三国网页游戏惩罚方式

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该到了游戏体验总结的时候;当我发现自己走错了路时,我一定要赶快反悔,只有这样的我才能坚持到最后!否则,就算我的反悔成功也会受到相应惩罚!只要我还能动就不要倒下,走一步是一步,前方没有终点,所以我会告诉自己,再走一步就会成功!

我们玩家在这游戏里像是斗士,或者是团长,或者是一个信任的队友勇敢的走在路上,不断的应对着前方城池里的危险,我们不曾退缩,我们用自己的能力为伙伴们开辟了一座座新的城池。当军队命令出发不能修改时,这正好符合令行禁止,军队里反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。我的一个小小的错误,会带来严重后果或延误战机等不确定因素,后来游戏商修改了机制,队伍出发后的30s内可以撤军,这样的游戏体验会给我一个反悔的机会,虽然我会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是我同样可以继续行动下去,总之游戏经历非常精彩!

游戏的内容是我们选择自己的国家阵营去打造英雄军队,配合队友去开疆扩土,同时三国题材内的游戏是一个的没有文化障碍的游戏,大家互相学喜的同时还是一场冒险之旅,游戏中有我们自己的选择,游戏里有着许多的升级条件相互搭配,才能够进一步提升,游戏场景体验有种偷菜加上红色警戒的模式,游戏里都会有的敌人等着我们去打败他,去挑战去探索,正如生活中的我们也是这样,所以作为一个游戏者我们要严阵以待。

三国网页游戏惩罚方式

我最近喜欢看视频站的电影,当打开网页后最近老是播放一款《三十六计》的网页游戏广告,相信很多像我一样的朋友都有看到过。顺便去官网查了下,是由游族网络研发和运营的全新三国策略国战游戏《战神三十六计》好像年初测试的,是前不久四月份的公测,小编也跟随着这股三国新浪潮,一起和大量已经等待了许久的三国游戏爱好者,疯狂的涌入其中。

当下网络的盛行使人们有着更多乐趣,网速大幅度提升的形势下,生活中越来越多的年轻人也步入游戏当中,游戏带给大家的是愉悦,是放松心情,是消磨时间等等,不同的人对于游戏有着不同的看法,也许在游戏中不会有常胜将军,也不会有常败将军。但是坚持在这无数的场景中,我们终会有成功的体验!

小编觉得瑕不掩瑜,就三国令网页游戏出色的新意玩法和畅快的战斗体验,已经足够拉高其整体分数。而单就渲染和基础操作来看,比起同类网页游戏还是略有瑕疵,太过追求光效反而会拉低游戏的整体体验。

三国令网页游戏算是个偏科典型了,其新意颇多,战斗体验性也优秀,但在细节方面,也正是因为丰富的特效,整体光效太过追求炫丽和观赏性,这是优点但也容易成为双刃剑,建议后续可以增加一些光影的渲染和改动。但在战斗过程中,一些技能的表现也相当有观赏性。

不得不提的是游戏本身一大卖点,牢牢抓住了VR的热度,以美人卡牌收集的模式解锁VR实物奖励,实在可以说是大手笔且前所未有的全新体验。

华容道、草船借箭、赛马……这些特色玩法对于网页游戏来说已经算是新奇了。单就草船借箭来说,其本质虽然是pvp乱斗,但充分借用了草船借箭的事件特色,让玩家可以驾驶草船射箭攻击对手,当然,自己也是处在随时会被攻击的情况下,这一系统的可玩性和体验性都相当不错,此外,除了赛马系统,玩家还可以参与问答,这一玩法借用了诸葛亮舌战群儒的设定,而且脱出了传统问答系统拼手速的模式,相当有新意。

三国令网页游戏自身的自动战斗模式足够便利,但让小编觉得不方便的是,挑战世界boss安全感不强,太容易翻车,偶尔还需要手动嗑药,在后期战斗力提升的情况下再去挑战会更为稳妥,游戏系统对于boss等级的推荐还需改动。

