护利益,尤其是“非知名”作家们,相对于大公司或者“知名”作家而言可能话语权较少,则要更加认真衡量对方给出的购买数量、范围及其他要求,慎重交出自己手中的权利。
对于《盗墓笔记》《诛仙》《鬼吹灯》等这一类系列小说而言,转让游戏改编权时,作品的名称应明确到具体是改编哪一部、哪几部或者全部小说。从购买改编权一方的角度出发,考虑购买哪些版权意义重大。由于热门或畅销小说作品受众范围广泛,好的游戏会吸引大量固有粉丝的支持,而小说的热销也已为游戏做好了宣传工作,降低了游戏的研发风险,购买小说全部的游戏改编权进而研发游戏可能会赚上一大笔。但是购买此类作品版权的代价也必然花费不菲,这就要看游戏公司的实力、决心及战略布局。以搜狐畅游为例,为了取得《书剑恩仇录》《鹿鼎记》《天龙八部》等十部金庸著作的独家手机游戏改编权,不惜斥资二千万元人民币进行购买。搜狐畅游用高额价金换取金庸经典作品的手机游戏改编权,“独家”二字意义重大,应该是十分值得的。
《著作权法》第25条对版权转让合同规定了明确的要求,而对权利冲突进行解决的最有效路径与方式之一就是制定合理有效的合同。因此,为减少因合同约定不明而引发的法律纠纷,在转让游戏改编权时,应当厘清根据游戏特殊性及改编权具体要求而设置的游戏改编权基本合同条款的注意事项。
其中,无权改编是明显的侵权行为,指改编人在没有获得版权人明确授权(包括明示与默示)的情况下擅自改编其作品并公开发行的行为;越权改编是指超越原有授权范围而肆意扩大改编权限进行改编的侵权行为;违约改编是指改编人有权对作品进行改编,但改编作品中的内容同其与原版权人签订合同时约定的条件不相符,属于违约行为;违规改编通常是指改编权人在拥有改编权的前提下,在授权范围内进行改编的过程中,出现了改编之后的内容属于法律法规或相关政策规定的禁止性内容的情况等。在没有许可使用或转让游戏改编权的情况下,侵权行为肆意多发,而签订合同不仅保护了当事人的合法权益,更是打击侵权行为的有利证据。
关于游戏改编权的合理使用制度,我国法律并没有给予专门的规定,但由于改编权是著作权中的一个类型,因此可以适用著作权合理使用制度条款中的一些相关规定。在《著作权法》第22条的规定中,“使用”包含了对原作品进行游戏改编的行为。事实上,如果在合理使用的前提下完成了一部游戏作品,则该游戏作品的版权人并不拥有被改编作品的游戏改编权。换言之,原本改编人对原版权人游戏改编权的侵权行为由于“合理使用制度”而变为了符合法律规定的有效的游戏改编行为,但是此游戏改编行为并不能被认定为是以原作品的游戏改编权为基础。需要明确一点,在此种情况下,改编活动的目的必须仅限于改编人对此作品进行学习、研究或欣赏,且被改编的作品已被公开发表。
值得注意的是。改编游戏的行为是否侵犯了游戏改编权还涉及一项合理使用制度。“在著作权法中,合理使用本身是个最易引起争议,又难以为人理解的规则”,合理使用是指无需获得版权人许可,不必向其支付报酬,因正当目的而对其作品进行使用的合法行为。
对于非法从事游戏改编的情况,根据其具体行为,侵权者理应承担停止对原作品继续侵害、向版权人赔礼道歉、消除非法游戏产品的影响、赔偿版权人经济损失等民事责任。同时,对于原版权人游戏改编权的侵犯,游戏改编人应当以原版权人的实际损失为标准给予赔偿;对于实际损失不易进行计算的,可参照游戏改编人的违法得利进行赔偿。原版权人为遏制游戏侵权活动而付出的合理费用也应当包含在赔偿金额内。对于无法确定原版权人实际受损金额或游戏改编人非法得利具体金额的情况,根据实际的侵权活动情节,由人民法院判定游戏改编人给予原版权人五十万元以下的赔偿。网络及客户终端的发展使得人们周边充斥着各种网络游戏,存在大量通过非法改编游戏而获利的侵权行为。因此,对作品进行非法游戏改编的侵权行为实际上会对原版权人带来很大的财产损失。
