我喜爱着《三国志》系列老老实实扎根于历史后一板一眼的还原和再体验,也对《全面战争:三国》的战场乐此不疲;而《率土之滨》这种开创性地解放历史桎梏,放开剧本让一个个鲜活玩家来谱写乱世战争史的设定,其实也相当让我着迷。再回到最初的主题:有哪款游戏足够代表三国了吗?
曹操晚年弥留时完全不留驻霸业后续,只是喃喃呓语着家人。这样一位奸雄的最后旅途,有学者理解成是霸业已成,毫不眷恋的豪迈;也有学者认为是小人心腹终于难以藏住而显露的拙态。三国历史的解读角度很多,在电子游戏的领域亦然如此。
类似三国志6的单机游戏吗
和扎根于历史或演义剧本的其他三国游戏不同,《率土之滨》的舞台虽然立足于群雄争霸的三国世界,但它并非是既定结果的“历史复读机”。在《率土之滨》之中没有剧情,没有NPC角色,没有任务,你能够遇见的所有的竞争对手,都是真实玩家。相当多的战争规模都是在几千甚至上万人之间展开,大地图上多个战场阵线同时进行的几万只部队对抗几百万部队的盛况,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是《率土之滨》这个战争游戏最大的亮点之一。
《率土之滨》在手游界是非常独特的存在,不同于市场面99%的SLG手游都是COK山寨品。在游戏中坦克世界yy游戏盒子,不设置VIP系统、也不售卖资源、无法加速、甚至部队要进行远距离长征都必须依靠中转驿站要塞来进行中转。这也让玩家在这种较为缓慢的战争节奏中,有足够的时间去思考、分析、应对。
《三国群英传》和后来的《全面战争:三国》专注于描绘战场,《三国志》系列是集大成的三国世界沙盒模拟器,而接下来我们要说的《率土之滨》,则是基于零和策略博弈的游戏机制,足以将乱世里赤裸裸的人性善恶展现得淋漓尽致。
除了美术一端一贯的高水准呈现之外,经历了13代的系统进化后的《三国志》,也已经相对平衡了沙盒地图的整体战略和个体城池的攻防演化。到了《三国志12》之后,甚至取消了格子的限制,使得游戏的战略大地图更像一个沙盘。内政、外交、战争,这三个元素在《三国志》中缺一不可,对于新人玩家来说,这也是《三国志》的入门门槛;而到了《三国志13》,更加入了武将志玩法,在广阔的史实罗盘之中,也开始允许玩家以“武将”为扮演对象,来享受扎根于三国年代的人生旅途。如果要在三国游戏中挑出一个“集大成者”,光荣的《三国志》系列,完全能够当此殊荣。
光荣《三国志》系列也格外考究历史的细节。在《三国志13》之中,不仅仅存在着三国游戏中最多的登场人物和相关历史事件,就连每一名武将的详情清单里,都会将该角色的人物传记清晰笼扩,甚至会将演义传奇和《三国志》史实区分开来……对于没有耐心阅读《三国演义》的玩家而言,光荣的《三国志》系列对于历史还原的考究度,已经称得上是一份合格的三国辅读物。
作为光荣的当家作品之一之一,《三国志》一直享有着三国游戏之中最为奢华的美术资源。和奥汀科技属实有些寒酸的美术呈现不同,从7代开始,光荣《三国志》就开始维持着几百人的社内美术团队来为游戏供稿,保证了超高水准,且兼顾还原度和美观的角色立绘。
如果说《三国群英传》是许多三国迷在电子游戏领域的懵懂初恋,那么光荣的《三国志》系列,应该是长久以来最能代表“三国”的那一款游戏。其中最受中国玩家欢迎的《三国志11》,直到今天也仍在维系着同人MOD产出和相关游戏讨论。
在相当局限的机能里,《三国群英传》实现了“伪3D”的实时战场对战。一个个熟悉的名将们,也由此得以在屏幕中的广阔战场上领兵搏杀。兵种克制、阵型布设、地形玩法等先进概念一一得以呈现,自四代开始,还加入了装备打造、仙人寻访、珍奇异兽等玄幻元素,玩法也进化为了开放世界。可以说,在短短9年里推出了七代的《三国群英传》,其系列作的完成度在2007年,是完全不输光荣的《三国志6》的。直到今天,每一次在三国板块爆出《三国群英传8》的消息,都还会让玩家们为之侧目。