小编前面说过,752G三国令的特效表现模式相当丰富,游戏本身利用了这一点,让游戏自身的视觉感受无限提升,加上武将大招时会弹出的特效,战斗的打击感也随之增强,就战斗模式的视觉效果来说,小编可以给个高分。

三国令网页游戏的画面加分项在于其丰富的游戏特效,画面层次感较为中庸,但就战斗数据的表现方式来说,已经可以弥补画面的缺失,视觉效果的体现相当精彩。

早在当年的《真三国无双》的时候,国内外游戏人就对三国志的改编充满热忱,不管怎么说,乱世枭雄和刚烈美人总是充满无限的YY空间,也正因如此,本来很严肃的乱世三国,早已被挖掘了无数商业特质来吸引玩家的眼球。752G三国令网页游戏同样作为三国演义的改编作品又有何特色?它能hold得住研发那些一般奔腾的想象力吗?让小编感受一下,各位的心得是否还跟我一样吧。

可莫名其妙就杀队友的行为就不太支持了,特别是一言不合就大打出手的那种行为,完全不顾游戏的结果,也不顾其它玩家的感受,这样可不行。

其实有时候击杀队友也并没有什么问题,因为为了最终的胜利,有点牺牲再正常不过,并且玩游戏最重要的是快乐,杀队友也可以算是快乐的一种方式,毕竟队友祭天,法力无边!

这也是很多玩家讨厌大嘴的原因,因为袁绍当主公的局一般来说都没什么游戏体验,袁绍当反贼击杀反贼也并没多大问题,但当主公击杀忠臣就有点说不过去了。

高贵的名门不需要队友,明明当主公时拿七连杀是最难的,可袁绍偏偏就是个例外,只要计算得当,击杀一个忠臣后,再击杀一个反贼就能继续摸牌,然后继续“放箭”。

刘焉这个武将特别喜欢杀队友,其它武将杀队友是为了打爆发,但他不一样,他拿到“丈八蛇矛”后为的是刺激与连杀的快感,如果他当反贼,明明把主公抬走就完了,他非得把所有人都抬走。

神司马可以通过弃牌阶段来获得“忍”,而觉醒后,他可以通过弃置“忍”标记发动“鬼才”、“完杀”、“放逐”、“集智”、“制衡”这几个技能,额外的回合对他来说就意味着可以继续爆发、继续“连破”。

神司马的“连破”技能,要说有什么特点?只能说是诺克萨斯断头台了,但不是击杀一个角色刷新技能,而是击杀一个角色后,可以在回合结束再获得一个额外回合。

于是,为了回血和摸牌,迫不得已,界魏延自然是需要向队友出手,当然,这种时候队友一般都会舍身成仁,甚至以主动掉血的方式让来魏延打一波爆发。

“奇谋”与“狂骨”两个技能相辅相成,发动奇谋时,可以选择掉多少血,然后其它角色到他的距离就减多少,并且掉多少血就能多出掉血数量的“杀”。

界魏延的技能“狂骨”大家都非常熟悉,因为这个技能的特点就是吸血,如同装备了“饮血剑”一般,他造成伤害后也可以选择回血或是摸牌。

界张飞的“杀”只要被“闪”抵消后就可以获得一次进攻加强,如果了解新版张飞技能的玩家看见张飞牌少,可以选择不“闪”让张飞无法获得加强,所以这种时候“杀”队友才是明智的选择。

出牌阶段,界张飞的“杀”被“闪”抵消后可以获得一次加强,下一次使用的“杀”会封锁敌人本回合的非锁定技,且此杀不能被响应,而且伤害加一,不过副作用就是加强“杀”没击杀目标他就会失去一点体力。

界张飞改版后,强度得到提升,唯一不足就是比较依赖队友,因为他本身是一个摸牌白,只有手牌中出现大量的“杀”才能体现出强度,可他不仅吃手牌吃队友就算了,他还需要“杀”队友!

