单机三国志2卡牌游戏推荐

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失之毫厘,可以差之千里;一个小小的改动,或许又会带来巨大的收益。上述的开发者们,因为偶然的灵光一现、细致的观察,抑或是缜密的测试,发现了许多存在反馈偏差的游戏细节设计。

小懒后来回想起这个改动越发觉得好。之前所有的兵种是互不相干、相互独立的,改完之后,有了若干条成长线,结果这是目前游戏里玩家最热衷研究和攻略的元素。升级成长正是国内游戏玩家最大的乐趣之一。

那时他们的想法是,不如把这些作为进一步开发的素材,于是有了后来的转职玩法——玩家可以用低级兵种搭配升级素材转职成为更高阶的兵种。小懒告诉触乐:“后面低级兵种太多了权力的游戏第六季电影盒子,摆着也没啥用,所以也没大动干戈,需求一提出来就直接改了。”

2014年9月,在《地下城堡》即将登陆App Store的时候,小懒发现,给玩家的低级兵种太多了。在当时的版本中,每一个兵种都是独立设计出来的,互相之间没有关联,但越玩到后面越会发现,低级兵种太多了,摆着也没啥用,丢掉又浪费。

单机三国志2卡牌游戏推荐

没想到这后来成了玩家收集的主要乐趣之一,促使团队为每个武将都至少做了一个专属武器,还有全部位都有专属武器的武将。由此带来的意外收获是,有些武将如果太弱,还能通过改动专属武器的方式来调整平衡性。

然而,最开始的时候专属武器只是一个附属功能。当初童寅山的设想是,三国里一些知名的武将都有自己的特有的装备,比如吕布的赤兔、关羽的青龙偃月刀……这比起人手都有的装备要有趣许多,但为了平衡又不能设计得太强,所以后来想到给专用武器增加一个技能点,有了武器的武将会多一个技能。

专属武器是《单机三国志2》中一个比较特别的功能模块,是许多玩家刷游戏的主要动力。童寅山观察到,玩家都有自己喜爱的武将,为了让这些武将更强大,他们会去反复挑战,试图获得这些专属武器。有一些玩家为了追求完美,虽然有些专属武器用不上,但他们也要全部得到。最后这个功能成了玩家的一种收集的乐趣,只有收集到所有的武将和专属,才会被玩家称之为“毕业”。

由于手机屏幕很小,而《圆的国》的场景类似于《俄罗斯方块》,就只有屏幕那么大,而不像很多物理解谜游戏那样场景广阔(比如《黏黏世界》),可以缩放和拖动。这就导致一个场景里往往只能放置几个阻挡,并且阻挡的体积相对于游戏场景来说太大了,结果这些阻挡反而非常影响游戏体验。最后,不同关卡不同的地形的概念只能被抛弃了。

《圆的国》最初的设计时是有不同的地形的,每一关还有各种物理特性不同的阻挡,用以增加策略性。当时团队为此还专门编写了地图编辑器。但是在实际实现了以后,发现一个严重的问题。

然而正是因为做得太舒服了,实际测试中发现,多数玩家完全没能注意到这个星球是可以点的,还以为只是一种UI装饰。刘哲告诉触乐:“你的UI想要做到更好的体验或者更有情景化,当然很不错,但如果表达得不够好,玩家其实是很难接受的。”接下来,他们打算把这个星球改成一个更直观的图标。

刘哲是魂世界的创始人,前段时间他们推出了一款名叫《萌面星球》的连线消除类游戏。这款游戏有一个UI交互做得非常用心,游戏右上角的主UI放在一个悬浮的星球上。如果玩家点击之后,会平滑自然地转下来,进入新的菜单页。按理说,这是一种让人很舒服的UI设计,不像在主界面摆满图标那么简单粗暴。

最近米特又参与设计了一个单机小游戏《神兽别任性》,它是一款纵向的、可爱风格的单机游戏,受制于资源的限制,并不能把表现力做得很好。后来,米特在设计其中一个角色时,为了弥补角色本身表现力的缺失,设计了释放技能后,屏幕边框会发生变化的效果。

米特告诉触乐,当时他感到有些无奈,因为这是一种技术实力不行的妥协,“也算是面对特定用户群体的一种(骗钱)技巧”,但其实效果不错,还能降低服务器端的压力。

然而因为服务端Bug太多,无法实现这样的算法,于是测试的时候游戏只上了前端部分,伤害也改成了直接从可能造成的总伤害的区间中(比如140~160)随机取一个数告诉玩家。如果玩家没有仔细算,其实看不出与原设计有多大区别。

那时米特还是一位策划新人,在做一款体育题材的游戏。游戏中双方选手在球场上对战,本来应该设计成球员之间可以使用不同技能,实时释放技能效果——好比玩家A打电脑B时用左拳扣1点血,右拳扣2点血,玩家打100拳之后应该实时计算一下一共扣多少血,然后告诉玩家。

