网页双人小游戏三国志

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文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。

但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。

可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。

网页双人小游戏三国志

不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……

喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。

但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。

如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。

因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。

和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。

《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。

战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。

12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。

内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。

正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。

不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。

一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。

12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。

除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。

由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。

这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学喜新的技能。

不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。

这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。

由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。

看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。

与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。

虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。

取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能阉割。

而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。

很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。

而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。

云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。

也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改革,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。

关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。

按照这种节奏,我和室友并肩作战,配合默契。看着李典、夏侯惇、曹仁、淳于导、徐晃、张辽、宴明和夏侯杰、吕布,一个个倒下,我们过关斩将,所向披靡。这也是难得的一个愉快记忆。

双人配合最重要的就是卡位,一人往前冲时,另一人负责拖住屏幕,别冲太快,把敌人全部招出来就难打了。半个屏幕半个屏幕地卡,不着急,清场后再上路。

我室友选了关羽,我就选张飞来配合。张飞特点就是猛,抓起人跳起来就是一个大坐,威武霸气。还有个连技绝招,低头猛撞后连个一字冲拳,小兵招架不住也会皮开肉绽。唯一不好的就是,张飞动不动就趴在身上吸血,太野蛮了。

关羽好呀,是打三国志的首选人物。他拳脚重,三拳两脚抓住人就扔,不折不扣的开路机器。关羽还有一个“醉拳碎肉机”的绰号,沾衣十八跌的绝招下去,一众小兵血肉横飞。

一个币三条命,通关下来至少五六个币。但如果是和室友配合双打,则省币得多。我的下铺哥们,是位游戏老手。他选择人物时,最喜欢选关羽。我一般选张飞或魏延来配合他。

我玩游戏很专一的,游戏厅里几十台机器,我就只玩两台机器。一个是《三国志》,另一个就是《惩罚者》。其实这两款游戏操作起来很相似,左手手指夹着游戏手柄,控制方向和特殊技能,右手配合地敲击手脚按钮,一路上过五关斩六将,最终干掉大BOSS过通关。

相对于大多数70后来说,街机三国志绝对是各位从小玩到大的游戏之一。而在我印象中,三国志几乎陪伴我整个大学时光。空闲时、烦闷时,跑过去玩一盘,立刻神清气爽,就像抽了一支精神鸦片一样。

总的来说,本作基本还原了《三国志5》的经典玩法,在原有基础上做了一些小的改动,个人感觉文官大大加强了,画面也得到了大幅提升,耐玩度很高,推荐喜欢怀旧或者喜欢三国志系列的玩家入手。游戏支持简体中文,Steam售价68RMB。

唯一要提一下的是游戏中加入了武将培养的内容,在内政里可以研发技能和阵型,还可以培养武将的属性,通过战斗提高经验值和名气,同时提高军衔以及带兵量。这点改动还是值得称赞的,哪怕你卢植、孔融开局,也不至于死得太惨了。

既然都说了是翻版《三国志5》,那么在玩法上就没有什么过多可以介绍的了,典型的SLG策略玩法,玩家将扮演三国时期的军阀势力,招收武将、训练军队、发展内政,最终逐鹿中原一统江山。三国志系列优秀的内政经营玩法和战争策略玩法在本作中体现得淋漓尽致,玩家可以找回当年玩《三国志5》的感觉。

本作是一款国产经典“三国志”游戏,为什么说是经典“三国志”游戏呢?因为游戏基本上就是光荣《三国志5》的翻版,无论从玩法到内容基本上都一模一样,估计作者是一个三5迷,所以特意自己做了一款重制版的三国志出来。

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之后大概9个月的时间,孩子就会出生,等孩子4岁左右就会开启孩子的培育。游戏里一个武将可以娶三个老婆,一个老婆可以生两个孩子。

娶女武将需要一直送礼物,做任务,打好关系,一直到两人的绊变成夫妻为止,前提是女武将没有夫君,不然到时候结绊不是夫妻绊而是义兄弟绊。

此外利用‘扩建’提高根据地的交易力,可以在生意上较易获得利润。买卖军粮时,可以利用城市的行情波动赚取利润。(军粮的行情会根据城市附近是否有发生战斗或灾害而变动)

当然,出征,但是兵役人口还不够,还得有强力的武将。通过调查都市发现在野武将,与部落交流。敌中作敌,笼络武将、怀柔部落等计谋增强己方实力。外交中,通过亲善、要求、同盟、请求等选项也可以提升己方战斗力。

最重要的一点“民心”,这是用来显示支配势力获得多少住民的支持,越高就越容易增加人口。“军事”中的“巡察”任务可以让民心上升。被任命的武将可以在都市画面中的“街上”执行“巡察”。

兵役人口民心成正比,民心越高兵役人口就越多,这点和符合现实,得民心者得天下。民心最高是1000,达到等级后可以通过提供城市等级继续提高民心。提升城市技术,长安洛阳大城市这些有三个民心最大和人口提升技术,兵役人口升起来很快。

民心必须是满的,没满民心的注意先满民心。然后提高城市的文化,人口增长速度也要快。另外征兵如果是忠诚度100的武将的话,玩家是很难笼络过来的,别费力气了。不过开局的时候要注意多抓一些人,后面发展也顺畅一些。

ps:小编为大家带来的三国志13单机中文版,此版本无需联网也可畅玩,且游戏中语言已经默认设置为中文,这对于大陆玩家十分的友好,且游戏无需安装,下次解压即可体验,感兴趣的玩家们不容错过。

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