根据《著作权法》的要求,版权人能够部分或全部让渡游戏改编权,并遵照著作权法的有关规定或者个人约定获取相应的报酬。因此,对作品进行游戏改编,理应先得到原版权人的授权或许可,并在原版权人要求的前提下支付相应的费用。反之,若改编者没有取得原版权人的授权或许可且没有向其支付报酬,则对作品进行的改编游戏行为就是侵权行为。
在游戏改编过程中,要遵守合同约定的转让改编的范围与程度,如果因为获得了游戏改编权而肆意进行游戏情节的改编,反而可能使版权人的保护作品完整权受到损害。
原作品基本构成要素的转变,例如将漫画图案直接用于游戏作品中,或者将文学作品中有关场景的文字表述变化为相应的游戏动画场景等。
对原作品游戏改编权的侵犯,实质上是对原作品进行的非法游戏改编。“基于与原作同一事实进行独立的新创作和使用原作对事实的表达方式是有区别的。前者不属于改编,后者则属于改编”。此时,要对侵权作品与原作品的故事结构、人物名称、情节发展等素材进行比较,但如果二者涉及的故事属于版权到期的作品,例如二者分别是以《山海经》中的故事为创作背景的玄幻游戏作品与玄幻文学作品,那么就需要对两部作品创作时间的先后顺序、作品中具体情节片段等素材进行进一步对比。其中,评判是否是改编行为的实质标准如下:
游戏改编侵权是指在没有任何法律依据以及原版权人并未许可或授权的前提下,私自将他人的作品进行游戏改编并公开发行,或在原版权人授权或许可的情况下,未遵守约定或法律要求的义务,因此使原版权人的权利遭受损害。值得注意的是,游戏改编的侵权行为与侵犯了游戏改编权虽然均为对版权人权利的侵犯,但属于不同的权利内容。因为游戏改编权属于财产性的著作权范畴,因此后者只侵犯了版权人著作权的财产权,而前者是对著作权的财产权和人身权的双重侵犯。而在版权所涉及的众多财产权与人身权中,游戏改编行为的性质使其仅能对部分权利造成损害。对他人作品进行非法的游戏改编行为往往会对版权人人身权利中的保护作品完整权、署名权、修改权以及财产权中的改编权、获得报酬权等权利造成侵犯。
通过法律手段对版权进行明确规定,可以保障版权人的人身权与财产权。可以说,一部作品体现了版权人人格的延伸性。由此,若对他人已取得版权的作品进行游戏改编,形成的游戏作品必须要明确原作品的名称及原作品版权人的姓名。而由于游戏本身的特性,不像其他文学、影视等作品易于在封面或片头片尾标明原作品的版权人及作品来源,但这并不是说就可以随意进行“山寨”、抄袭等侵权行为。当原作品版权人的人身权受到游戏改编人的侵犯时,原版权人可以要求侵权者停止侵害,并要求其承担消除影响或公开赔礼道歉等民事责任。当然,原版权人与游戏改编人之间存在的事先约定或者事后协商调解,是使原作品与游戏改编作品的权力关系维持平衡的基础。
改编后的游戏作品由两部分智力成果构成,成果来源为原作品版权人和游戏改编人,因而应当在取得原作品版权人的同意之后方可行使游戏作品的版权。倘若原版权人不同意行使权利且并无正当理由,则不能够妨碍游戏作品版权的行使,但因此而取得的收益应按一定的合理比例给付于原版权人。此做法是以更加有利于保护原作品版权的角度为出发点。值得注意的是,在版权人不同意游戏改编人行使权利且并无正当理由时,对游戏改编人利益的保护是否具有可行性?与合作作品中的合作作者关系相比,上述情况所涉及的权利义务关系与之类似,通过参照《著作权法实施条例》第9条的规定,实践中可以在限制游戏改编权而保护原作品版权的同时,再次对游戏改编权进行保护,以防止或避免游戏作品版权被原作品版权人所禁止使用的状况。