Jack告诉触乐,他还对跑酷游戏《Samurai Blitz》里的一个细节印象深刻。其他跑酷游戏在开跑前是一个Loading页面,《Samurai Blitz》却不是这样。实际上,你完全察觉不到《Samurai Blitz》在Loading,游戏在过场时用漫画展开一段小情节,最后的镜头里,角色起身蹬地,马上就流畅地切换到开跑的主界面。用蒙太奇剪辑来过渡,玩家完全注意不到游戏正在加载。

这就好比经典的《吃豆人》游戏中,当吃豆人吃下能量药丸后,游戏的动态立刻发生了变化,幽灵纷纷逃跑,强弱关系快速转化,捕猎者变为了被捕猎者,给玩家心理上带来相应的变化。在游戏里加入反色也会达到类似的效果,通过视觉的变化,促使玩家的心理状态也发生改变。

反色模式会持续一段时间,该状态下,小球的速度会变慢,相当于变相降低了操作难度,算是在紧张游戏中给了玩家一小段喘息时间。有些玩家还会把反色模式作为阶段性的目标来挑战,让游戏更为有趣耐玩。

为了避免游戏过程的单调,Jack在策划游戏的时候加入了谨慎选择、直冲云霄、自动弹射、快速反应等考验玩家快速进行情景转化的玩法。但似乎还不够。Jack觉得游戏的背景缺少变化,于是在其中加入了反色模式。Jack告诉触乐,“当时因为改动很简单,所以画了1个小时就加入了那个功能,没想到还有些人觉得改动很神奇”。

同一张照片,当你拿原片和用Instagram滤镜处理过的照片作对比,你可能会对其中的差异感到惊异。其实,游戏玩家也喜欢类似的变化。柠檬酱团队的成名作《Rotate》,是一款考验玩家快速反应的小游戏。游戏中的小球需要找准时机,从不断旋转的圆形平台跳起,跳到更高的地方。

游戏测试过程中,在查看后台统计数据时Necromanov发现,玩家使用“+1”策略的总次数,是“随机换牌三选一”策略的4倍还多——“在做数值模拟的时候,发现理论牌效率和玩家实际体感的牌效率不一样。理论上,随机换牌的大概3次内70%出一个大牌,而且有几率出到很大的牌,但很多玩家反而觉得,不如我直接堆一个中牌来得爽,宁可一点点凑个两对出来。”

为了打破纯看脸的玩法,开发过程中加入了策略作弊,玩家在游戏中可以收集和使用不同的作弊策略,比如让一张牌数字+1,又或者随机抽3张牌,选一张和手牌替换——其中,现在玩家比较好评的“+1”策略,实际上是一个意外产物。Necromanov告诉触乐,当时团队最早做换牌计策的时候,只有一类换牌玩法,玩家可以选择一张不喜欢的牌随机换成一张临近数字的牌。实现出来的时候,他们感觉将这个策略改成给单牌数字进行“+1”的策略会更实用一点,但那时还没有特别在意这个改动。

后来开发组在医师身上花费了很多努力,比如修改女医师的技能机制,紧接着又大幅度提高了医师生物的攻击和生命,但使用医师的玩家依然很少。即使是现在,开发组还在想一些机制,来弥补目前存在的平衡性上的缺憾。

这个规则在设计英雄中也类似,在一次《倩女官方夜谈》中,李印提到,“如果一个英雄技能和卡牌大家一瞬间就设计出来了,比如女甲士、女射手之类的,它往往就是好用又很厉害的,但如果开发组便秘了很久才弄出来一个东西,然后又反反复复修改了很多次,往往这玩意儿就不太行……”开发组可能需要后期费很大的力气,才能重新把平衡给调整回来。

又比如,当时他们比较随意地设计了名叫“鬼狼”的卡牌,5费3攻4血,技能是迅捷(类似《炉石》里的冲锋)和战功(在杀死一个敌方单位后,获得+1/+1和连击直到回合结束),当时他不是很在意。后来发现,玩家用这张卡的频率非常高。因为一进场利用迅捷可以先“吃掉”一张卡,然后连击又能吃掉一张卡,快速解场而且能够1换2,使用起来非常爽。

比如《倩女幽魂录》中的卡牌“神机天兵”,2费2攻2血,技能是获得+1/+1,描述特别简单,效果也非常直观,玩家用起来会有操作的爽快感。李印告诉触乐,在新手阶段这样的卡牌就特别受玩家欢迎。

《倩女幽魂录》是一款竞技卡牌对战游戏。在设计卡牌的过程中,李印发现,“那些描述比较长的,即使我们看着很好的卡牌,其实都不太行;反而那些描述比较简单明了的,玩家都很喜欢”。

