热血三国网页游戏初期

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最后我还是要重复我之前的文章(当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2006年))中说的话,“虽说我《跑跑卡丁车》的水平不怎么样,但这一点也不妨碍我对这款游戏的喜爱,直到现在,我都认为《跑跑卡丁车》是漂移类网络竞技赛车游戏的天花板,在游戏设定、操作手感等各个方面,至今无法被超越。再说句可能会被喷的话,后来出的《QQ飞车》之类的游戏,包括很多赛车手游,在《跑跑卡丁车》面前,真的是弱爆了。”

说到《QQ飞车》怎么能不再提一下《跑跑卡丁车》,我不禁要再次感慨,腾讯真的是…………高高手!《QQ飞车》画面,人物,车型和《跑跑卡丁车》都不一样啊,《QQ飞车》画风整体更加浮夸一些,车型更加华丽,《QQ飞车》里的有些地图都是仿《跑跑》的,操控起来欠缺《跑跑卡丁车》的那种释放感和冲击力。如果没有《跑跑卡丁车》做对比,《QQ飞车》各方面还说的过去,但有《跑跑》这座大山在前面,《QQ飞车》总体的游戏体验感真的不值一提!

《QQ飞车》是腾讯公司2008年推出的一款赛车竞速休闲、在线多人游戏,由腾讯公司的琳琅天上游戏工作室开发。游戏对局模式众多,包括:竞速、道具模式、边境模式、任务模式、抢酷比模式、舞蹈模式、情侣模式、逃亡模式、滑板模式、接力模式、极速模式等。

热血三国网页游戏初期

《热血三国》是一款以三国策略为基石的网页游戏,由杭州乐港科技有限公司乐堂工作室2008年6月20日制作发行。为《热血三国》系列的初代作品,其续作有《热血三国2》、《新热血三国》。游戏以三国历史为背景,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。

提到《QQ炫舞》我又不禁感慨,“腾讯”真的是一个“抄作业”的高手、高手、高高手啊!有了之前《劲舞团》的成功(虽然我挺看不上劲舞团这种游戏,但不得不承认人家也是有一众忠实粉丝的),腾讯果断瞅准时机,升级复刻了《QQ炫舞》。这款游戏之威力,可以说是在让当年“杀马特”、“非主流”满天飞的基础上,又加上了“山寨”这么一个烙印,在网吧也形成了这么一个有趣的现象,《劲舞团》玩家和《QQ炫舞》玩家互拼谁的键盘响,互相看不顺眼,然后全网吧其他人看他们都不怎么顺眼,而且看着键盘飞舞的他们还是会默默送上一句“傻……”。

《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练喜模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。并与QQ深度进行深度融合,建立起交友体系。

其实最终的失败,并不能说是游戏自身有什么问题,其实《卓越之剑》这款游戏除了操作比较复杂之外,个人认为其他方面还是很不错的,算是值得回味的经典游戏。那么既然游戏本身没问题,失败的原因就只能是代理商在自身找原因了……

《卓越之剑》的执笔人是曾经花费45亿韩元打造《仙境传说》的金学圭,“九城”同样是看到了《仙境传说RO》的成功,才选择代理了《卓越之剑》,最终结果同样是——失败。“熟悉的配方,熟悉的味道”,最终得到了相同的结果。

《激战》是暴雪公司出走员工精心打造的作品,“九城”就是看到了“暴雪员工”这个名头,加上之前《魔兽世界》取得的巨大的成功,才选择代理了《激战》这款游戏,最终结果——失败。

在评论《卓越之剑》这款游戏之前,我倒是想先说一说他的代理公司“第九城市”。用一个不太恰当的说法,《卓越之剑》应该是“第九城市”押错的第二个宝,第一个是游戏《激战》(激战在我前面的文章当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2007年)下当中,小伙伴可以点击链接查看哦)。为什么这么说呢,我们来做一个对比。

GE由韩光软件投入45亿巨资,《仙境传说》制作人金学圭领衔的IMC Games开发的网游巨作《Granado Espada》在中国大陆的代理权由“第九城市”获得,中文名定名为《卓越之剑》,并于2007年10月31日正式开放测试,2008年正是发布。

