三国志战棋类游戏单机版

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张飞智力成长堪忧,统率成长中下,蜀国队伍又没有关羽的小伙伴,可以让赵云先手吃一波伤害,队伍里如果还有刘备分担伤害的话,赵云就会成为人见人烦的存在,赵云优先输出对面C位爆发型骑兵,这样才能保证我方后排以及C位的安全。

蜀国治疗量不足,让自己兵力保持在高线是很重要的,足够的兵力,代表的就是输出,战棋兵力多少,对输出影响是非常大的,搭配五虎8%的倒戈+自身至少12%以上纳降+80%治疗,恢复,持续作战能力,杠杠的。

三国志战棋类游戏单机版

力挽狂澜是最强单体兵刃输出战法,驱散目标2个增益状态,在面对华佗,曹仁带领的队伍的时候,非常好用,各种增益(抵御,无法选中,急救,神行,倒戈,攻心,纳降蓝牙手柄游戏盒子下载,先攻,连击等等)状态的克星

【启动】无视地形到达目标位置。【被动】自身周围圆形两格范围内每有一名敌军,则全属性提升10~20,获得3%~6%【纳降】,最多叠加5层。在敌方行动时,若战场上还存在友军,则自己受到伤害会进入【无法选中】状态:无法被敌方选中为目标,持续一回合,冷却一回合。

经过一直以来的努力,《三国志・战棋版》终于得以面世,我们很希望它能够给玩家带来更新鲜的SLG与三国游戏体验,但也非常清楚产品肯定还有很多不足之处。希望大家能够对这款游戏不吝指点,让我们能持续进步,让这款游戏更符合玩家的期待。

与此同时,我们还会与玩家共同建设同盟生态。在我们的构想中,有同盟活动基金,用于支持同盟盟友的线下聚会;有同盟太学计划,邀请杰出的同盟管理者甚至企业高管,给盟主分享管理心得;有一对一的同盟管家,让同盟遇到的所有问题都可以第一时间无缝传达到官方;还有同盟风云榜,记录下《三国志・战棋版》历史上所有同盟的事迹……

我们深知SLG长线运营的重要性,希望与玩家建立良好的服务器生态。因此从一开始,我们就打定了“不取短利,长线运营”的决心。正因如此,《三国志・战棋版》保留了《三国志・战略版》中一些良好的体验,比如游戏不会有卖vip、卖资源等机制。

作为光荣授权的《三国志》新作,我们深知广大玩家对《三国志》系列的期待,正因如此,我们不仅希望给玩家带来创新的玩法体验,更希望在长线运营中让玩家感受到我们的诚意。

除了人物故事外,参考光荣《三国志》单机的战棋玩法,我们还专门设置了“演义”剧本玩法,根据正史与演义中的情节,一共设置了三十五道关卡,从群雄讨董,一直到关羽败走麦城。每一道关卡都像RTS游戏的“剧情战役”一样,把独特的玩法融入了剧情当中,有围城战、追逐战、逃亡战、埋伏战、营救战……让玩家在战斗中体验三国时代。

但我们还想做到更多。我们花了很大的努力研究三国历史中的人物故事,设计了许多人物故事,上百个事件,这些故事当中既有对正史和演义的还原,也有着一些基于史料的揣摩与“新解”。麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时是如何的心境?我们期待玩家在游戏里体验。

要实现这一点,真实的山川地貌自然是基本功。在游戏中,玩家不仅可以体验到西凉的大漠与河北的雪、巴蜀的群山与江东的雨,更可以游历散落在地图各处的三国胜地。从赤壁的水军营寨,到襄阳的隆中草庐,都可以感受到这是一个鲜活的三国世界。

我们最终得出的答案是:创造出一个“有故事的沙盘”,一个鲜活的“三国大世界”。在这个世界里,玩家可以自由地四处游历,置身于这个激荡的汉末乱世。

我们甚至还看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配上闪现战法和把对方推开的战法,在一回合内闪现到敌军主将身后,把他“踢”到我军的包围之中。在今后的游戏中,真的希望看到,玩家能够给我们带来更多的惊喜。

