接下来重复不断的继续招募敌军的优质武将,并且对英布的列强势力不断的发起攻势,彻底控制住东南方,与韩信和刘邦形成三足鼎立的局面。
广陵城因为只有两个路口,一个陆地直接连接寿春,另外一个则是水陆港口江都,所以这就使得我们在攻取广陵城之后,我们的防守难度并没有增加。围攻寿春城的敌军虽然有六路(开封、彭城、广陵、南京、庐江和蔡州),但大体方向是两个,就是寿春的左下方和右侧,广陵城被攻取之后,寿春右侧的防守压力会变小很多,只需要在寿春、开封和彭城的三岔路口,卡住上方敌军就可以让寿春和广陵没有了后顾之忧,广陵城那边的防守则只需要卡住港口江都,防守起来也是相当的轻松。如此一来两个城的防守压力要比单一一个寿春城的压力还小。
在满足了以上条件之后,我们就可以用两名新招揽的主力武将作为攻城主力,辅以一些二线武将部队配合;项羽继续防守寿春左侧,成吉思汗在固守右路上方的来敌之余,协助两名新来的武将去攻取广陵城。
三国志真英雄单机游戏
在四级科技的选择中,如果没有仁政肯定第一选择是掌握人心,而有仁政特技的情况下我建议选择云梯,这样在攻城的时候会比较省事。当然如果这时已经招募到了特别擅长某个兵种的多名武将,那么在强化城墙科技之后,也可以不着急升级四级的科技而是对于某一项进行升级,如果招募到的武将比较散,那么还是建议选择发明系将开发投石研发出来,因为发明系现在提升的不仅是兵器部队,还能够提升军师部队的战斗力,对于激流和激石等法术输出计略会有伤害的加成,也就是一个科技提升了两种部队的战斗力。
我们在科技上的首先目标自然是可以建造六府的内政三级科技整备政令,我们需要符节台的降忠效果,将俘虏来的武将不断的快速降忠,从而招募过来为西楚效力,提升我们的战斗力。而且内政行动力的消耗减少,也会让我们有大把行动力去搜索各种在野的宝物,武装我们的将领,让他们在战场上更加的所向披靡;如果在招揽武将的过程中,我们能够招揽到有仁政特技的武将,那么接下来就可以将目标转向为练兵的三级科技军制改革和防卫的强化城墙,这两个科技的主要目的都是增强我方除了成吉思汗和项羽之外,其他部队在战场上的存活能力三国志网页游戏机纹身,不要出现这边成吉思汗和项羽拼命的赚资源,而那边的其他武将则疯狂的浪费各种资源情况。
在项羽阵容寿春左侧,成吉思汗镇守寿春右侧,他们二者在频频击溃敌军部队的时候,就看玩家能够俘虏到什么级别的武将了,如果能够抓到 90+ 的武将,那真是抓到一个就会提前很多时间让玩家开始反攻。在这个思路下,我们对于科技的需求等级也就划分了出来。
成吉思汗解决兵力和马匹的问题,项羽同样可以解决兵力问题还可以获得大量的资源,所以这个时间段的玩家会比较轻松、无所事事,但是后续的进度则比较看这段时间的运气了。
同时西楚的研究能力面板,我们也是直接奔着右下角的内政区域,研发出了亲蛮和秦乌之后,给政治数值较高的武将替换上,内政上的兵装问题也完全不用我们考虑了,可以安心的在战场上驰骋,同时考虑搜索到的宝物该如何搭配提升武将的战斗力。
项羽正式出战之后,势力中的内政武将基本就处于边缘化了,因为项羽能够抢钱和截粮,所以也会源源不断的为城池带来大量的资源,这也就是前面所说的初始的内政武将不会有太大作为的原因。