对于原作品署名权被游戏改编行为所侵犯之事实认定,除有特殊约定或原因,即便是在合理使用制度范围内,凡是游戏改编人在游戏作品版权的行使过程中未显示原作品版权人姓名或者名称的情况,均侵犯了其署名权。
对他人的作品进行游戏改编所创作出的游戏作品属于原作品的演绎成果,游戏改编人拥有该演绎成果的版权。那么,倘若他人将某一文学作品的手机游戏再次改编为街机游戏时,该改编人在行使其街机游戏的版权时,是否要标明原作品版权人的姓名或名称?针对此问题,笔者认为,街机游戏版权人对手机游戏的再次改编行为,理应取得原作品版权人及手机游戏版权人的双重许可或授权。由于游戏改编是以原作品为基础而进行的再次创作,改编后的演绎作品(游戏作品)始终不能与原作品相分离,而演绎的次数不对这种关联性产生影响。因此,街机游戏版权人在行使版权时,应当同时注明手机游戏版权人以及原作品版权人的姓名或名称,此种做法能够体现版权人的精神权利。
署名权的范畴包含两个方面,一方面是作者有权决定在自己的作品中署名还是不署名,另一方面是作者有要求他人在使用(例如游戏改编)其作品时,在作品上体现其自身姓名或名称的权利。改编游戏对于作者署名权的侵犯表现在对他人的作品行使了游戏改编的具体行为,却未指明原作品著作权人的姓名或者名称,对其人格利益造成了损害。
以对原作品版权中署名权的保护为出发点,游戏改编作品应当明确标出原作品版权人的姓名及作品名称,当事人之间有其他约定或者因特殊情况无法标明的除外。署名权是能够证明作者身份的权利。版权人通过在作品中标示自身姓名或名称来对其作者资格进行明示,是从法律层面确认其身份的重要依据,《著作权法实施条例》第19条对此项要求有明确规定。条款中的“使用”可以理解为对作品进行改编,包含对作品进行游戏改编,因此可以适用。
著作权包括12项财产权和4项人身权,因此,可以从针对改编人以及针对邻接权的权利人两个方面分析对于原作品版权的保护。那么,若同一作品分别被改编为两个或者两个以上的游戏作品,游戏改编人之间是否存在相互牵制的关系?换言之,某一游戏改编人行使版权时是否会对其他的改编游戏作品的版权产生侵权?还有,原版权人行使自己的版权时是否会对游戏改编作品的版权产生不利影响?例如人身权著作权中的发表权一项,如果原作品并没有进行公开性发表,从该作品改编而来的游戏作品是否能够先行公开发行?是不是必须要获取原作品版权人的同意?是不是必须同时获取其他游戏版权人的准许?而若游戏改编作品并未公开发行,原作品是否能够先行公开发表?
由于游戏改编人对改编后的游戏作品享有版权,换言之,著作权法对改编后的游戏作品提供与原作品同等的权利保护,因此,改编后的游戏作品必须具有独创性。独创性是指对作品进行创作后,体现出的与原作品不同的差异性特征及非模仿性特征,也被称作原创性或初创性。
将原作品改编为游戏后,形成的新作品即为游戏本身,既然是以原作品为基础进行游戏改编,那么改编后的游戏则必须在内容上与原作品的主要内容与情节保持一致。例如,对《爸爸去哪儿》节目进行的同名手游改编,该游戏面世以来颇受欢迎,而游戏中的主要人物构成、性格、形象、场景、对话、故事情节发展等,基本做到了与原电视节目保持一致。而若将小说、漫画、电影等形式的作品改编为游戏,同样也要遵循以上原则。根据著作权第10条的规定,改编而来的游戏作品应当在主要内容与中心思想方面忠实于原作品。如果改编后的游戏作品对原作品进行了歪曲或篡改,那么无论游戏改编人的主观方面是善意或恶意、故意或过失,其歪曲或篡改的行为均应被视作侵犯了原作品版权人的权利。
