以前网页游戏三国国战

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例如于禁、吴国太,不过还有一些武将是施加给自己,然后获得更强力能力的存在,例如王平。但这样不过是将一些玩法聚合在一起,本质上还是没有什么变化。

军令效果的添加,则是在原有效果的基础上,将这些效果整合起来的杂糅产品而已,它本质上还是一种特殊的技能。军令效果大部分都是有巨大限制的效果,所以一般是施加给敌人的效果。

蒋钦则是类似无双的效果,但也没有实际的作用,触发阵法难,阵法效果弱,让这个效果的添加更像是一种鸡肋,玩法上也没有多大的创新。

以前网页游戏三国国战

由于阵法需要特殊的位次,并不能很好地应用在配合中,还有就是阵法的效果也是出奇的弱,比如曹洪的效果,就是为周围队友加上一个+1,没有什么大用。

首先,阵法的效果体现在一部分特殊武将身上,比如魏的曹洪、吴的蒋钦,但这两个将在国战中是出了名的弱,曹洪曹仁更是被冠以最废蹭车组合的存在。阵法的效果也并不被人看好。

在三国杀的OL国战中,过去的版本添加了军令、阵法等创新类型的玩法,比较于特殊牌以逸待劳、知己知彼,这类创新则是超越牌局内容,添加了新的东西,那么这种真正意义上算是创新玩法吗?一起来看看吧。

防御能力十分出色,爆发输出薄弱,只有三爷和月英还可以。但是蜀国的输出稳定,需要多回合作战,才能体现其价值。对于蜀国来说,核心武将刘皇叔,是一切爆发与防御的来源。

群雄我个人认为是爆发、输出和辅助能力都很强的阵营。比如张角、袁绍、颜良文丑,辅助华佗,蔡文姬。群雄这个阵营如果一波打不过,很容易成为其他阵营的打工仔。除此外,比较好用的人物是贾诩,攻防兼备。还有马腾,是爆发的核心。

吴国控场和获得牌的能力也是相当不错,刷牌是一绝。并且吴国主要是针对武器的配合。但吴国没有强力爆发英雄,容易后期乏力。除了孙尚香,可以治疗爆发外,其他人员很难有整体爆发。

国战嘛,讲究的是天时、地利、人和。天时我总结为运气,就跟三国演义中一样,你获得什么样的手牌、你有什么样的武将、会不会遭雷劈等等。地利可以说是你处在什么样的位置。人和就是和队友的配合了。

知道了相关玩法后,就应该明白,其实胜率高的不是阵营,而是配合。虽然你选择了一些强势的英雄,但是场面上只有自己,也是孤木难支。另外细节决定成败,比如先驱如何使用,珠联璧合的武将选择什么时候亮将等,这些会影响最终能否胜利。

无懈可击:用法还是一样,但是在国战中,无懈可击可以针对己方势力使用,比如说,发动南蛮入侵,你发动无懈可击,也可以帮助相同势力的角色都无懈掉。

以逸待劳:发动以逸待劳后,会重新获得两张手牌。你可以选择弃掉自己手中不想要的牌(包括装备牌)。并且,相同势力的角色也可以享受此技能(没有亮将的不算)。

记住三国杀的重点是什么?重点是一定要有手牌,切记将手牌打光,才能留有一定的余地进行防守。同时也要对对手的手牌有一定了解,就像我们打扑克一样,需要记牌,这样根据所剩牌的数量,就可以计算出还有什么牌没有出现。

但是当爆发过后,1号位也会因为手牌数不足,反受攻击。所以,在先驱的使用上,切记手牌数越少,使用起来越合适。因为先驱可以让你知道在场任意武将的信息,并将你的手牌数量补充至4张,如果你的手牌有6张,用先驱,就不会给你发牌了

一号位如果上来亮将,并且属于爆发性英雄,比如张飞和关羽这一对组合,那二号位和八号位就很危险了。所谓。“自古二八多磨难,一波打完也无奈。”

另外,在游戏开始的时候,什么时机亮将也有讲究,这会影响整个形势的走向。不过,第一个亮将的会得到“先驱”标记,“先驱”的作用是可以探查一个暗置角色的武将,同时补充牌数到体力上限,是灰常的好用。但同样,先出来的,也会成为第一个集火目标。

首先,你可以选择两个武将,就意味着武将技能和搭配很重要,需要技能相辅相成,才能发挥更大的作用。当然有的时候跟运气也有关系,不是你想选谁就选谁,要看系统都给你安排了谁。

暗置的武将只有以下情况才能明将:一种是自己的回合内进行亮将,另外一种是发动武将技能的时候进行亮将。游戏为了平衡势力的数量,还有一个规则,那就是当一个武将亮将时,武将的势力超过全场半数时,他就不再代表该势力,而是现实“野心家势力”。野心家没有队友,只有自己站到最后,才能胜利。

国战有意思的地方在于,在挑选武将的时候,玩家可以挑选同一势力的两名武将。体力上限是两个武将完整阴阳鱼的数量。开始进入战争界面时,武将是暗置的,不会显示任何信息,包括势力、性别、技能。