一方面积极的利用吸血补充兵力,一方面则是解锁宇文泰的特技,目标就是无解的激励,不过这并不是给成吉思汗使用,而是为了一会项羽出阵做的准备工作。项羽初始戟兵的神适性,在早期有些不够用,即使可以五段攻击打伤害,但是戟兵部队的攻击本身就低,再加上初期的项羽没有暴击和增伤特技做加持,所以想要秒杀敌军部队并不容易,需要一个激励完成对于单一部队的秒杀作用,同时因为激烈可以在一回合之内两次使用戟兵战法,也会让项羽的戟兵经验获得更多,这一点也至关重要,只是可惜初始势力中没有指导特技的武将,有了的话第一时间给项羽配置上,争取以最快的速度完成戟兵等级从神到圣的升级。
在生产够差不多一万的马匹之后,我们就可以主动寻找目标,开始吸血行为,让成吉思汗带着乐毅和宇文泰四处打野,消灭出城迎战的敌军,当兵力差不多吸够四万的时候,就可以回城,将多吸的三万兵力和获得资源卸载到城池中,然后准备下一轮的吸血行为。
游戏开局之后,选择在寿春城左侧的空地上修建市场,马厩和锻冶厂等设施,我们前期的主要目的就是利用城池的收益资金主要生产马匹。兵营建造意义不大,因为一方面我们初始就有招募特技可以每月自动获得一些士兵,另外一个主要原因就是有成吉思汗和乐毅的搭配组合,让我们完全不用主动征召士兵。
内政方面西楚的整体设定还不错,拥有李悝、申不害、国侨和杨一清等不同功能的内政武将,从而让西楚在内政的多个方面都有一定的保证,但有项羽和成吉思汗在,其实这些内政武将绝大部分都没有太大的作为,而原因我们会在后面详说。
项羽势力的军师武将基本等同于没有,因为从初始军师是范增就可以看出一些端倪了。范增智力只有 90,而且没有主动的计略特技。众所周知,现在版本的游戏军师部队的能量是越来越大,从原本的只能大控制,变成了今天可以和众多战场猛男一样打出高额的法术伤害,智力值高且有神算和虚实等特技的军师部队,俨然已经成为了输出主力。
在副将人选上,还是有几个算是可以一用的人物,其中包括项燕、龙且、钟离昧和季布等。在面对如此局面的情况下,守城就成为了一个比较大的难题,幸好宇文泰的北周大将王思政和韦叔裕,两个擅长城池防御的武将一同和宇文泰加入到了西楚的阵营中,使得手春城变得异常坚固。
依然有特技但是几乎触发不了的双雄特技,招募对于魅力 93 的宇文泰是一个相当给力的特技,策应是一个不错的防御特技,但是防御特技在玩家手中的地位,大家都懂的。坚壁和激励是宇文泰这个版本最大的改变和增强,但效果都不是很理想,坚壁主要还是帮助他提升防御能力,太鼓台因为太过脆弱,在挑战剧本的早期几乎没有立住的空间,所以对宇文泰也就没有了加成效果,自身也没有暴击特技,想要击破敌军也不是很容易,这也就导致一个没有十足攻击力的宇文泰拿了激励也贡献不了更多的作用。
这个版本宇文泰的特技终于有了大幅调整,删除了很多无用的内政特技,也拥有了很多战场上的特技,但是细细看来并没有比上个版本有多大作用。
在上个版本中宇文泰只有一个防御类的坚守特技可以让他在战场上稍微有点用途,其他的特技不是内政方面就是等同于没用的特技,所以宇文泰在上个版本几乎就是一位白板武将。
宇文泰和乐毅一样,都是这个版本下水道级别的武将,不过不同的是乐毅是从强势武将掉下来的,而宇文泰在最近几个版本中一直都是处于下水道的位置上。
综合看来,乐毅的整体设定有着一股怪味。主打近战吧,初始适性给的不合适,主打兵器部队,又白白浪费了攻心和心战两个近身部队可遇而不可求的特技。所以这也就是乐毅在这个版本直接下水道的主要原因,天多的不合理设定,让他变得有点四不像。
刚刚我们已经说过这个版本远程攻击不再享受吸血效果,但这样的改动很明显是让乐毅成为一个近战武将,但是给个兵器的神等级适性是什么意思呢?而且作为兵器部队的话,对于辅佐特技是没有办法享受到给友军支援攻击的效果,最多是能够呼叫一下周边的友军给予一点支援攻击罢了,没有办法完全发挥这个特技的威力,而近战部队搭配辅佐特技收益太低。