《新破天一剑》是由韩国Magics公司开发,游艺春秋网络科技(北京)有限公司代理的一款大型网络游戏,该作于2008年4月11日正式公测。游戏讲述了逆天之神及其爪牙希望抢先得到3件亘古圣物(破天剑、破天牌、破天秘笈),而不断地骚扰人间的生灵的故事。玩家可扮演一剑、秀雅、慕容、云婷、南宫、娇红、悟神、拇指等8种主角,与人极部族们一起去寻找3件亘古圣物,让太极八卦盘正转,才能挫败逆天之神。游戏拥有武功系统、镶嵌系统、附魔系统等战斗培养元素,还引入竞技场、攻城战等PVP玩法 。

《千年》和《传奇》给人的感觉就像是同一家公司推出的两款兄弟之作,虽然正式上市发售时间略有差异(《千年》于2001年3月15日正式发售进入中国网络游戏市场;《热血传奇》于2001年9月正式发行),但这两款游戏的画风和体验感真的有很多相似之处。虽然《千年》最终未达到《传奇》的火爆程度,但不可否认,《千年》也绝对是一款值得玩也很耐玩的超级经典之作!至于《千年3》,也就只能“呵呵”对之了……

虽然都是《千年》系列的游戏,但在我看来《千年3》和《千年》就是几乎毫不相干两款游戏。之所以这样说,除了自己和不少小伙伴亲身的游戏体验外,盛大的代表也曾经在17173上说过一句话:“我们以一个新游戏的角度来运行游戏!!!”这里所说的新游戏,当然就是《千年3》。由此可见,虽然用了相同的名字,但《千年3》实质上和《千年》是不怎么沾边的。在我个人看来,《千年3》更像是利用《千年》玩家的情怀,再次拉玩家入坑,用来填饱自己的肚子而已。就是在游戏的氪金程度上,《千年》与《千年3》也不可能同日而语。

《千年3》是在韩国Actoz公司开发的《千年》系列游戏的基础上,由盛趣游戏(原盛大游戏,盛大游戏在很早就被盛大网络卖了,只是因为协议问题一直使用的盛大游戏的标签,现在协议到期了,就改成了盛趣游戏,现在和盛大一点关系都没有) 进行后续研发和独家运营的一款纯正武侠风格角色扮演网络游戏。《千年》是一款由Actoz开发的武侠类网络游戏,2008年5月6日由盛趣游戏 发行最新版本《千年3》。

《大唐盛世》是一款战争策略类网页游戏,有别于市场上的同类游戏,战斗画面不再是单纯的兵种或是武将之间的战斗动画,在这个基础上,《大唐盛世》进行结合,创造性的呈现兵种与武将共同上阵,务必使玩家享受非一般视觉盛宴的同时也可了解到当时势力的地形风貌。隋末唐初,群雄割据。以唐王李家的成长、发家史为游戏主线,从太原起兵一直描绘至威震外邦的盛世大唐。玩家将作为唐王麾下的一股力量,为唐王平定天下而努力,同时,也会参与到秦王李世民和太子李建成的明争暗斗中,为各自的君主打击政敌。

《帝国文明》是苏州游戏蜗牛公司发行的一款以中世纪战争为题材的战争策略网页游戏,于2010年6月1日发行。游戏背景设置为中国、罗马、埃及、波斯四大文明古国。在《帝国文明》中,玩家初次进入游戏就能接触到成长任务系统。系统会主动引导玩家去城内大殿找大臣领取各种任务:建造民房、建造田庄、建造林场、升级建筑等。每完成一项任务的指定目标,玩家都可以获得一定的奖励,包括资源、兵力等。

《枭雄传》是由冰川网络研发的一款三国题材战争策略网页游戏,游戏用华丽大气的画面,绚丽的战斗特效呈现出一个震撼的三国战争画卷。玩家在游戏中除了可以体验排兵布阵、行军打仗、发展经济等传统的策略战争游戏的经典玩法之外,还可以体验到铸币、玉玺、天书、牧场、七星阵等特色玩法。《枭雄传》里面,玩法玩家可以自行发行货币,牧场也不再是单一的养养宠物,玉玺也不在只是一个身份的象征。

《多塔三国》是一款拥有全新玩法的战争策略网页游戏。由欢乐园游戏、魅族、八旗游戏、1073平台运营。该游戏不用采集资源,不用建筑房子。以三国经典群雄争霸作为游戏的历史背景,配以休闲模拟经营模式,以培养自身城池、武将、士兵战斗力为最终目的,再融入市场上深受广大玩家喜爱的战斗模式作为游戏核心,还原规模宏大的真实战场,打造一款跨时代网页游戏。