如上所述,改编权属于原作品版权人所拥有的合法的财产性版权之一。正是由于其具有财产性,版权的继受人能够通过继承的方式拥有游戏改编权。这就导致了游戏改编人对某一作品进行改编时,必须取得原版权人或者版权继受人的同意和授权。在没有取得授权的情况下,私自将作品改编为游戏的行为无疑是侵犯了原作品版权人或者原作品版权继受人的游戏改编权,此侵权行为必然要承担相应的民事责任,情节恶劣或严重的可能还会遭受刑罚惩罚。此外,如果游戏改编人是对已被他人改编后的作品而非原作品进行游戏改编,则不仅要取得第一个改编作品改编者的同意和授权,同时,也必须得到原作品版权人的同意与授权,即应具备两次授权。
将作品改编为游戏是指以原有作品为基础,将其主要内容、中心思想、作品形式、特有情节等进行改变,形成拥有独创性的游戏作品。从原作品创作改编而来的新的游戏作品,由游戏改编人获得游戏版权,但在新游戏版权的行使过程中,禁止做出侵犯原作品版权的行为。由此可见,作品改编游戏的合法性,应依照下列标准进行确认:
一个游戏的产生,要经过剧情策划、数据策划、资源策划、美术设计等一系列流程,这一“无中生有”的创作过程往往要花费大量人力、物力、财力。即便是将现有作品改编为游戏作品,同样需要整个团队的辛勤创作。即便游戏作品的改编基础是原作品,可二者所使用的表达形式却有巨大差异。因此,进行变化之后形成的具备独创性特征的游戏成果,实际上产生了新版权。游戏改编权是改编权众多类型中的一个分支,而改编是指对作品做出变化,创造出全新的拥有独创性特征的作品的行为。因为改编后的游戏作品是一个全新且完整的独立作品,只要不违反《著作权法》第12条中禁止性的规定,那么,改编后的游戏作品自完成之日起就拥有了新的版权。因此,原作品与改编后游戏作品的版权是完全独立的,没有从属或附随关系。
将作品给他人进行创作与改编,包括了“许可使用”与“授权”两种情况。在前者的实际操作中,依据《著作权法》第24条的规定,分为非专有或专有使用权,详细要求被规定于《著作权法实施条例》第24条。而在后者的实际操作中,版权人将作品授权给他人进行游戏创作,属于版权人对游戏改编权的简单行使模式,通过将作品改编为游戏的权利授予他人,二者之间形成了委托关系,此时,被授权一方无权独立地行使作品的游戏改编权。
经由原作品版权人许可使用而改编的游戏作品是再次创作的全新作品,此游戏拥有独立于原作品的合法的新版权。但在实务操作中,围绕二者之间的权属关系而产生纠纷有很多,因此有必要厘清原作品与改编后的游戏作品之间版权权属关系的相关问题。
在内容方面,游戏改编也是有要求和限度的,其游戏内容不能脱离作品原有的情节与构架,但具体的适度标准应以遵循合同双方的意思自治为准。将一部文学作品改编为游戏,可以在游戏中增加或删减人物的对话场景,但是书中人物的语言特色依然要保留,例如改编《天龙八部》就不能将段誉的人物风格改得像韦小宝;可以提高或降低故事情节中主人公遇到事情的困难度,但是基本的故事发展方向是要与原著保持一致的,例如改编《西游记》时虽让唐僧师徒历经九九八十一难,但最终结果却是师徒四人取经失败继而还俗,想必这样的结局肯定是不合格的,其没有尊重原著的思想内容。
同改编权一样,游戏改编权在对作品的改变上同样包含形式与内容两方面内容。在形式方面,迅速发展的科技及互联网技术使得游戏种类日益多样化,将作品改编成游戏时,必须要考虑改编成哪种游戏,否则稍有不慎则会误入侵权的泥沼。所以,对游戏改编权进行分析,必须要对游戏的种类有所了解。正如前文所述,游戏可以被划分为各种类型,而由于不同游戏平台的受众存在差别化,不同版本游戏的研发成本相差较大,带来的利益也是有区别的,因而游戏改编权涉及的具体改编形式显得尤为关键。例如,网页游戏多通过玩家购买点卡、虚拟道具或装备获利,街机游戏多通过收取娱乐场所支付的购买设备的价金获利,手机游戏多通过购买道具、植入广告等途径获利。所以,游戏改编权的具体改编形式是其重要内容之一。