单看初始的兵种等级,那么乐毅的定位应该还是兵器部队的远程输出,但是原本的一阶特技崩壁(兵器部队攻击伤害加成,降低战法消耗)被修改为了心战,心战和攻心是同一类型的特技,都是吸血效果,只不过攻心是按攻击伤害百分比进行吸血,而心战则是每段攻击固定吸收 400 的兵力。
但是进入到 2.98 版本之后,射击类攻击搭配攻心不再拥有吸血效果,导致乐毅的远程兵器部队不再像上个版本那样强势。同时兵种和特技的改动,也让乐毅的定位有点迷茫。
在上个版本中,弩兵部队利用射击攻击的方式搭配攻心类特技,是可以吸收敌军士兵的,所以这就让具有双神适性的乐毅不论是使用戟兵还是远程的井栏或投石车,都可以在战场上为自己补充兵力,就看战场上的局面,需要他去承担一个什么样的角色。
在此前的 2.97 版本中,乐毅是一位非常全面的武将,不仅自身能力值好,而且适性也有戟兵和兵器的双神适性,特技和这个版本大体相同,但却有一个致命的改动,让他从上个版本的全能武将直接变成了这个版本的下水道级别武将。
成吉思汗大家都很熟悉了,就不多做介绍了,项羽在这几天的文章中也是一直有在聊,这里也先暂且放一下,我们重点聊一下乐毅和宇文泰这两位势力中统率过 90 的武将。
不过想要以这样的阵容来改变游戏中的历史,显然也是有点不现实的,所以游戏中的 BOSS 成吉思汗,本次也是一同加入了项羽阵营,誓要帮助他改变这段历史。
玩家使用的项羽势力,初始军师是范增,武将人数 18 名。除了项羽之外,还有乐毅和宇文泰这样的名将,还有项梁率领的西楚政权武将,以及几位具有不同功能性的武将共同构成了初始项羽势力的武将。
尽管游戏地图对比原版已经有了很大的改动,但是寿春的绰号绞肉场,依然符合这里的情况,而玩家们想要顺利的突出重围,在游戏中改写历史,那么绞肉场的血腥味道将会更重。
不过这并不是真正打开《真英雄》2.98 版本游戏的正确方式,想要在这个版本中玩的爽,玩的刺激,那么还是要选择挑战剧本来玩。今天就给大家抛砖引玉的说说四面楚歌挑战剧本。
《真英雄》2.98 版本,因为顶级武将大幅超越二线武将的设定,导致很多玩家都觉得这个版本并不好玩,还是更愿意玩 2.97 版本的游戏。在 2.98 版本实际的游戏中如果只是玩真英雄剧本的情况下,确实和大家所说的一样,游戏的进度只围绕这个版本的几十个强势英雄,就能决定游戏的走向了。
最后的兵器部队就不需要再额外的多说了吧?攻城 + 射程 + 强行 的搭配组合,有输出,能拉开距离,还有移动速度的增加,保证了兵器部队最基本的要素,其他通用特技都可以随便搭配。
最后可以为骑兵部队拓展的一些特技就是灭敌效果类:昂扬和破竹特技,骑兵部队的斩杀线非常高,所以与斩杀线非常低的弩兵部队形成了鲜明的对比,这类灭敌类的特技效果在骑兵部队这里将会被展现的淋漓尽致;掠夺特技,这个版本的掠夺特技有一定的加强,在原本灭敌之后抢夺宝物和资源的基础之上,现在的每次攻击也可以抢夺敌军部队的少量资源,增加了此特技在早期的作用,对比昂扬和破竹,尽管最终表现的方式都是将敌军击溃才会触发效果,但是掠夺更加注重的是整个势力的生存情况,而昂扬和破竹则更加影响战场局势的走向。
