角色扮演三国类网页游戏

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真三国无双系列:无双系列可谓是国内最知名的三国游戏了吧,一句敌羞吾去脱大衣火遍了大江南北。而游戏的打击感也不逞多让,精致的建模和还过得去的剧情吸引众多玩家的眼光,还有许多IF线如徐庶跟了刘备、庞统没死的假想线供玩家选择。吕布登场时的压迫感,刘备的仁义、曹操的权谋都表现得淋淋尽致。但也有一些奇怪的塑造,比如张郃就在后面几代的无双中被塑造成了人妖的形象,魏延塑造成了哑巴的形象让人摸不着头脑。

三国群英传系列:三国群英传算是很多玩家的童年了,玩法是两边将军带兵对抗,战斗方式同时以用蓝放技能,击败了对方的武将也可以俘虏乃至招降,刚玩还是挺有意思的。

曹操传:曹操传不仅本体拥有优秀的剧情还有众多出色的MOD,优秀的游戏方式则是玩家数十年来一直为其制作的动力。游戏方式同样是战棋类,走格子放法术的玩法朴实而又不失乐趣。

角色扮演三国类网页游戏

三国志10:三国志10算的上是一个角色扮演类游戏类RPG,你可以在此选择任何你所想选择的三国人物,不论是想实现曹操未能统一大陆的遗憾,还是想成为诸葛亮实现振兴汉室的梦想,乃至改变改变黄巾军的命运实现太平盛世都是可以的。如果没有这么大的梦想也可以一辈子当个流浪军路见不平拔刀相助,或者一直做酒馆任务当个乱世侠客也是不错的选择。本作的战斗方式是经典的战旗模式,走格子攻击配合特技有千百种的胜利方式,还是相当有趣的。

三国志12:三国志12刚出来的时候被很多国内玩家所唾骂,因为对地图的省略与战斗方式的快餐化让很多喜欢精致细节的玩家不满,玩个比较强大的势力甚至可以在24小时内通关。不过这代三国志算是我第一次接触到的三国志,刚刚接触时感想还不错,省略了许多繁琐的内政,基本就是建筑建完后放一些内政人才去蹲坑然后一直打架,收集采配点放技能的战斗方式还算新颖,值得一提的是本作立绘全部重置,算是比较有新意的点了。

谈到三国类游戏就不得不提起光荣公司,光荣公司的三国志可以说是一代人的回忆,从三国志1开始到今天已经出了14代可谓是历史悠久,我就推荐我玩过的三国志吧。

在国内,三国类游戏可谓数不胜数,但可惜的是大部分是比较无趣的页游。常常是利用许多炫酷的CG欺骗玩家进入游戏但进入后的画面常常令人失望透顶,那么就由我来推荐一些我玩过的优质三国类游戏给大家吧。

看着不错。图和系统界面花了点小心思的。下班就入手。

总的来说,本作是一款非常传统的回合制RPG游戏,虽然进行了一定程度上的娘化魔改,但是本质没有什么变化,在这个快节奏的时代下只有小部分的受众群体。在战斗上的元素缺失,制作组试图利用大量的剧情文本来弥补,但大家都是来看萌妹子的,你却又不给玩家发福利,简直就是挂羊头卖狗肉,虽然游戏本身玩起来还不错,但总感觉欠缺那么一点意思,这里只能推荐给喜欢传统回合制RPG游戏的小伙伴了。游戏支持简体中文,Steam售价39RMB。

而游戏最为吸引人的地方,应该就是出色的角色立绘了,游戏中大多数角色都为女性,不仅长相甜美身材丰满,还有多套服装可以更换,对于玩家来说这简直就是喜闻乐见的。不过,一般这种RM制作的国产游戏,不打点擦边球来点黄油是说不过去的,然而本作却是一款彻彻底底的全年龄向游戏,着实令人大失所望。