在早期测试当中,我们就看到了不同玩家根据自己的理解,玩出了完全不一样的司马懿。有搭配群体智力偷取战法的“控制流”,有搭配群体谋略伤害战法的“群伤流”,有搭配高免伤战法的“肉盾流”……

又例如武将和战法,玩家往往最反感固定的战法搭配,讨厌“官配阵容”“策划教你玩游戏”。而在《三国志・战棋版》中,我们借鉴了MOBA游戏的英雄设计思路,为上百个武将和战法设计了独特的机制,供玩家们自由组合,来创造出多样的阵容体系。

针对玩家的痛点,《三国志・战棋版》采用了战棋式的战斗系统,让战斗不再只是简单的数值对撞,而是直观地由玩家亲自掌控战斗,只要善于运用意识、利用兵种和地形,就可以创造巨大的战局优势。

这便是我们创作《三国志・战棋版》的初衷:我们希望尝试给玩家带来一些新体验。我们希望做出一款游戏,既保留了同盟战略的社交合作乐趣,也带来战术战斗与三国世界探索的游戏乐趣。作为光荣授权的《三国志》新作,我们也希望能够延续玩家对这个系列的热爱与期待。

然而回顾当下,我们发现SLG已经高度同质化。SLG游戏目前大致分为两个种类,第一种以COK/ROK底层为主,另一种则是赛季制的SLG。其他的后起之秀,往往选择在题材上发力,从动物到丧尸到黑帮等不一而足,但底层玩法依然大同小异。

在我的眼中,SLG是一个有着独特魅力的品类。它既有着战略指挥、外交智谋、攻城略地等谋略元素,又能从中感受到热血以及战友之间的兄弟情义,可以说是“男人的浪漫”。

我们是由三国爱好者和骨灰SLG玩家所组成的团队,我自己就是资深的三国迷。光荣《三国志》、《英雄无敌》、《文明》、P社系列累计游戏时间超过了10000+小时。

日前,由光荣特库摩官方授权dnf手游韩服开盒子,大世界SRPG《三国志・战棋版》开启了首轮限号测试。随着测试的开展,1月14日《三国志・战棋版》亦举办了先行品鉴会,邀请玩家、资深测评人、媒体试玩。会上,游戏制作人首度分享了产品制作理念。

A级临戎却敌和A级暴敛四方是S级所向披靡的替代战法,A级临戎却敌有30%的吸血,虽然冷却时间是2回合,但是关羽自带战法也是2回合,我们一般会优先放自带战法,所以,1回合冷却,2回合冷却时间却别不是太大,临戎却敌比暴敛四方更适配

我更偏向于相机而动,统率增加40以及单体伤害的免伤提升22%,在面对单体爆发的时候更加有优势,因为,目前爆发以单体伤害为主,物理系居多,扛不住就会被秒。

我个人比较推荐勇者得前,诸葛亮还是比较难抽的,而且团控对操作,走位的要求比较高,一夫当关给张飞带也是不错的选择,容错率比较高点

勇者得前则增强爆发能力,非常适合蜀国,搭配关羽骑兵的灵活性以及自带战法比较大的生效范围,很容易打到对面后排的身上,抵御一次,也增强了关羽先手的保命能力

关羽是骑兵,三围成长很优秀,不像张飞缺陷那么大,群控能力也是很强的,所以,许多小伙伴也会选择让刘备给关羽加分担伤害的套,让关羽先手控制。

对范围内敌军群体造成93%~186%兵刃伤害三国志网页游戏名字女可爱,并在该区域生成洪水。在洪水中的敌我双方皆受到【水淹】:移动力降低2,造成伤害降低10%~20%。洪水持续2回合,冷却2回合

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