《国战魏蜀吴》是由雷星历时三年精心打造的一款三国题材的策略网页游戏,由敏乐游戏运营发行。游戏中玩家将回到魏、蜀、吴三分天下的纷争时代,携手萌版三国英雄排兵布阵,征伐天下。游戏清新的画面! 新颖的养成玩法!酷炫的技能将令三国类游戏爱好者耳目一新,百座历史名城攻防战,气势恢宏的三国国战,更将游戏体验带向极致。

《大皇帝》是由游族网络研发的一款策略游戏。《大皇帝》是游族首款集卡牌养成和战争策略为一体的游戏,这款游戏打破了策略战争类游戏的常规模式。在宣传上采用轻水墨画风,开场和游戏界面较为精致。声优是这款游戏的一大亮点,它并不像日式卡牌鬼武者魂中把每一个武将都配上声优,但却把每一个玩法环节的NPC都配上了声音,视觉上的效果和音效效果都能让玩家满意。

《烽火东周》是游鹰团队以东周乱世为历史背景研制开发的一款画风写实、玩法多样化的策略类网页游戏,建立了春秋战国时期前后500年的架空世界,力求为玩家还原一段历史峥嵘岁月。该游戏以东周为主线,自有明确史料记载以来中国有着将近三千年的历史,而在这三千年中,中国历经数十个朝代更替,上演了无数气势磅礴的历史大剧,但历史上最精彩的剧幕莫过于东周。

《主公争霸》是一款以三国为历史背景的即时策略性游戏。《主公争霸》囊括皇城争夺大混战,多兵种打造虎狼之师、无上荣誉等多种玩法,在游戏中,玩家通过建造自己的城池,夺取野怪的归属权,在诸国中建立起自己的威望。游戏的武将有100多个,每个武将的属性不同,有加成骑兵攻击力的,也有加成步兵攻击力的,也有加成军队上限的,每个武将都有着不同的用处。

《卧龙吟》是由上海游奇网络有限公司研发的一款战争策略类网页游戏,该作一款以三国为历史背景的SLG游戏。游戏以三国时期为背景,分为魏、蜀、吴三国,玩家在游戏中,可进行升级建筑、培养武将、攻打副本等活动,来提升自身战斗力,去实现三国的统一梦想。游戏拥有军令系统、武魂系统、军团系统等战斗培养元素,还引入国王争夺、讨伐敌国、军团争霸等PVP玩法。

《热血三国3》是一款以三国历史为背景的策略游戏,由乐都网首发、哥们网联合运营的,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。游戏有着创新的军队战斗系统,NPC和玩家共同参与的势力争夺战,拥有阵法、地形、兵种克制、将领技能等多要素组成的军团推图,极具创新的三国游戏,玩的就是策略。

《铁骑冲锋》是由傲世堂开发,萌乐网联运的一款以三国为背景的SLG网页游戏。游戏以三国为背景原型,独创战斗模式,多单位即时操作,任玩家自由搭配实时发挥兵种战术。魏、蜀、吴三大势力三分天下,玩家可以在拥有多达120个城池的世界地图上,自由调兵遣将攻城拔寨!玩家可根据势力选择,从各势力的都城开启征程。

《攻城掠地》是由上海锐战网络科技有限公司研发的一款以三国为背景的策略类游戏。游戏以三国历史为背景,实景还原三国版图,包含多达300个关隘城池,分魏、蜀、吴三个国家。玩家可通过招募武将、建造城池、生产各种资源等途径,来提升自己的战斗实力,开疆扩土,从而实现统一三国的梦想。游戏拥有内政、军师、计策等战斗培养玩法,还引入了跨服争霸赛、国战、跨服武斗等PVP玩法。

虽然随着越来越多的游戏公司发现页游的暴利后纷纷入坑,页游也就出现了良莠不齐,换皮氪金等,还有一些越来越夸张的广告,有的甚至走擦边球的广告,让后来的页游成了垃圾游戏的代名词,批评一个端游的不好,往往都会用跟页游一样,也有画面,也有既视感等,