游戏的玩法就是传统的回合制战斗模式,养成方面则是采用了魂玉系统,每个角色的战斗定位明确,输出辅助肉盾等一眼便知,还有是个游戏都有的技能系统、装备系统等等,战斗元素方面可以说并不十分丰富。而为了增加游戏的可玩性,作为为玩家提供了多种难度选择,广阔的地图,大量的可探索内容以及部分解谜内容,非常友善的指引系统让玩家及时乱逛也不会迷路。

本作是一款萌娘化的三国题材回合制角色扮演游戏。游戏中玩家将操控失去记忆的子恒(即曹操之子),与刘封、刘禅姐妹组成团队,在广阔而的蜀汉境内与各个种族的人物与少女相遇、展开冒险旅程。游戏虽然采用了三国背景,但是仅仅就是背景而已,在剧情方面基本上就和三国历史没有任何关系了,属于完全架空的类型。

《花园魔三国》是一款以萌娘化历史上著名的三国人物为特色的剧情冒险战斗的角色扮演游戏。 玩家和刘封、刘禅姐妹在神州大陆上与各个英雄人物交互。 游戏可以选择非常简单或者较为困难的战斗,大量的探索要素将会构筑一个精密细致的幻想世界

HELLO~大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的游戏千千万,有许多好玩的游戏由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的游戏~

Team Ninja在这个世代也有着非常深远的野心,不但同时三线操作,用一个个新IP将产品线填满,前阵子在索尼SOP发布会上展示的《浪人崛起》,更将挑战制作一个“以战斗为主的开放世界游戏”。厚积薄发并逐步走出舒适区的忍者组,俨然已是时下日厂里最具创造力与执行力的团队之一。我看好他们在一次次的积累中,继续完成真正的涅槃。

可以说这个团队有一套谁也学不来的转化思路和动作设计理念,这不仅是手感、招式设计等维度的打磨,更是一种坚实、深厚的ACT底层逻辑。无论预算是多是少、画面是好是坏,是武士、浪人、三国武将还是光之战士,他们都有底气能给玩家端上来一盘值得回味的菜品。

诚然,游戏里有很多过往的影子。《仁王》里的紫电(切换武器攻击),被照搬到了《卧龙》里。《卧龙》里的化解系统,也能在《最终幻想:起源》中的灵魂护盾找到痕迹。但即便如此,我们在玩《卧龙》时依旧会感到一种独特的东方博弈美学——这就是三国战局里该有的战斗。

《仁王》系列的上中下三段架势和残心,取自日本的剑道及传统武术,很契合游戏的日本战国背景。而《最终幻想:起源》作为IP衍生作,制作组又将原IP里的职业系统和相关元素玩出了花。《卧龙》也同样如此,对于三国这个题材最应该在战斗层面展现什么、去向玩家传达什么,制作组想得足够清楚,也足够独特。

而忍者组之所以能独出机杼,在ACT这个高技术领域拥有自己的一片天,或许还在于这个团队真的很擅长结合题材去做特色动作系统吧。

此前《仁王》被许多人看作是魂Like,但现在大家都发现游戏核心的切架势、残心回精打压制的玩法,与《黑暗之魂》系列的战斗逻辑已完全不同。《最终幻想:起源》好像做了许多简化,走得是轻重攻击出C技的烂大街设计,但独特的灵魂护盾和职业搭配也有独一份的体验。

在我看来,Team Ninja之所以会深受玩家期待,除了拥有《忍者龙剑传》系列这样的辉煌过往,主要还在于团队对ACT玩法的独到理解。他们现在的许多游戏往往是看起来眼熟,但一上手又会发现处处是巧思与创意。

偏偏化解作为一个核心玩法,判定的窗口期很短,对于玩家的反应与操作要求颇高,失败的惩罚还大,这就使得部分玩家叫苦不迭了(当然连续化解的成就感也很足)。此外诸如慢吞吞的吃药动作、前摇很长的鸡肋武技等明显问题,这里就不过多赘述了。毕竟这次只是一测,Team Ninja肯定会在后续测试中陆续修改的。