游戏改编是指对原作品进行改编,创作出与原作品具有关联性及依存性的游戏作品。从上述游戏及其他大量作品改编游戏的实例中能够看出,改编后的游戏作品与原作品本身存在一种关联性,不管是情节、内容、场景、人物设置等,都要依托于原作品的内容与构架,并不是只借用原作品的名字或套用原作品中人物的名字而另行创新内容的游戏作品。
要明确游戏改编权的内容,可以从对改编作品的讨论开始。我国法律并未对改编作品给予明确定义,但国内有学者对此概念进行了尝试性的界定,即“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的新作品,通常总称为演绎作品”。尽管法律对改编作品没有明确的定义,但改编作品仅与改编的事实有关,且并不以拥有改编权为前提。换言之,即使改编人没有获得原作品的改编权,但只要其的确通过对原作品的再次创作而获得了新作品,即为改编作品。同理,纵然没有游戏改编权,只要改编人确实通过对原作品进行游戏改编而创作了新的游戏作品,即视为对作品的游戏改编。
而对作品内容的改变,应该以坚持原著的思想为前提,例如,对文学作品进行改编,则可以理解为改文字而不改思想,在原著基础上进行重新编排与组合;对音乐作品进行改编,则可以理解为能够对原歌曲的歌词进行顺序调整或内容适当增减,在对原有曲式曲调进行保留的前提下重新编曲,但是改变后的作品乍听上去不能使人“联想”不到是对原音乐作品的改编。倘若肆意歪曲思想及主题,这非但不在合理行使改编权的范围内,也许还是对版权人保护作品完整权的侵权行为。因此,作品内容的改变,绝不是仅仅引用原作品的人物或故事构架等,还要尊重原著的思想内容。
在我国,版权划分为人身性权利与财产性权利两类。法律明确规定了版权人能够准许他人行使财产性权利并取得收益,也能够对财产性权利进行全部或部分转让而换取金钱利益。著作权法所规定的这些权利给予了版权人一种独占且排他的控制权,此控制权对版权人的地位进行了确立,保障其享有的著作权能够发挥应有的效用。
总之,游戏产业出现的问题归根结底是法律问题,而我国对于网络游戏并没有专门立法,更谈不上对游戏改编行为的规制。目前,主要有《中华人民共和国著作权法》《互联网信息服务管理办法》《互联网网络游戏出版管理办法》《计算机软件著作权保护条例》等法律法规对网络游戏进行规制,而法律规定的缺乏及不明确使得针对网络游戏版权进行的保护活动相当脆弱,现实中法律纠纷现象出现得十分频繁。因此,需要进一步分析网络游戏及游戏改编权,同时探讨法律解决路径。
东城法院认为,虽然千骐动漫经作者授权对小说《风声》进行游戏改编不侵犯华谊兄弟电影《风声》的特有名称权,但经查明,游戏《风声》在角色描述、游戏人物设计、故事架构等方面均与电影《风声》存在较高相似度,容易使人误认为二者存在关联性,此行为属于虚假宣传,有违《反不正当竞争法》的规定。因此,法院对千骐动漫进行判决,要求其停止对于电影《风声》所实行的不正当竞争行为,并合计赔偿华谊兄弟共二十四万元,同时对另一原告上海电影集团有限公司赔偿经济损失共计九万元,还要求新华书店王府井书店停止对涉案游戏的出售活动。原被告代理人当庭未表示上诉。
2013年4月23日,北京东城法院对华谊兄弟(即华谊兄弟传媒股份有限公司)与千骐动漫(即广州千骐动漫有限公司)的游戏改编权纠纷做出判决。具体案情为,华谊兄弟有意向把电影作品《风声》制作为网络游戏,却发现已经有一款名为《风声》的网络游戏在市场上发行。为了保护其知识产权,华谊兄弟将千骐动漫以及出售此游戏产品的新华书店王府井书店同时告上法庭,索赔金额为五十万元。千骐动漫辩称,早在2011年,公司就已经与原作品《风声》的著作权人麦家签订了授权协议,游戏作品取名为“风声”是经过麦家认可的,因此不属于侵权行为。