国战顾名思义,是魏国、蜀国、吴国、群雄四个势力,通过运气与实力,时机与配合,用自己一方势力将其他势力全部铲除,方可达到胜利的玩法。

2009年一款网页版的卡牌游戏横空出世——《三国杀》。如果你是三国迷,千万不能错过这样一款经典游戏。我今天想给大家分享的是国战玩法。

有时候完成任务不能仅仅通过自己这支队伍,于是要想办法合纵连横,考虑如何去和别的队伍合作。后来发现,由于上帝的淘气,一路披荆斩棘之后昔日的盟友和自己站在了决赛场上,何去何从?优雅地下台还是拿起刀来干,随你。

这种玩法很像做任务,一个任务来了,随机组合成队友。每个队友都各有所长,各有所短,而阅历丰富的人会最先分辨出队友的长处和短处,进而在完成任务的过程中扬长避短,发挥队友的长处。

当时旁观的人评论我说“这人犹豫不决,不够果断”,我顿时给跪了。也正是如此,三国杀会根据玩家的游戏记录对其进行技术统计,分为五种:攻,守,稳,策,御。这个说来还是有点意思的,我一直以来的技术统计都是稳,但有段时间心情有点躁动,技术统计变成了攻,然后一直输,我就改变战术,猥琐到底,然后技术统计变成了守,现在又成了稳。我很佩服那些策和御的,也许这些人的宏观控场能力很强吧。

比如说,我刚开始玩这个模式的时候,好不容易进入三人残局,然后我被另外两方忽悠来忽悠去,然后我就打打这个打打那个,最后惹怒了他们,他们联手把我灭了。其实当时我的胜算是最大的,只要铁心灭掉一个,然后单挑就行了,可惜我当时没这个觉悟。

当现存四方势力时,要么三方联合灭掉boss,然后双方联合灭掉现在的boss,最后进入单挑;要么两两捉对厮杀,最后存活的两方进入单挑;这个阶段也是最有意思的阶段,而每个玩家的玩法特点也容易暴露出来,有时候还能反映出玩家的性格特点。

选择了合作对象之后就要看怎么把合作意愿传递给对方了,可以选择打字说话,但会被鄙视;生活中很多时候也是不能通过语言来传达意愿的吧,这怎么办呢?嘿嘿,拿出你的诚意来呗,游戏中基本就是狠狠打击某一方给另一方看(有时候第三方看你这么凶猛,很可能会害怕和你进行单挑,于是他们联手把你灭了,死之前会吐一口唾沫,说:“让你丫嚣张,让你丫嚣张”,哈哈,世事无常,以手扶额,徒叹奈何)。

当两个相对强势的势力在火拼的时候,小国最好猥琐,江湖人称看戏,也就是“坐山观虎斗”。这个很考验玩家对武将的熟悉程度和分析能力,因为选择错了合作对象很可能面临的就是游戏失败。

过了一段时间,大部分玩家已亮出自己的武将,这个时候主要看合作。两个真理:一,尺有所短寸有所长;二,双拳难敌四手。当大部分玩家都亮出自己的武将时,玩家要看场上势力情况,当己方优势时,最好以快打慢,迅速消灭敌方势力,形成压倒性优势。当己方处于劣势时,应该联合相对较弱的一方打击强势的一方。

所以眼力和经验很重要,是否能敏锐地观察和明确地做出判断能反映出一个玩家的水平。实际生活中也一样,一个人的阅历很重要,因为这决定了你是个神队友还是猪队友。

这个阶段主要通过观察来预判玩家的势力,目的是预判出不同于自己的玩家势力,然后偷偷摸摸地削弱或干掉对方,增加己方的胜算。因为是预判,所以会有误差,因此有时候会打死队友,也因此有了口水战。

国战是双将模式,玩家选择同一势力(魏,蜀,吴,群)的两个武将作为自己的主副将。一局游戏一般有八个玩家同时游戏。游戏开始,武将是暗着的,就是说别人看不到你是谁,你也不知道对方是谁。这个时候考验的是眼力和经验。

由于每个武将的技能和定位的差异,所以各个势力都有几个武将是自己势力的核心,比如说:群雄的有贾诩、貂蝉;魏国的郭嘉、荀彧;吴国的孙尚香、鲁肃;蜀国的有诸葛亮、黄月英(江湖人称boss)。

先聊聊武将吧。设计者根据三国里的故事剥离出人物作为武将,根据故事设计他们的技能,每个武将都有一定的血限,如三血,四血等,一般三血两个技能,四血一个技能,设计思路大概是血多的减弱攻击性(江湖人称“输出”),血少的增加技能来保命和攻击,总体上看就是,互相牵制,相生相克。

三国杀是一款依托于三国演义的角色扮演的游戏,因为喜欢三国,所以爱玩这款游戏。玩得久了,总会有些小想法,想写这个东西也很久了,但写写删删,终未成品。这次铁了心要写完它了,开搞。

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