围绕气势展开的设计有些不太均衡了,玩家积攒气势的手段完全覆盖不了闪避、武技、气势技等大量需求。而为了有效挖掘进攻机会去获取更多气势,“化解”就成了一个优先级很高的动作。可以说什么闪避防御,都没有化解这个连消带打的高阶动作有实战意义。

看得出来,《卧龙》的整套动作体系环环相扣、很是成熟。气势系统带起战斗节奏,化解则作为节奏变化的节点起关键作用,五行法术又提供了更多的选择及战场交互,不愧为老牌动作厂商的构思。

比如当我们向BOSS张梁丢出水系法术时他放出土系法术,就会造成“土克水”的被克制效果。敌人准备释放木系法术时,你一个金系扔上去,也可以中断敌人动作。这种“法术对波”为游戏带来了另一个层面上的对抗交互,多了不少变数。

这其中尤其值得一提的是五行奇术的设计。游戏对五行这一古老的东方智慧框架做了深入挖掘,不但涵盖了攻击、防御、上毒、隐身等多种效果,在对战中玩家还将与敌人施展的奇术发生“相克”效果。

《卧龙》没有搞传统的力量、防御、敏捷,而是以金木水火土五种点数,去代表不同流派的属性强化。像火强调进攻效果、土主防御负重、水影响潜行及远程等等。同时,不同武器也拥有不同的五行属性补正。在此之上还有五行神兽及奇术供玩家选择,战斗流派的丰富程度相信还是有保障的。

不得不说,化解带来的收益实在是高。在你被动挨打时,这是最有效的扭转攻守态势的方法。而一旦成功,这也是提升我方气势、打击敌人气势的最佳方式。在当前这个版本里,如果你不能较好地掌握化解,那么游戏的难度就不太好接受了。

此前的采访中,团队主创就曾坦言会在战斗中融入中华武术的相关理念。在我看来,“化解”就是这种思路最为集中的展现。众所周知,咱们中华武术是讲究化劲的,四两拨千斤嘛。因此《卧龙》中敌人的每一下攻击,只要玩家眼明手快都可以料敌机先将之化解。游戏还特地设计了带着醒目红点的敌人大招,鼓励你去大胆化解。

当然,游戏不会让你轻松地一直压着敌人打。许多时候,即便玩家取得了先手优势,也会被敌人格挡或拉开距离反攻。这时想要再度取得控制权,就需要利用游戏中的另一个核心设计——化解。

这个设计在我看来,就是对两方博弈的一种内在提炼。正所谓狭路相逢勇者胜,无论是大规模战场上的两军对垒,还是个体之间的生死对决,内在其实都有关于“气势”的碰撞。所以在临场战斗时,这个系统带来的生死博弈快感,还是很到位的。

很显然,游戏的主体节奏就是“鼓励进攻”。如果你不能以进攻维持气势,不但会陷入危险、被剥夺行动力,还无法有效组织反击、改变局面,最终是打也打不了、躲也躲不开,进而任人宰割、兵败如山倒。

当然与玩家相对应,敌人也存在这样的气势槽设定。只要玩家主导战局持续攻击,即可不断将敌人的气势槽向不利侧积累,从而打出高伤害处决。

游戏的气势槽以中间为界分为左右正负两极,当我们向敌人猛攻时,气势就会顺势向右累积,让玩家有条件继续发动攻势。但当我们被动挨打、狼狈闪避时,气势则会不断向左下跌。一旦跌到谷底,就会触发类似《仁王》里的空精大硬直——不死也残废喽。

气势,可说是整个游戏中最重要的战略资源。因为无论是气势攻击、武器招式还是奇术释放等进攻手段,亦或是闪避、防御这类基础动作,都需要耗费相应的气势。而不同于如今许多ARPG里会自动回复的体力值,《卧龙》中的气势还需要我们用行动去争取。