80年代中期至90年代中后期,游戏产业处于原始的萌芽发展时期,较为成熟的游戏产业链尚未在国内形成,但在逐渐形成游戏市场规模。90年代中后期,个人电脑的硬件发展与普及使单机游戏,迎来高涨时期,国内游戏产业链开始逐渐形成,但盗版问题十分严重。自2000年以来,国家出台了《关于开展电子游戏专项治理意见》,同时,计算机技术及互联网技术的发展使得中国出现了新的游戏体验方式,即网络游戏。网络游戏的产生代表了一个崭新的行业,在二十世纪末,当其经历了产业的迅速扩大化之后,成为了整个文化产业中能够促进经济实力提升的重要领域。
自游戏面世起,就不断地对其类型推陈出新。为了迎合各类玩家的游戏需求及兴趣,游戏的体验模式越发变得多元与丰富。网络游戏作为游戏产业中的一大类别,其本身亦有多种划分方法。例如,可以按照电视、手机、网页、街机等游戏终端进行划分,按照2D、2.5D、3D等画面标准进行划分,还可以按照游戏特征划分为回合、军事、Q版、横版、动作、体育、攻城等类型。
文化是一个宏观概念,具体来说,世界上存在的语言、音乐、电影、思想、绘画、体育、宗教、伦理、法律规范、价值观念等内容都可以归纳为一种文化内涵及现象。二十世纪七、八十年代,世界各国大多将制造业视为促进经济实力增长的核心产业。到了九十年代,各国经济已转向以服务业与知识为基础。步入二十一世纪,知识产权作为文化产业的核心已然开始成为社会发展的新的核心要素。飞速发展的现代化社会使得文化与各种产业相结合,不仅在金钱方面收获甚大,相关文化产业的发展亦是提升了各个国家的民族形象价值与地位。
由于我国网络游戏产业体制方面并不完善,很多实体法制度和程序保障制度需要借鉴域外的立法与实务经验,这就要求加强对外文期刊和外文著作方面的研究。再加上我国学术界对域外游戏改编权方面的法律制度的研究文章并不多,而且目前。、免有偏颇之处,有待于进一步完善。
在以上三个方面的研究成果中,对网络游戏的研究大多侧重于宏观的产业模式及对先进国家的模式进行对比,从中找出我国发展产业所需要的经验与方法,在法律层面对版权的探讨也都停留在改编权层面,很少学者专门探讨作品游戏改编权以及分析在游戏改编过程中遇到的困境及对策。
分析外国游戏产业发展状况方面,李菁(2013)《日本游戏产业的发展分析及对我国的启示》全方位梳理了日本的游戏产业,提出了若干能够使我国游戏产业得以进步的经验及对策总结;张焱(2013)《韩国游戏产业政策的经验及对中国的启示》从政策学的角度客观评析韩国游戏产业的政策状况,有利于中国出台优秀的产业政策与方针;叶恒(2010)《美日韩网络游戏产业发展模式研究》对美国、韩国及日本三个游戏产业较为发达的国家对于发展产业采取何种模式进行比较,总结出值得中国加以学习与参考的经验,并提出相关建议。
改编权的知识产权法理方面,张革新(2003)《论改编侵权》简述了改编侵权及其基本分类,分析改编侵权的法律责任;张语南(2011)《作品改编权问题研究》对改编权的定义、内容、行使、限制、侵权法律责任等方面内容进行了分析与总结;张友亮、司莉(1994)《试论改编作品与非改编作品的法律界定》分析了原作适用著作权法保护的条件以及如何认定非改编作品;霍诚(2013)《中国网络游戏版权保护的研究》总结与分析了网游版权保护的现状,并对保护游戏版权规划出基本方案。
作为著作权法所规定的版权人拥有的重要财产性权利之一,在实际操作中,改编权包括了文学作品改编权、漫画作品改编权、影视作品改编权、游戏作品改编权等众多分支权利内容。当更多作品不断地被改编为游戏时,作品的游戏改编权已经成为了各种版权纠纷的热点,游戏产业中发生着大量的各式各样的侵权现象与行为。在游戏产业呈现出多类型版权纠纷时,我国《著作权法》以及相关法律法规中对于“改编权”的规定却十分匮乏,关于“游戏改编权”的相关研究更是少之又少。笔者认为,有必要厘清游戏改编权的定义与内涵,分析游戏改编权在现实中出现的法律问题与困境,探讨实际操作中的解决对策,以更好地维护著作权人的合法权益,减少因此而引发的各种纠纷,为促进产业发展保驾护航。