第一个九宫格战斗模式,自动回合制游戏的鼻祖,第一个推图游戏,第一个有VIP系统的页游,现在页游的很多玩法都是延用的傲视天地。

占名城抓名将,君临天下(当你占领一座名城,你会很自豪;当抓到一个名将,你会很有成就感,当你的联盟逐渐强大,从一统一郡直至称霸一州甚至独占全服,你会很骄傲。。)

这款游戏里面装备武器多达两亿种,那些网游小说中的各种装备都会出现,被称为“网游中的兵器宝典”,同时,游戏推出了囊括野兽、人形、仙兽三类超过百种生物的 宠物系统。装备的配合、宠物的选择,

《天书奇谈》2008年,猫扑发行的这款页游,在当时创造了月流水两千万的佳绩。这一成绩,在页游刚刚出现的2008年,是创造性的,显示出了页游市场巨大的潜力,同样也表现出了,这款游戏在玩家中的口碑及受欢迎程度。

现在评价一款端游往往很多玩家都会以画面跟页游一样,好像页游就是垃圾游戏的标杆一样,但是有这么一些页游的口碑却比端游要好,甚至玩法、玩家数量都比一些端游要多。

虽然玩家已经能够在游戏中演绎真实的策略故事,但是这个时代的策略网游自然不是最终形态,这个游戏模式还在不断的进化与发展之中。之后的同类游戏能够带来怎么样的革新,喜欢策略游戏的玩家能否获得新鲜的体验?相信这个行业会用不断的产品竞争来给出答案。

比如有玩家作为间谍打入敌方势力,在关键时刻发挥重大作用,或是有玩家通过外交上的合纵连横,扭转联盟所处的局势,或是产生了《率土之滨》中的檄文那样充满文化气息的内容,亦或者如《万国觉醒》国际服中华人玩家自发组织联盟与其他国家的联盟对抗的团结故事,这些也是网络给策略游戏带来的最大变化。

所以对于游戏团队而言,一般都是在满足玩家的策略成长与公平竞争的前提下,在设计上鼓励或推动玩家社交,同时赋予玩家在框架内的自由度,这样玩家自然建立起各种规则,形成生态。因此在成功的策略网游之中,在游戏策划们搭建好的舞台上,玩家们就会上演各种精彩的故事。

在策略游戏中,在建设发展到达一定阶段进而产生战争的过程实际与历史上民族崛起和国家发展十分类似。与单机时代的策略游戏不同,网络策略游戏最大的不同之处在于不是简单的玩家与NPC势力之间的战争,而是玩家与玩家,玩家群体与玩家群体之间的竞争和对抗,而这就为游戏提供了更大的复杂性。

这种游戏的市场潜力是十分巨大的,去年上线的《三国志:战略版》更是一举帮“早就想进军游戏,却始终不得其门”的阿里在游戏行业站稳了脚跟,由于这款游戏已经反复通过高晓松老师向大家教导了各种卖点,这里也就不再赘述了。

从最初的《Ogame》《Travian》奠定建设加战争的网络策略游戏模式至今,经历了十多年的发展和开发者们的探索,在画面品质得到提升的同时,这类游戏在系统上也拥有了更多新的玩法,同时也在全球范围内为策略游戏积累了大量的玩家。这些玩家整体的规模可能不大,但是在游戏中投入的时间和金钱却远超其他游戏类型,这也是越来越多的游戏团队开始开发策略游戏的原因。

除了迷雾探索之外,游戏也提供了大量的PVE内容,包括与历史名将对抗的大量远征关卡,以及各种日常任务和一些限时的场景战役、活动,如塞罗利的危机、黄金之城等。而在PVP方面,也有类似自走棋玩法的日落峡谷以及以及联盟PVP的埃及之战。玩家参与这些活动往往不会产生实际的兵力和资源损失,但都能获得可观的收益,所以即便后期无法参与强力联盟之间竞争,也能有足够的内容可以体验。

在整体游戏体验上,游戏还加入了一些有趣的PVE内容,比如初期的迷雾探索阶段。游戏所处的巨大地图都被迷雾覆盖,玩家可以派出侦察兵在地图的各个方向进行探索,探索过程中可以发现新的村庄、山洞,进入村庄或侦察山洞都有机会发现资源宝箱、区域地图或是初期的科技等内容。这种探索感,在游戏初期对玩家有很强的驱动力。