在《卧龙》最初公布时,我就很好奇忍者组要如何打造出富有三国韵味的战斗体系。如今就我实际体验来看,《卧龙》的整体动作框架其实还是在此前积累上做优化。但团队结合题材特色,提炼出了围绕“气势争夺”展开的主框架,并以武器招式、化解和五行法术做填充,打造出了不同以往的战斗体验。

总而言之,参照《仁王》系列的展开模式,我对《卧龙》中的异色三国很是期待。一方面,它有很厚重、很硬派的氛围及美术搭建。另一方面,它又在此之上较为合情理地引入了奇术、妖魔等东方幻想要素。国内此前也有不少三国题材的RPG、SLG尝试过加入神魔幻想要素,而《卧龙》在现实质感+幻想要素这条路上,很可能会走得更深更深。

看得出来,即便这是一个魔改严重的三国世界,但忍者组在设定上也下了不少功夫。从游戏的说明中,就能略窥一二。在历史演义的基础上,其他如丹药、真气、妖魔、神兽等设定,都很自然地融入到了游戏里。在我看来,因混乱邪气出现的妖魔,不但没有让游戏变得不伦不类,还在一定程度上加深了王朝崩坏的乱世氛围感。

而游戏的招式设计也比我预想得要对味太多。青龙偃月刀一劈一砍的势大力沉,长剑、双剑那目不暇接的剑花流转,都出乎预料地“正宗”。我不确定这是不是“三国功夫”,但整体设计可说是很有东方韵味了,起码比起国内部分历史题材作品中纯粹的光污染技能设计要高出不少。

其次让我感到惊喜的,则是武器装备及招式设计。这个试玩版很贴心地准备了双股剑、倚天剑、青龙偃月刀等脍炙人口的武器,让玩家一上手就能满足对于三国英雄的诸多幻想。

是的,《卧龙》给我的第一印象居然是出奇地“真实有质感”。我知道它与魔幻战国《仁王》一样,是一个充满怪力乱神的“幻想三国志”,但当我奔走在满是怪鸟、猛虎、魔物和残兵的诡异场景中,我却感到异常对味。从个体角度切入的战场细节刻画,可说是《卧龙》的一大特色了。

而目前暂时透露较少的武将形象,走得也是内敛厚重的路子。无论是被我们召唤出来帮忙的赵云还是会变身的关底BOSS“人公将军”张梁,都明显是坚毅威严的武将形象,很符合我们普遍的“三国印象”。

远方的迷雾和不断吹来的山风、散落在各处的士兵尸首和武器、仍停留于据点的黄巾残部、兵刃上尚未风干的鲜血......真可谓是乱山枯树、鬼哭狼嚎、不知出路在何方。到位的细节渲染,让我体会到了《三国演义》开头描绘的那种“五原山岸,尽皆崩裂,种种不祥,非止一端”的惨烈时代背景。

首先是关卡和美术设计上的到位呈现。忍者组这次的地图设计进步很大,开阔的视野、立体式的探索还有不断插旗占点、提升士气的引导,都给人以一种大气的战场临场感。

过往我接触的三国游戏,要么是《三国志》、《全面战争:三国》一类的宏观视角SLG,要么是《三国志英杰传》、《曹操传》之类的SRPG,当然还有《真三国无双》这样的刷刷刷游戏。可以说很少有游戏能够聚焦于三国时期的一个个具体场景,去细腻描绘东汉末年天下大乱的民不聊生。在这个试玩版里,我则罕见地感受到了一个肃杀残酷的乱世。

目前看来,《卧龙》的叙事架构似乎很像《仁王2》。玩家作为一名原创士兵,卷入历史洪流之中,掺和到各方势力的争端里,与那些知名武将并肩对敌或是决一死战,最终书写出属于自己的传奇。当然游戏如今只展示了黄巾之乱的冰山一角,我们尚且无法确定主角在三国乱世中扮演的真正角色。