目前,我国学术界并没有对游戏改编权进行更深入的定义,缺少对游戏改编权的诠释与划分,对其特性及实务操作中需要注意的问题都需要进行更多地探讨。对游戏改编权相关问题进行理论方面的探析,不仅能够对游戏产业产生促进作用,还有利于加快我国文化产业的前进步伐。因此,这一领域存在着很大的研究空间和研究意义。
在实际中,不少游戏是侵权游戏,有正规版权的游戏研发公司也常常因为合同原因而卷入各种侵权纠纷。例如前后两份游戏改编权合同的效力冲突、范围冲突,改编者与原版权人对游戏改编权合同中某一条款认识不统一等等。改编权是版权人所拥有的一项重要的财产性权利,能够将金钱利益带给版权人。游戏改编权不仅是版权人获得收益的基础,更是游戏改编人合法使用作品、对作品进行改编的重要前提。若缺少游戏改编权,则不能对作品进行合法的游戏改编行为。
游戏产业是指以游戏制作为核心,包括游戏的研发、发行和运营以及游戏产品、游戏衍生品等相关产业共同形成的经济形态的统称。在游戏产业中,从其他形态作品改编而来的游戏有很多,此类改编游戏的研发、发行和运营等环节离不开游戏改编权的取得,游戏改编权是作品改编游戏运作的关键要素。随着互联网时代的发展,网络游戏大量的从各类优秀作品改编而来,而客户终端的普及使得网络游戏层出不穷。但是,纵观网络游戏现状仍存在大量问题,如侵权问题严重、版权运营缺乏经验、专业核心人才匮乏等。
游戏做到第三年的时候,已经弹尽粮绝了,我们和一些投资方聊了很久。我们的游戏也越来越成熟完善,看到了商业化的可能,甚至有人觉得这个品质可以用来做大型MMO游戏。对于我们那么小的团队来说,这种肯定是非常有安全、非常受鼓舞的事情。再后来带着游戏在ChinaJoy上展出,有媒体对我们进行了报道,在我们开放游戏demo下载的当天,由于下载人数太多,撑爆了服务器,在3DM上出现了一大堆关于「风卷残云」的讨论,然后出版商和运营商就都来找我们了。后来我们以一个十人的团队做完并发行了这款游戏,游戏还登上了XBLA和Steam。
两个人做游戏的那段时间是非常美好的回忆,在那种状态里能和很多公司进行非常坦诚的交流,可以不隐藏任何东西,因为我们做的游戏和所有人都不一样,所以大家都是朋友而不是竞争对手,感觉非常幸福。但是两个人做游戏也给商业化带来了很多门槛,我们的游戏每次比赛都获奖,但没有什么实际作用,因为运营商发行商之类的合作伙伴会不放心,担心两个人能否支撑一个游戏的持续运营。相信直到如今对于一些小的独立团队来说,这种情况也存在。
最初一段时间,团队一共只有两个人,最早的计划是用9个月做一款XBLA的游戏,无论销量如何都能支撑后续开发,但实际上做这个游戏花了三年多。
然后开始做「风卷残云」。「风卷残云」这个游戏是2011年发布,但其实2007年就开始了开发,前后大约四年的时间,前三年都是拿自己的积蓄开发的。开发这个游戏的经历让我对自己的追求有了更深的认识。
之后我投奔了一个朋友的公司,上海灵禅,灵禅虽然做很多外包,这段经历也和做独立游戏关系不大,但当时灵禅有很多圈内的前辈,在这里工作我学到了很多管理经验,学会了怎么协调各人利益。
当时在盛大做传奇世界,工作非常努力,希望有一天能在盛大这样的平台上开发出一款有自己风格的作品。经过了一年多的努力,有机会做主策划和项目经理,就做了一个叫三国豪侠传的游戏,在这个项目上投入了非常多的心血,但是这个游戏在商业上惨败。原因在于我们花了很多时间做兵种配合等等要素,想让战棋游戏变得更好玩,但是我们忽视了中国玩家对成长和积累需求,当玩家没法凭借等级优势等等在游戏中的积累压制别人时,就没有继续玩下去的动力。项目失败之后我就离开了盛大,这个结果也是理所当然的,当时项目中有很多比我年长、希望通过这个项目拿到奖金和期权的人,而我把它们的希望毁了。