虽然今日近日看起来相当粗陋简单,但实时演绎的古战场飘散的那份浪漫气息,人头攒动的画面带给玩家的临场感,的确是超越了回合制游戏的
除了更早一辈的《吞食天地》,由奥汀科技制作发行,试图以战场还原来呈现三国武将英姿的《三国群英传》可能是国内大部分80、90后玩家的童年记忆。在仅有的几款“三国”游戏的战斗还停留在兵团回合制的那个年代,《三国群英传》跨时代的率先推出了“即时对战”的概念。
其实如果你对《全面战争:三国》感到既视感很强,那有可能是因为你曾经在某处看到过一款“类似”的游戏。在那个国产单机的黄金年代,还真就诞生了一款“三国战场模拟器”游戏,它就是总共出了七部的《三国群英传》。
除了《全面战争:三国》满足了我们对三国战场最直接的感官体验外,还有着许多优秀的三国题材游戏,满足着我们对“三国”的各式憧憬:从主打“三国模拟战场”的《三国群英传》,到主打“宏观掌控”的《三国志》,再到主打“乱世里人性本色”的《率土之滨》,无一都可以从某一面让我们回到那个群雄并起三国乱世。
在《全面战争:三国》中,你能真正意义上感受到遮天蔽日的漫天箭雨,将士们震耳欲聋的齐整战吼,以及双方在战火和城墙旁杀作一团时,一旁的武将捉单互斗的浪漫场景。虽然还存在着史实武将面孔较少,“三国”剧本太少等一系列问题,但这份直闯眼眶的豪迈,其实已经让它富有了直击人心的魔力——毕竟,我们最早的那个关于三国的梦里,就是这些画面。
“全面战争”这个系列作,自第一代《幕府将军:全面战争》开始,就一直追求将最真实的古战场呈现于电子世界之中。而《全面战争:三国》做到了一板一眼地延续这种风格,毫无疑问将“三国”这个概念拉近到了有史以来最为贴合真实战场的一隅。没有了大地图上俯瞰城邦时得心应手的建设和资源调度,没有了复杂的内政和发展内容,取而代之的是专注于两阵之间的兵戎相见。
作为最近单机游戏中最炙手可热的佼佼者之一,《全面战争:三国》斩获了半月百万销量和最高19万人同时在线的好成绩。而在这一作之前,谁都没有想过,一贯专注于战场模拟的CA和他们的“全面战争”,居然会将舞台转移到乱世三国。
在游戏业界,从“三国”这个最为炙手可热的常青题材中,孵化了许多隽永佳作。比如最近人气和槽点齐头并进的《全面战争:三国》,上世纪90年代就开始尝试“三国战场模拟”的《三国群英传》,光荣长久领跑的《三国志》,手游圈口碑之作《率土之滨》……是不是可以说,已经有那么一款游戏可以满足我们对“三国”的所有想象了?
朔风鼓旗,铁马金戈。古往今来,乱世战场这个充斥着血影刀光的领域,一直都寄宿着我们那些最广阔无边的梦想,和关于“英雄”的憧憬。在这一个个乱世之中,最为英雄辈出的年代当然还是汉末三国。从古代人头攒动的评书,到现在五花八门的三国游戏,无论是桃园三杰的“义”,少年提督临危受命的“忠”,还是大志奸雄对酒当歌的“霸”,都在各类作品里得到了全方位的诠释。
总之,我对《三国志》游戏系列是又爱又恨。爱是因为《三国志》系列伴随了我10多年,和我一起成长至今,见证了我整个青春。恨是因为每一代作品都有让我失望的硬伤,没有一代达到了我心中完美的《三国志》。但无论如何,爱也好恨也好,它俨然已经成为了我单机游戏历程的一部分,我身体里热爱单机游戏血液里的一部分,我相信每个玩过《三国志》系列的小伙伴都会和我一样有相同的感觉。我期待《三国志14》,我仍然会一如既往支持它。
《三国志13》是我今年刚玩的。由于威力加强版还没有上市,我不作过多评价。目前看来,《三国志13》在整体制作上完全超越了前12部作品,达到了一个新的高度。不过游戏里让我最费解的就是,兵力从哪里来,就必须回到哪里去,不就就近驻扎。想想,你从成都发兵,攻打辽东,不能进城是个什么节奏,解散了要跑大半个中国又是个什么节奏。有人说这是现实,说什么兵马未到,粮草先行,我也是呵呵了。我想,如果威力加强版没有添加就近驻扎的功能,《三国志13》制作再精良,也无法超越《三国志11》在我心中的地位。