只能说在经历了《仁王》系列和《最终幻想:起源》之后,忍者组对动作游戏的理解,已然形成了越发浓烈的风格,值得我们重新去审视。

总体来说,它与我的预期很像:一眼看上去就很“仁王”的UI和捏人,让人“一败涂地”的难度,打怪爆装备的游玩驱动,一切都是那么熟悉。但它又和我幻想得不那么一样:肃杀荒凉的氛围、开阔立体的关卡地图、全新的战斗体系和节奏感,都在提醒我该抛弃过去的固有认知了。

很快,在6月8日,《卧龙吟》就迎来了它11周年的周年更新庆典,在此次周年庆典更新中,《卧龙吟》不仅带来一如既往的带来了全新武将,而且同时会有更加重磅的版本活动奉上。未来,《卧龙吟》还将继续以玩家为中心,不断创新玩法,持续带来更优秀、有趣的游戏体验,陪伴玩家走过下一个十一年。

正是游戏内容的严格要求,才能使得《卧龙吟》经历了11年的岁月后,还能够保持旺盛的游戏生命和更新动力。如今,《卧龙吟》以攻防类型、布阵、武将组合、兵种等多个维度等多维变量,交织组合出了《卧龙吟》特有的SLG策略玩法。而且《卧龙吟》的策略玩法经过不断地迭代,依然在推陈出新,开发出更多更优秀的游戏内容。

每个月,《卧龙吟》都会推出一到两次的更新内容,一小步快跑的方式针对现有的游戏玩法进行内容上的优化,及时对玩家们反馈的问题和建议进行调整。特别是在核心的武将系统上,《卧龙吟》不断打磨每个武将的技能和数值,保持武将人物特色的基础上,又能相互克制或成就,保持武将的平衡,让玩家们充分发挥每个武将的作用,创造出更多阵容和玩法。

而每逢重大节日《卧龙吟》都会推出相应的专题活动,来丰富玩家的游戏体验。比如在虎年新春的虎啸龙吟迎新春活动、元旦的辞旧迎新活动。

维系用户粘性、不断激活玩家活跃是每一款游戏的目标。对于《卧龙吟》来说,用户的运营不仅仅是简单的营销和活动。让玩家在游戏体验过程中获得快乐和满意,《卧龙吟》游戏运营的初心。

而除了技术的更新,《卧龙吟》游戏的UI画面也经历了多次更新,更加符合如今玩家的审美。现在《卧龙吟》的游戏UI画面以稳重大气的青铜色为主要基调,融合了水墨风和复古青铜设计,刚柔并济。在细节上更是加入了战汉青铜饰的纹路造型,让玩家非常有带入感。而武将的彩绘更是精雕细琢,还原真实历史人物形象。

《卧龙吟》诞生于国内页游的黄金时代。彼时的《卧龙吟》就主打用丰富的玩法,考验玩家策略上运筹推演技巧以及数值上的策略较量,非常具有耐玩性。而凭借着熟悉的三国历史题材、精美的画风以及轻量化的页游形式,《卧龙吟》能够迅速触达用户。所以刚刚上市的《卧龙吟》迅速聚拢了大批玩家,在激烈的SLG市场竞争中站稳了脚跟。

而《卧龙吟》就是这样一款坚持11年,专注深耕三国背景SLG领域的优秀游戏。尽管已经上线11年,但是《卧龙吟》依然“魅力依旧”。全球注册用户破5000万,月流水保持上千万,大陆DAU保持在10万+,同时依然在港澳台、越南、韩国等海外市场开拓新区,创造了远超行业水平的LTV。

能够专注在同一领域,持续精细化运营11年的游戏却并不多。如何对抗产品生命周期中的衰老,甚至让产品出现第二增长曲线,是每一个愿意精耕赛道的游戏都要思考的命题。

11年的时间,国内游戏的大环境发生了翻天覆地的变化,从网页游戏的黄金时代到手游的崛起,再到如今手游、端游、小程序等等多种游戏形式的百花齐放。休闲益智、MMORPG、MOBA等不同类型的游戏也都曾经在11年间的游戏市场上各领一段风骚。

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