当然像上文提到的大规模战争不是天天都能遇到,而在更小尺度的战术上,游戏安排了一个挑战性颇高的“埃及之战”,该玩法需要一个联盟战力抽调最为出众的30人和其他联盟,在1小时的对抗中,以战术谋略战胜对手。虽然参与人数不多,却涉及到联盟精锐,因此往往一场埃及之战的开战前后,会有漫长的战术讨论和战报复盘。

在《万国崛起》的1922服,曾经出现过“华人联盟大战阿拉伯土豪”的战事。当时有1位阿拉伯大佬,开服5天就冲上了1200万战力,十分高调。对此,华人联盟在“阉人张飞”的带领下,集合玩家44人分作4对,围攻该大佬。此时阿拉伯联盟的其他成员试图增援土豪主城,却正中华人联盟下怀,后者分出部队阻击援军,让对手的主城得不到援军。一波波缺乏组织的援军变成了“添油战术”,被逐个击破。本以为是“中心开花”的阿拉伯联盟,被华人联盟的围点打援克制,导致了最终整个联盟的溃败。

在《万国觉醒》刚进入市场的2018年,其一大卖点便是自由行军,并且战斗的过程更加直观和即时性,而不是像此前的策略手游那样一秒钟给出结果。

这两个模式各有优劣,但是自然也并不是策略网游的终极形态。在解决了底层设计和基础交互后,人们自然而然会追求更“真实”的战场体验。比如过去为了简化系统和平衡性,玩家的部队在大地图上的行军,是不可自由调整的。部队以划线的行军的形式,玩家设定好目标后,部队就只能自动行进过去,然后自动回来——理所应当地,后来就出现了可以“自由行军”的游戏。

而在《率土之滨》的模式中,游戏进程中玩家加入联盟除了占领城市的资源加成外并没有什么直接的利益奖励,主要利益点在于阶段性目标的成果,如赛季末取得征服、割据等结果的预期,或是在大盟的羽翼下更好的做一名休闲的“种田党”。最终能够获得征服等奖励的名额有限,管理需要针对玩家在游戏中的表现进行分配,因此相对应的如果玩家想要获得更好的目标,从赛季开始游戏中的每个阶段都需要投入更多的时间。

“战争游戏Like”产品和《率土之滨》都拥有极强的生命力,不过两者在玩家社交上的设计又略有不同。“战争游戏Like”中,联盟初期可以为玩家带来大量直观的利益,包括为建设、研究、练兵等需要等待时间的游戏行为加速、充值分享礼包等,玩家在游戏中不需要投入过多时间。而到了游戏的中后期,玩家所组成的联盟将成为游戏进程的基本单位,当联盟领地不断扩大,联盟与联盟之间产生冲突与矛盾,进而出现一些阶段性的目标。

《率土之滨》通过赛季来加强了游戏内的社交,并增大了征战的不确定性和新鲜感。玩家可以选择不同的出生州,并加入联盟逐鹿天下,最终的目标就是联盟占领洛阳,在限定时间内结束一个赛季。而每当赛季结束后,游戏便会开启新的赛季,让玩家继承部分数据,重置大地图上的征战,并加入一些新的武将和系统。多个服务器进入一个新的服务器后,原有服务器的势力也将重新整合划分,因此每个赛季也都会有不同的局势发展,为玩家带来更多的新鲜感与期待度。

真正在在国内开辟出一条策略手游新路的当属网易的《率土之滨》。虽然战略层面同样是网格上的沙盘作战,但是游戏中最重要的资源并不是在主城安全地建设与生产,而是需要玩家在大地图上去占领相应的土地,才能获得资源的不断成长;在战斗上,与传统策略游戏依靠军队的强度数值不同,《率土之滨》中所有玩家的部队数量与单支部队的兵力上限都是相同的,更多地依靠武将和战法的搭配,这也在一定程度上降低了不同消费等级的玩家之间的差距。

ELEX的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、Funplus的《阿瓦隆之王》等在海外市场取得成功的国产策略手游,都可以看作“战争游戏ike“的成功作品,在美术品质、细节优化上相比《战争游戏》都有了更好的体验,也加入了一些新的系统,比如《王国纪元》中的卡牌系统。而在国内市场,也出现了腾讯的《乱世王者》等“战争游戏”游戏,只不过题材换成了国内玩家更为熟悉的三国。