接下来要说的就是骑兵部队的一些延伸特技了:白马特技,让骑兵部队可以站在后排进行输出,增加了功能性,在狭小的地形作战会有不错的效果;遁走特技,可以在敌军丛中找到我们最想击溃的目标,对其发动致命一击;连击特技,近战部队通用的优质辅佐特技,搭配攻心效果更佳;突袭特技,如果不是在马匹的特产城池,如果没有繁殖特技,那么我建议给你的骑兵部队最好搭配上突袭特技,因为马匹真的是太贵了,没有特产没有繁殖特技的情况下,每次 1000 金只能换来差不多同数量的马匹,所以早期骑兵部队的损失对于玩家来说都是巨大的。
长驱特技,在本次的版本被动的得到了加强,此前科技中会有明确的一个科技为骑兵部队带来移动增伤的能力,使得移动增伤成为了一个烂大街的效果,但新版本中取消了科技给予的移动增伤效果,现在只有长驱类的特技可以为骑兵部队带来移动增伤的效果,攻击之前每移动一格可以额外增加 4% 的伤害,不仅能够提升骑兵部队的移动力,还能够提升攻击伤害,现在还具备了独有性,非常的强;攻心特技对于单体输出能力最强的骑兵部队来说,就是如虎添翼,高额的输出伤害也就等同于高额的士兵恢复能力,所以给能力值越高的骑兵部队配置收益也就越高。
骑神 + 疾驰 + 长驱 + 攻心 的这套组合,算是在游戏中比较常见容易搭配出来特技组合。疾驰特技作为骑兵部队的专属硬控特技,属于是可遇而不可求的,如果有这个特技,那么骑兵部队又增加了一个功能性,没有反而是一个常态;骑神特技不用多说,和之前的其他兵种特技组合一样,都是保证输出伤害的。
骑兵部队的特技搭配和弩兵部队比较相似,都是主打的骑兵专属特技为主,顺便附加一点比较通用的特技。不过骑兵部队战斗力的强与弱,带队武将的能力值是一方面,特技搭配占一方面,还有三分之一的强度则是由势力科技决定。在我们无法决定武将能力值和科技的情况下,还是将重点放回骑兵部队的特技搭配上。
此外还有一些攻击特技效果特技可以携带,但是对于部队的整体战斗力来说并不会有实质的提升,这类特技包括威风、扫荡、清野等等,他们可以提供一些攻击之外的附加效果,但无力改变攻击伤害强度,以及敌我双方战斗力等问题。
另外弩兵部队需要避雷的特技有激励和昂扬、破竹等。弩兵部队因为斩杀线非常低,所以不建议佩戴激励特技作为提升部队伤害的方式,因为这样会使得气力值入不敷出;而昂扬和破竹这类需要击杀敌军部队才能够触发的特技效果,同样还是因弩兵部队单体斩杀线过低的问题,导致想要触发这类的特技效果,就需要我们刻意的将敌军部队“血线”控制到 2000 以下,才能够让大部分的弩兵部队完成击杀的指令。攻心特技在上个版本头一次的可以被远程部队使用,但是这个版本又恢复到了远程部队使用射击攻击的情况下,没有吸收兵力的效果。
狙击特技,弩兵部队可以将敌军武将打伤的特技,但是狙击让敌军武将致伤的概率只有 30%,与猛者特技的让敌军部队位移之后 100% 致伤的效果差距还是很大的,需要稍微注意一下;诗想特技,因为弩兵部队一直处于整个作战集团的中后位置,所以也不建议给弩兵部队配置百战和奏乐这类降低气力消耗或有气力恢复能力的特技,因为这样的配置性价比不高,放置在后排的部队,完全可以建设军乐台帮助部队恢复气力,所以给搭配提升气力恢复效果的诗想,就可以满足弩兵部队的需要。
在这个特技组合的基础之上可以附加效果比较好的特技还有:支援(辅佐)特技,弩兵部队利用远程攻击优势可以最大限度的进行辅佐攻击,伤害虽然不高,但蚊子腿也是肉,而且拥有这个特技还容易让目标周边的友军协助攻击;火攻特技,弩兵部队的火箭和火箭天袭两个战法都是可以额外附加点火伤害的,所以有火攻特技的话,可以在一定程度上增加伤害;连击特技,提升部队伤害的重要手段,但是相比上个版本,连击在这个版本有被削弱,也就是在这个版本中,弩兵部队的反击已经无法触发连击。
