逐步摸索前进的道路上,很幸运的,我们集结了各有所长的伙伴,共同努力凝聚出了本代作品,希望带给玩家不同于其他三国游戏的体验,让玩家尽情畅玩由本土自研的单机经典大作《三国群英传8》。
另一个值得分享的,是开发过程中遭遇的困难点。最初在开发资源与技术的评估下,三群8 决定采用 Unity 引擎。团队必须在这个基础上,实现系列作大规模魄力战斗的体验,保有系列特色。而竞品多为专用客制化引擎,这点确实对团队有不小的压力。程式伙伴最终研究实作出新的演算技术,在Unity这样一个通用型引擎下,达成了超过千人级宏大战斗,搭配武将技能的华丽演出,营造出三群特有的战斗体验。
在战略经营方面,虽然在维持一定策略体验的情况下,尽量精简优化。对部分群英玩家来说,可能仍然会感觉操作维度过高。团队讨论提出了辅助经营的系统,让玩家可自行决定全盘掌握势力经营;或是大幅授权管理国政,专注于战斗体验。
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在简化战斗操作的过程当中,增加战斗动作性这个方向,逐渐浮现出来。这个方向在团队成员间引起不小的碰撞。虽然都认同增加这个特色,但是要做到什么程度,彼此想法却不尽相同。团队花费了不少时间,在发想、修改、测试的回圈中逐步取舍,平衡出了目前的版本。
专案进行的过程中,团队成员不断讨论,能赋予三群8 什么样的新方向。精简7代部分复杂的内容,保留核心特色,这点是最先明确定出的目标。但是,开案之初的目标与想法,到制作中期逐渐产生很大的改变。
三群系列本质上是策略向游戏,但是与其他竞品不同的是,除了战略经营外,还包含了自由探索、横卷战场、千人战斗、技能组合、华丽大招这些特色。
虽然是正式的续作案,前作也累积了7代之多,三群8 的方向并不能单纯依循前作,承先启后,是本作最大的挑战。一方面是由于两代间时间已久,市场的转变,手游的兴盛,玩家已经产生质变;一方面是当代竞品的品质,与10年前天差地远,若按前作标准开发,已无法满足现在的玩家。因此,除了要将三群8 品质提升到新的水准外,必须抛下旧作包袱,为整体三群系列开创新的方向。这方向必须保有群英系列的传统特色,同时带给玩家新的体验与感受。
前作时隔10年后,《三国群英传8》(以下简称三群8)团队在开案后逐步聚集成形,成员人数不多但是各有特长。成员中包含了破关上千款游戏的国宝级开发大师、从小接受魔鬼游戏历程研究的百战勇者、致力桌游研究的卡牌达人、能用Excel写游戏的数值鬼才、有求必应的万能程式强者、诗词文学无一不精的文字高手、视金钱如粪土的LEGO大户……等等各路英杰。非常幸运的是,我们集合了一群对单机游戏有爱,并对三国题材有相当了解,并且各有千秋的成员。
《三国群英传8》是一款三国题材单机策略战争游戏,由宇峻奥汀制作发行,《三国群英传8》距离前作超过10年的经典IP续作开发案 ── 想必不论是理性思考型,亦或是满腔热血型,即使是不同性格的开发者,面对这样一个专案,心底都会忍不住涌现众多想法,产生投入制作的欲望吧?
我曾经想过,既然游戏已经变成了一个全新的玩法,如果游戏不叫三国群英传,而是使用一个新的IP名称命名,会不会好一些?但是估计按照游戏现在的质量,用新IP怕不是现在的名气也没有,毕竟现下情怀值钱,去掉这些这款游戏就淹没在好游戏的光芒之下了吧。
部分史实内容不搭,明明CA光荣他们都可以为了游戏考古,为什么我们自己国人自己人考古方面做的如此敷衍,为了填充武将数量这样并不可取,毕竟我小时候是通过玩游戏学习一部分历史培养兴趣,并不排除未来会有这样的玩家通过游戏来了解,但却是一个错误的史实,这方面还是再用点心吧。
再说这个单挑系统,制作组居然在现在这个年代使用了QTE这种老掉牙的方式进行单挑,行吧,制作组可能觉得这很cool,而且这也算是一个游戏特色了。这时候武将的武器,等级,武力都是影响很小的一部分了,控制好QTE蚂蚁都能斩杀大象。不过我经常在单挑QTE的时候出现卡顿,整个游戏过程都不会卡顿,偏偏在最重要的是好卡顿了一下。然后我就失误被对方秒掉了外形是爆米花的游戏盒子,emmm看来随时存档对这游戏来说很是必要。
《三国群英传8》是宇峻奥丁沉寂了12年的《三国群英传》单机系列的新续作,摒弃了前作横版战场的核心玩法,加入了各种市面上三国游戏的元素,缝合成了这款万众期待的作品,情怀满分,但是当前版本却真的不好玩,只是能玩的程度。制作组还是有些闭门造车,视野不够开阔,一股手游的感觉
经典策略游戏《三国群英传8》是久违12年的正统单机续作,进化为3D画面,玩家沉浸于自由探索的辽阔山河,体验气势恢宏超越千人的战斗场面,与各种磅礴华丽的名将技动画。籍由一次次激昂战斗,逐步征服群雄,一统天下。
专题: 找手游盒子 手游村盒子 三国战神游戏盒子上一篇哪款三国单机游戏最好玩