另外一个显而易见的改变是用户体验上的,短时间内的建造、研究或训练都可以免费瞬间完成,同时任务还会赠送大量的加速道具,加上同盟成员的加速助力,玩家在游戏初期的建设发展会十分顺畅,这一点对于留住玩家也有很大的帮助。再加上在线奖励、任务奖励、礼包优惠等活动投放上的成功之处,游戏在欧美市场获得了巨大的成功,也因此被国内游戏团队的大量效仿。

《战争游戏》的主要系统相比此前的策略网游并没有太大变化,主要的改变来自对联盟系统的极大加强。在游戏中,玩家如果不加入联盟,那么在度过初期阶段后将很难继续进行下去,而加入联盟则可以获得大量直观的好处,比如成员之间可以相互帮助加速建造,科技,训练,当联盟内有成员充值其他所有成员可以领取礼包等。加上游戏提供的.自动翻译系统,让不同国家的玩家也能顺畅交流,这对于国际服的运营也带来了极大的帮助。

真正为策略手游市场带来重大改变的来自智能机平台上诞生的游戏,包括《部落冲突》以及2013年的《战争游戏》,而后者为Travian一系的游戏模式带来了新的生命力。《部落冲突》的模式意义深远,不过相对来说在策略手游中比较特殊,因此本文不做过多讨论。

另一款由页游改编而来的手游《Empire: Four Kingdoms》,2011年上线后同样取得了巨大成功,产品长期位居欧美畅销榜前列。与此前的页游相比,这两款游戏的整体系统相比《Travian》的传统模式并没有太多的创新,主要是针对智能机特性进行了画面和操作上的适配,但也满足了手游市场初期游戏玩家的需求。

最开始把握住手游机会的主要是之前在页游市场有所建树的团队,比如后来的策略页游大户Kabam,在2011年上线了手游《亚瑟王国:北方之战》,一度在欧美地区的畅销榜占据前列,并凭借市场成绩获得了华纳的授权,推出了指环王题材的手游《霍比特人:中土王国》,只是玩法基本和《亚瑟王国:北方之战》如出一辙。

在策略页游发展之际,Facebook、人人网等国内外的社交平台也相继兴起,并在逐渐发展之后开始运营网页游戏以增加收入,这为包括策略游戏在内的页游市场带来了更多的机会。而在不久之后,智能手机的兴起,则为策略游戏市场带来了真正意义上的爆发。

这种对游戏玩法进行更多拓展的尝试在此后一些海外游戏中也有体现,比如在之后的游戏《Forge of Empires》中,引入了类似《模拟城市》的城市建设元素,加入了大量PVE推图内容,同时也设计了策略战棋玩法的战斗,整体内容丰富度都得到了巨大提升。

《傲视天地》的意义不仅在于被之后网游延用的VIP等级系统,更多的是在游戏内容本身之上的改变:PVE最主要的推图玩法为玩家带来了大量的单机内容体验;先执行再计算冷却时间并可以积累的的冷却机制让玩家的游戏体验更轻度;九宫格的战斗玩法让战争的呈现不再只是一句文本,同时也为玩家带来真正意义上的战斗策略思考……

在此期间,欧美也出现了大量的策略页游,如《Imperia Online》、《Ikariam》等不同题材的游戏,分别也在游戏中引入了家族、民意等一些可圈可点的新系统。而在国内,在《热血三国》兴起之后,市场上也涌现了大量的策略页游,如在大地图增加了连接道路、关隘的《三十六计》、《千军破》、《七雄争霸》,以及为国产页游市场带来重大改变的《傲视天地》。

2008年,杭州乐港推出了《热血三国》,并在当年年底宣布注册玩家数超过1000万。游戏的系统主要借鉴自《Travian》,在题材上选择了国内玩家最为熟悉的三国主题,引入了武将、装备和计谋等系统,以及以《三国演义》为背景的PVE战场等,系统功能更加丰富,而三国的题材对于国内玩家也无疑更有吸引力。在市场推广上,随着联合运营这一模式的兴起,《热血三国》也获得了更多的玩家,成为中国网页游戏市场初期的代表产品。