弓神 + 射手 + 神臂 的特技组合就成为了弩兵部队最优的特技组合。弓神类特技,保证了部队的伤害能力足够高;射手特技抵消了 DEBUFF 的同时还能够让弩兵部队在森地地形进行战法的使用;神臂特技则增加了部队的攻击距离,因为有射手特技的存在,导致这么更远的输出攻击,也不会有伤害的降低。
因为受到远程攻击 DEBUFF 的影响,导致这个版本的弩兵部队攻击力并不是很高(和上个版本的情况大体相同),所以如果有射手特技的话,将会抵消远程攻击降低伤害的 DEBUFF,这个特技也成为了弩兵部队战斗力高低的核心要素之一。
从弩兵部队的武将开始,在特技搭配上就没有太高的自由度了,而是要专门的搭配弩兵专属特技,如此才能够发挥出弩兵部队的巨大作用和威力。
到达戟兵部队的第三阶段,也就是武将拥有了圣等级,那么搭配 戟神 + 激励 + 昂扬 的特技组合。戟神类特技保证战法暴击,制造最大的伤害;激励特技保证在战法成功的前提下继续施展威力巨大的穿云裂地战法,对于战场进行彻底的清扫;昂扬特技则因为每击破一支敌军部队就可以为本部队恢复 30 点气力值,依靠一回合发动两次穿云裂地战法,击破至少两支部队应该不是问题,这样就可以恢复 60 点的气力值,使得我们使用战法等同于没有消耗,如果能够击溃更多的敌军,那么气力值的恢复还会有盈余。
当武将的戟兵适性等级有神级的时候,因为有了较强的单体输出战法无双乱舞,所以为这个阶段的戟兵部队配置可以造成更高输出的特技,戟神 + 百战 + 威风。戟神特技,以及同类型的战法暴击特技,提升无双乱舞战法每段攻击的暴击伤害,尽可能的造成更多伤害;百战特技,因为无双乱舞战法每次使用都需要耗费 25 点的气力值,所以想要在战场上更多的使用就必须搭配百战特技,降低战法的气力消耗;威风特技,尽管在这个版本威风的每次攻击只能降低 10 点气力,但是搭配上次战法的三段攻击方式,就会一下对敌军部队造成 30 点的气力降低,如此更快的将敌军士气值打到 60 以下,降低敌军部队的攻防数值。
金刚的效果则是伤害高于 2000 时概率格挡伤害,免疫伤害低于 500 的辅助攻击。因为戟兵部队的特点就是防御数值高,所以想要对戟兵部队造成 2000 的伤害,相对其他兵种是更难的,也就会降低特技的触发效果,所以为戟兵选择军形作为保驾护航的特技是性价比更高的。
在武将兵种适性等级只有 S 及以下的时候,遁走 + 猛者 + 军形 会是这个阶段比较实用的特技组合。遁走特技,主要提供的陆地无 ZOC 效果可以让这个阶段的戟兵部队进入到敌军部队中心的位置,然后使用“大风车”造成尽可能多的伤害,猛者解决 1 对 1 时,这个阶段的戟兵部队没有太高输出的能力,让敌军变弱变向的提高了本方的输出;军形是此版本新增加的防御类特技,效果和金刚比较相似,但二者的区别也是决定戟兵部队要选择军形特技的主要原因,军形是部队兵力一万以上时概率格挡伤害,兵力低于五千时免疫辅助攻击。
戟兵部队的核心武将统率数值,戟兵部队分为三个阶段,第一阶段也就是武将兵种适性等级为 S 及以下时,这个阶段主要就是成为部队的前排承担敌军造成的伤害,顺便补充一点 AOE 伤害;第二个阶段是武将适性达到神等级,借助新增的战法可以对敌军单一部队造成大量伤害(需要走位配合);第三阶段就是武将适性等级达到圣,拥有了威力更大,AOE 面积更广的战法。因为戟兵部队不同阶段的作用,所以也会有不同阶段主要搭配的特技组合。