大约在2001年、2002年的时候,我要毕业了,那时刚好是中国游戏商业化开始迈向成熟的时期,有「传奇」这样的作品,也有盛大这样的网络游戏公司。当时希望从商业游戏的角度看看自己的作品,试试能不能做一款商业上成功的游戏,于是加入了上海盛大网络。
这件事让我感触很深。我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常打动我。当时觉得比起考试读书《三国演义》诸葛亮的故事,做游戏给我带来的满足感要大得多。这种感受一直影响我到如今。
这个游戏在校级比赛里拿了冠军,后来学校社团拿这个游戏在学校里办了个比赛,选出16个参赛选手参加比赛,活动现场全场爆满。比赛过程中,很多玩家没有按我的设计思路去正常地玩,所以在实际战斗中出现了很多非常滑稽欢乐的场面,大家看得都很开心。两个小时的比赛没有一个人中途离开,作为一个社团活动来说是一件很难得的事。
大学最撼动我的经历是,当时做了一个以机器人为题材的游戏,游戏灵感来自于,我发现有时自己不玩游戏、光看朋友打游戏也很爽,所以想开发一款玩的人很开心、看的人也很开心的游戏。然后就花十个月的时间开发了一款机器人游戏,每人养成一个五人战队,战前配置好机器人、预先设置好机器人的行动,战斗中不能操作。
我分享一些自身的经历。我大学的时候就在开发独立游戏,1999年的时候,并没有独立游戏这个概念,只有游戏开发爱好者。我高中就开始开发游戏,当时是参照市面上的一些流行游戏来做的,目的是和同班同学交流。而大学的时候有更强的自我意识,希望开发出一款代表自己风格的作品。那时开发了大概4、5款游戏,拿到校级比赛大奖,其中一款就是「风卷残云」前身,当时的设想是游戏中有武器、潜入、近身搏斗等等元素,后来强化了搏斗这部分,最后就成了风卷残云。当时花了一个半月做了原型,几个同学在一起玩非常快乐,我一直觉得我想追求的就是这种感觉。
很多独立开发者可能都会面临一个问题:毫无疑问做独立游戏很爽,但我要不要不工作全心投入开发,我要不要拿投资让自己全身心投入?
2011年有个叫「风卷残云」的游戏在各平台发布,反响还不错,直到现在每个月还能提供上千块的收入,虽然这个收入显然不能支持一个20人的团队,但这件事给我们提供了制作游戏的动力。
在上个月的IndieACE开发者沙龙上,「风卷残云」和「快斩狂刀」的开发者单隽就稍稍分享了他在近十年中经历过的一些事。他分享的主题是「独立游戏的商业化之路」,而这个故事令人欣慰的地方在于,正是由于商业的发展,更多的人在商业环境中获得了「做自己想做的游戏」的自由。
导语:前段时间看到有媒体人写文章回忆10年前的ChinaJoy,十年间人来人往,喧闹依然。对于我们当中的一些人来说,确实亲身经历过国内游戏业的十年甚至更长的时间,见证过不同的人群有幸成名或是黯然离开,其中感受或许难以简单说清。
回顾2015年手游市场,MMORPG成为了App Store畅销榜中最为热门的游戏品类。进入2016年三国网页版游戏周日团战,不少厂商也纷纷将目光转向MMORPG手游市场,准备在该领域发力。和其他游戏不同,想做一款成功的MMORPG仅靠社交是远远不够的,如何构建好一套完善的养成系统也是非常重要的课题。
专题: 霸战三国游戏盒子 乱舞三国游戏盒子 三国战记游戏盒子上一篇有地形的三国单机游戏
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