《Travian》还在开局增加了罗马、高卢和条顿三个在资源运用、军队能力和防守数值等等方面各具特色的民族,以及可供掠夺资源和占领的绿洲、英雄、装备等系统,界面也更加美观和友好,在欧洲等地十分流行。2007年前后,《Travian》的中文版引入国内,吸引了相当数量的游戏玩家,也为国内游戏的开发团队带来了一个新的方向。

一年之后的《Travian》,借鉴了《Tribal Wars》的部分系统,并将村外田地从村内建筑中剥离出来,仿照经典桌游《卡坦岛》设置成为一个单独的系统,从而奠定了策略游戏在网页游戏时代的基础系统:

在《Tribal Wars》中,每个玩家开始也是控制一个中世纪村庄,通过升级获取更多资源、建设各类必要建筑以及训练军队,不同玩家之间也可以通过市场交易。游戏大地图则由固定范围的棋盘方格组成,以中心为象限分配坐标,每个玩家的村庄都可以通过坐标定位,玩家可以掠夺和占领其他玩家的村庄,也可以组建部族共同进攻和防御。

OGame之后,德国公司Inno Games在2003年推出了一款名为《Tribal Wars》的游戏,以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的人气。在《Tribal Wars》推出一年之后,由一位德国大学生发布的《Travian》,在前者的系统上将资源单独独立出来,并引入了3个不同的民族,进而奠定了这一模式的基础。

2002年,第一款策略玩法的网页游戏OGame问世。它依靠简陋的图形构建了一个太空世界,并让很多玩家沉浸其中。在游戏中,玩家可以收集资源,建造和升级建筑,研究科技并打造舰队与其他玩家作战,玩家也可以加入联盟,这构建出了策略类网页游戏的基础系统。

总的来说,策略游戏这个看似很慢热很重度的类型,在移动平台能取得现在这个成绩,是有些反常识的,但这也是时代和平台变迁下,寻求差异化发展的一个合理结果。如果要探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的,那么就要回到2002年,那个网页游戏刚刚兴起的时代……

之所以会这样,除了文化差异外,也有版号的原因。《黑道风云》顾名思义,这种题材显然在国内拿不到版号,而《万国觉醒》则相对幸运一些,2018年在海外上线,前一阵子刚在国内拿到版号,近日传出要在9月23号国服上线的消息,也让人好奇届时这款产品能否把国外的成绩带回到国内。

有意思的是,国产SLG在国内外的表现,有时会呈现出一种泾渭分明的状态。国内现在最火的是率土和三国,海外最火的则是《万国觉醒》(长期排名第二,仅次于PUBG Mobile)和《黑道风云》(在日本和俄罗斯都很火),题材八竿子打不着关系,重合度极低。

如今对国内游戏行业有所了解的朋友可能知道,在中国游戏厂商发往海外的产品中,SLG已经成了中国游戏的优势项目。以一份今年5月的中国手游海外收入榜单来说,前10名有5款是SLG,而第11名也是SLG,这个比例已经非常夸张了。

反倒是在同时期的网页游戏领域,轻装上阵,主打单机没有覆盖到的大众网民,从而诞生了一个规则更加简单,但也有别样策略性的模式,并且把这个传统艺能一直延续到了手游时代。不同于单机策略游戏通过精巧计算打败敌人的游戏性,手游/页游里的策略游戏,往往会大幅简化大幅简化个人玩家在局部的策略性,而将主要的挑战放在了人与人、部落与部落、联盟与联盟之间的社交和斗争上,如果你不了解这一点,便很难理解这类玩家“究竟在玩啥”。

正因为策略游戏的深厚积累与庞大受众,自打进入网络游戏时代起,就不断有厂商希望在网游上复制策略游戏的成功。比如微软的《帝国时代Online》,以及后来的《文明Online》,但或是已被验证失败,或是一直难产,这些产品均无法解决策略游戏在网游环境下诸多先天性问题,加上有着单机IP本身的“偶像负担”,改编起网游来,更是进退两难。

在PC单机游戏领域,策略游戏一直是个重要的游戏类型,从《文明》《三国志》《英雄无敌》等传统回合制SLG,到曾经广泛流行的RTS游戏,再到融合了回合制策略与即时战略的《全面战争》系列,以及在圈内评价非常高的“P社四萌”。这个游戏大类下,有着数目繁多的分支,对应的玩家群体更是极为广阔。

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