在当下的游戏中,想要聊特技搭配,那么必须要和兵种挂钩,否则真的是有点耍流氓的感觉。不过在这里还是要提醒大家的是,以下众多特技组合都是偏向于理想化,在没有文中所写的特技,也可以利用差不多同功能的特技进行替代。此外很多复合效果特别多的顶级特技,在这里不去过多的介绍和讲解。
这几天有朋友让我给说说三国志11《真英雄》游戏中的特技组合搭配,其实这算是一个老生常谈的问题了,因为游戏中很多传统且威力绝大的特技组合,大家都是非常清楚的,像神百连、鬼百鬼、神连攻等等,即使在特技不断演化的今天,依然是很多部队最优的特技搭配组合。
根据不确定消息,这个版本有可能是一个过渡版本,主要是对一部分东西进行测试。希望能够尽快进入下一个版本,将游戏中现在这种武将之间的不平衡作出改动调整。
这样一来真的是越强的武将越厉害,越弱的武将越没有用武之地,似乎又回到了原版《三国志11》的感觉,就是主打几个顶级武将就可以完成游戏内的收割了,游戏整体平衡感觉差了很多意思。
不过这个调整又强化了顶级武将与二线武将之间的差距问题。现在游戏中顶级武将不仅数值高,特技多,带兵数量也多,而二线武将现在全方位不敌,连一战之力似乎都没有了。
这个设定是为了迎合此版本 AI 难度进行的调整。此前的版本因为武将官职有限,带兵数量会非常少,导致 AI 空有免费的士兵,却没有大将能够将他们带出城攻打玩家。这个调整就是最大程度的让 AI 部队携带超级多的士兵进行玩家,不会大量出现那种填油战术,让玩家从中获益。
游戏中的官职现在的作用只有附加能力值了,带兵数量将直接由武将统率数值决定,现在在基础数值之上,武将每多一点统率,带兵数量就会增加 200 人。
之所以会将后续的调整内容拿出来继续解读,是因为在这里不仅有很多数值和特技效果的调整,最为关键的是现在武将的统率直接影响了带兵数量。
爵位和官职提升不会增加带兵数,只增加属性。带兵数量现在由统帅决定,1 点统帅增加 200 带兵数,这样电脑的四五十万兵力就有效了,玩家会面对电脑部队人均一万的攻势,所以也改了两点:
另外一个对于游戏影响非常重要的设定就是在 2.97 版本中采用的士气值分离功能被关闭了,同时被关闭的还有人口功能。虽然这两个功能是此前 SIRE 版本最为重要的改动,但似乎并没有收到玩家们的好评,所以在新的版本中将这两个功能进行了关闭。
在游戏内政方面,因为采用了 SIRE 2.04 版本的原因,建筑物与科技进行了挂钩,现在科技将影响建筑物的等级,而影响建筑物等级的科技就是相对无用的内政一二级科技开通管道和扩展港关。
个人感觉这并不是一个好的调整,毕竟顶级武将依然强势,而二线武将的作用则被大幅降低,更是没有机会登上战场,自能成为后勤运输大队长。不过具体情况还需要在游戏中进行观察,再下最终结论。
但是作为特技学习书数量增加的弊端,就是武将的特技数量大幅减少,对于那些顶级武将来说,没有受到什么影响,那些处于二线的武将就悲剧了,特技数量锐减与顶级武将在初始设定上的差距显得非常大。
对于武将强度的影响,在这个版本不仅仅是老特技的改动和新特技的加入,还有宝物的调整。游戏中不仅对于宝物附加的特技做了比较大的调整,同时对于特技学习书的数量也做出了改变。特技学习书的数量大幅增加,在使用方式上也不再是不使用,就不会再搜索到的模式,在没有使用掉学习书的情况下,依然可以找到对应等级的学习书,如此一来让武将培养又成为了游戏中的一个乐趣。
如此一来全新的特技效果,已经成为此版本影响武将强度的重要因素,再加上势力的分拆、重组等等,游戏的进度走向将会变得非常扑朔迷离起来。