《三国志12》是我大四的时候玩的,是我最失望的一部,也是公认的最失败的一部。从11代到12代,时隔数年,游戏质量不升反退,好好的单机游戏做得和页游一样。页游是个什么概念?就是你下载了几个G的游戏后发现它和“屠龙宝刀三国群英传网页游戏折扣,点击就送”是一个尿性。在这里我也懒得再喷这款游戏了,如果不是以系列的形式来介绍,《三国志12》根本没有资格出现在这个帖子里。
《三国志11》玩得比较晚,到了大三才玩,但玩过之后我就肯定了,《三国志11》是整个系列中做得最好的一部,当然也是迄今为止我最喜欢的一部。《三国志11》再次摒弃了RPG系列,但并不像《三国志9》那样完全倾力于纯策略。除了从《三国志10》中取长补短,完善了各种细节之外,《三国志11》最成功的是取缔了大地图和小地图的区分,整个场景就是一个大棋盘,而整个游戏就是一个在大棋盘上进行的战棋游戏。这让我顿时有了一种高级版《三国霸业》与《曹操传》相结合的感觉。这一次,《三国志11》带给我了一种全新的体验,一个不一样的《三国志》,完全满足了我这个战棋控的需求。要说缺点,有一点我不是太满意,就是游戏画风为水墨风格,可能有玩家喜欢这一点,但我觉得这样的画风破坏了历史的厚重感。除此之外,《三国志11》堪称完美。
《三国志10》是我高一玩的。相比《三国志9》,可以说这两代作品走了两个不同的极端。《三国志9》把所有的重点都放在了策略上,而《三国志10》却野心勃勃希望把各种元素都加在游戏中。除了RPG模式再次回归以外,还加入了军师、舌战、大规模战役等等新元素,就连武将人数也大大增加。有时候玩起来甚至感觉不像是在玩《三国志》,反而有种玩《太阁立志传》的感觉。这种大胆的革新对于骨灰粉来说就是典型的毁情怀毁经典,对于我来说,虽然新,但华而不实。
《三国志9》是我初二在自己家电脑上玩的。要说《三国志9》,完全没有带给我小学时候玩《三国志8》的感觉,因为《三国志9》取消了RPG模式,回归了最原始的策略游戏模式。可以说,《三国志9》在整个系列中的策略性是最强的,同时娱乐性也是最低的。反正当时初中的我并不怎么喜欢玩这款游戏,主要原因就是太枯燥,大量的时间都消耗在了宏观策略与数字的加减上,既没有代入感,也缺少惊喜。比起同期其他游戏,特别是在我最喜欢的三款游戏都汇集的这个时期,《三国志9》确实没有达到我对游戏的基本要求。
《三国志7》和《三国志8》是我在小学五年级玩的,一个叔叔家里,他两款游戏都有。不过《三国志7》BUG很多,经常弹出来,《三国志8》相对较好,所以我主要还是玩的《三国志8》。我当时已经开始玩《死亡阴影》之类的策略游戏了,所以对这两款《三国志》已经不至于一脸懵逼,但这游戏对于小学生的我仍然还是太难了。有趣的是,该系列从《三国志7》开始加入了RPG模式,你可以具体到扮演三国里的某个人。于是,我记得当时玩《三国志7》和《三国志8》就扮演关二哥,堂堂策略游戏被我活生生玩成了养成类游戏。
最早接触的《三国志6》,讲真印象不深刻了,那个时候读小学二年级,三国就知道刘关张诸葛亮几个人,游戏也只是偶然在邻居家玩过几次,唯一的印象就是太复杂了玩不明白。要我类比的话,有一种现在玩《钢铁雄心》系列的感觉,一脸懵逼。
要说单机游戏界有什么游戏让我又爱又恨的,那绝对非《三国志》系列莫属,想必这个游戏系列真的可以算家喻户晓耳熟能详了。《三国志1》早在1989年就问世了,真的是比我还老,而我最早入《三国志》的坑是在小学联机我的世界盒子游戏,玩的第一款系列作品是《三国志6》,后来每一代都玩,一直到今年的《三国志13》。多的就不介绍了,大家也知道,我就谈谈自己对每一代的体会吧。
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