最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?”的提问。于是我开始想到,一款游戏里是不是也有什么原本我们看来不以为意的细节,其实是十分精妙的设计;抑或反过来,在开发过程中,原本设计者煞费苦心的地方,玩家最终却并不买账?为此,我采访了一些游戏策划和制作人,来听听他们怎么说。

在采访《英雄纹章》团队的时候,团队策划Julian曾对我说,“其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地方。”

把团队凝聚起来的是理想,拖垮团队的也是理想,先生存下来才有力气去实现理想。第一款产品并不适合做一款太过创新的产品,团队需要磨合也需要生存,在脱离了生存阶段后再做一款理想化的产品也许是个好选择。

美术可以换,但是玩法不能换。曾有团队从ARPG改成回合制,又从回合制改回来。而市场变化永远比研发进度快,立项花了那么久,就是为了之后少走弯路。

有些CP不了解行业,只是一心做产品,这固然很重要。但是当拿出产品后,发现一切只是开始。经常有CP朋友问我:怎么找发行商,哪些渠道更好,什么是厂商渠道,什么是运营商渠道,产业链怎么运作的。

也有很多CP拿着产品兴致冲冲的对我说:这个绝对创新,这个绝对好玩。但很显然,这是一个已有的玩法,充其量称得上微创新。CP同学们要多看看多玩玩榜内的产品,才能更好的确定自己的研发方向。

更多的资源,更多的资讯,对于CP来说是非常重要的。不愿和人交流,害怕被人偷走创意,而实际上创意并不意味着爆点,多沟通才能提升和验证自己的想法。

投资无需自己,如果你的想法足够打动人会有人来买单,包括孵化器也是可以考虑的。还有CP朋友想自己做运营,但那才是最大的深坑。不要为了利益而考虑过多,毕竟最终目的很单纯,把产品漂漂亮亮的做出来,产品好,很多人愿意为你提供帮助。

将投资款合理分配至研发各个环节,最好一款产品出来后仍能保持一段时间的稳定开发。有些CP同学会因为资金注入,而开始扩大团队、美术外包,提高最开始的制作标准。

虽说IP为王,但对中国人胃口的IP并不多,真正的金牌IP怎么会落到小CP手中呢。如果强行附加一个不温不火的IP,效果绝对没有三国、西游、刀塔或者自建世界观这种方式来的更好。

每年都有很多波同类产品,智龙迷城类、COC类、刀塔传奇类,3个和尚没水喝的例子实在太多。2015年,独特的产品、大制作的精品,会越来越多的出现在市场上,给同质化产品的空间会更小,以自己的擅长做好差异化。

毫无例外,这些CP的创始人都有过表示:目前公司的运营状况良好,他们可以更为从容的投入接下来的产品,无论是网游或单机、休闲或重度、创新或复古,他们将会逐渐尝试新的产品类型,不求一日暴富但求步步为营。

有意思的是,鼎指的产品虽然制作周期很短,比起很多游戏虽然制作并不精美,但也包含不少创意。例如一款飞机塔防游戏,乍一看像竖版的《植物大战僵尸》,但其建造的飞机可以拉起来拖动进行御敌,又拥有弹幕射击的乐趣。

鼎指游戏,创始人曾在芬兰从事游戏行业,后回国创立公司。产品类型以轻度休闲单机游戏为主dnf盒子改游戏技能,以短、平、快的模式迅速开发产品、进行迭代,其产品在大陆主要在运营商渠道发行,而国外区域则上线app store和googleplay。

目前有两款引进的产品,《猫咪指挥家》与《魔戒战记》。《猫咪指挥家》是一款特别的卡牌游戏,玩家会吹笛子来控制家猫和野猫战斗,通过变换阵型获取胜利。而其也有一款自研的休闲飞行射击游戏,拥有网剧《沙僧日记》的版权。

视佑科技,是一个专做韩国产品引进的小型CP。创始人非常熟悉韩国市场,精选一部分有特色的产品引入国内进行本地化,再寻找国内发行商进行合作,而自己则在零散的小国家自己上线。

《单机三国志》曾在IOS付费榜有不俗的表现,长线用户留存数据非常可观,周留存高达65%,月留存41%。目前团队在开发《单机三国志2》,在前作的基础上进行微创新,增加了玩法系统增强了表现力,相对前作更加丰富。

寅皓游戏,制作人及其他核心成员具有10年的游戏开发经验,目前开发团队拥有15名成员。主要产品叫做《单机三国志》,是一款单机的传统卡牌手游。虽说称不上多有亮点,但把卡牌游戏做成单机的思路较为独特。省略了弱联网交互,没有竞技、排名等玩法,玩家却相对更加忠实,将全部精力放在了收集和养成线上。

此次腾讯三国网页策略游戏,葡萄君与中手游、UCloud、Testin的朋友,在上海一同拜访CP过程中,有遇到很多名不见经传的小型CP,在此将其中几家的生存之道与大家分享一下。

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