游戏中很多大家耳熟能详的特技要不效果被调整和改动,要不就被砍掉,同时也出现了一些全新的特技,根据观察这个版本为很多武将添加了范围特技。
四大势力的拆分,不仅仅影响的是原有四强元唐宋明各自的难度星级评定,还有多出来的四个势力他们所在的位置,以及原有部分势力所在城池的改动,这一系列的调整,将会对于游戏的整个发展走势变得不可预知。不过可以预见的是,原本处于游戏中二流的三晋、清等势力现在的游戏难度会被提升到一星,而传统豪强西汉本就是一星难度势力,现在和此前版本加强的突厥,将成为绝对 T0 级别的好用势力。
首先就是对于游戏中的原本四强,元、唐、宋和明等进行了分家处理,在保持了原有的 41 个势力之上,导致游戏中部分势力消失,取而代之的则是忽必烈、李隆基、赵构和朱棣等“全新”的四个新势力。不过势力消失了,他们的武将却没有消失,像后唐后梁的武将将会出现在李隆基的盛乐在野,而后周的武将则会出现在开封在野,同时为了平衡新老两代势力,为元和明势力分别新增了几名武将。
PS:在这里大家比较容易忽略的问题,就是第一次启动 SIRE 的时候忘记配置 SIRE 自己的配置文件。不过刚刚已经说过了,如果此前的配置步骤出现问题,那么在游戏中配置武将的界面网页游戏萌将三国网页游戏,玩家新增的武将数量只有 180 人(大概数字),只要新增武将数量不是 199 那么就肯定是出了问题。
在第一次配置正确之后,玩家朋友们如果想要继续此前的存档,那么只需要开启 SIRE 并利用 SIRE 的启动游戏按钮进入游戏即可;如果想要开启新的一局,那么在启动 SIRE 并利用 SIRE 启动游戏之后,还需要开启剧本辅助工具,并重复此前的步骤,找到剧本辅助工具中对应的文件,对于武将进行配置。
在玩家启动并配置剧本辅助工具的同时,SIRE 会自行启动游戏文件,这时候大家的桌面会同时出现游戏,SIRE 和剧本辅助工具,玩家朋友们在选择玩剧本之后,在剧本辅助工具中保存好武将文件,那么只要查看游戏中新增的武将数量是否是 199 人,来判断此前的操作是否正确?
现在首次启动《真英雄》2.98 的时候,只需要按照图中所示,第一步对于 SIRE 进行配置文件的载入,以及第二步寻找并配置《三国志11》的启动文件,那么在 SIRE 的准备工作就已经完成了,随后是启动剧本辅助工具,并配置出想要游玩剧本的武将配置文件。
请所有要游玩《真英雄》2.98 版本的朋友们注意了,游戏的启动方式进行了较大的改动,原本是自行启动游戏,现在只需要利用 SIRE 当中的启动游戏按键,并在第一次设置好路径,并配置好对应的文件就可以一键启动游戏并游玩了。
特技书数量翻倍,同一本特技书有两种,两种书没有区别且数量不限,所以现在不需要用掉书也能继续搜到了,大大提升培养空间,可根据需要打造自己理想的武将,同时略微降低人物持有特技,因为特技书多了不需要初始那些杂七杂八的特技了超变单职业传奇手游盒子,自己需要什么将可搜书培养,大大降低游戏的复杂性
最近很多朋友催更《真英雄》的 2.98 版本,尽管这个版本已经被放出快有半个月的时间了,但是一直没有给大家更新的主要原因在于版本的不稳定,直到今天这个版本还有些许的更新内容,所以从今天开始给大家介绍《真英雄》2.98 版本并同时分享给所有朋友们。
专题: 劲玩游戏盒子 趣盒子手游 游戏盒子bt上一篇单机游戏98三国游戏
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