还有一些武将,他们的技能机制比较特殊,为了打一波爆发输出,于是邪恶的双眼便看向了队友,一朵“鲜花”了表心意,然后就开始动手。

因为有距离设定,特别是手牌一把“杀”加“诸葛连弩”且没有进攻马、两边都是队友的时候最无奈,这种情况下可以进行一个收益对比,结果有利于反贼的话可以选择以队友为突破口。

三国杀中击杀同阵营就一定是丧心病狂吗?很多时候,为了避免主公势力获得击杀反贼的奖励,这时反贼就可以把队友人头收了,拉一波小牌差。

杀队友这种行为在大部分游戏中都是人神共愤的行为,三国杀移动版中主公击杀忠臣的惩罚是弃置全部的牌,但任谁击杀反贼都会奖励三张牌,反贼击杀反贼也会有奖励,于是反贼这个身份可以放开了杀。

看待《全面战争:三国》一定要放在“全战”系列的继承演进和品牌的大背景之下,片面的用P社的“大策略”或者光荣的“角色扮演+养成”来对比《全面战争:三国》都是非常不恰当的。之前官方演示爆出的诸如“没有冲车井栏”这些瑕疵在笔者看来并不重要,跨文化带来的不适和僵硬感是一定会有的,但想想这些英国人把《不列颠之王》做成这么烂……却对中国历史情有独钟,着实难能可贵。而且CA和SEGA对民意还算敬畏,《不列颠之王》挨打就立正,修补一直没停,《罗马2》发售六年了还在出DLC完善。这种态度,已经很少见了。

答:很吃,主要是压榨CPU算力和GPU的图形渲染能力,每一代基本上都是如此,中端配置即可入门,有很好的体验,但上不封顶,因为全战系列的画面密度非常大,这一点与一些RPG游戏不同,RPG的视觉要素都在中间,增大分别率只是多看了一些场景和天空盒,渲染压力不会增加太多,而对于全战来说,更大的分辨率意味着更多的同屏单位。以《战锤2》为例2080ti显卡和i9级别的CPU在16:9或4K分辨率显示器下开全高都很难实现全程满帧,如果你打算升级电脑硬件,这会是一个很好的理由和机会。

答:这是CA的一个惯用套路,会把某些特效单独发售一个小DLC,大概一二十快钱,会有番茄酱之类少儿不宜的东西,这么做一是为了方便本体分级,二是为了多卖一笔(误)。《三国》有可能也会这么做,其实根据笔者的经验,这个包完全可以不买,因为买了之后你会发现战场的兵模全部都是一身糖浆,非常有碍观瞻。

科技的获取方式上改为了固定五回合获取一个可用点数,用以消费解锁科技。这种形式抹平了科技进度差值,也宣告了延续多代的“偷科技”功能被移除。

《三国》的科技叫做 reform,整体设置分为五大类(对应五行),中规中矩,从数量上来说要远超历代作品。另外其表现形式非常惊艳,树干与树枝象征了科技的解锁关系,通过“开花”来标记已掌握的技术,别出心裁,令人难忘。

加上武将的等级被压缩为10级,整体来看,事务官的操作将更简便,重点也更加突出。考虑到《战锤》系列40级上限的设定,后期每回合一半时间花在加点上,《三国》的改动只能说是非常舒适。

《三国》彻底重做了事务官系统,不再有行走于大地图的刺客、军官、科学家的设定,内务被拆分到一个类似奉行的系统中,可以委派指定的武将/文官在一个据点执行一项内务(需要持续十几个回合)。外务则统一为“间谍”,非常类似《文明VI》。

《三国》外交层面最大的特色是“爵位”,从“二等侯爵”(大概就是州牧、州刺史)坐起,一步一步当上“公爵”(公),最终称帝建国(不同的势力有位阶之分,会影响到外交选项,这个系统有点类似《Imperator:Rome》)。从“公”这一级别开始,势力就可以获得“国号”,例如“齐”、“楚”、“魏”、“汉”等等。

在同盟关系上,《三国》支持多家势力共盟(睿智的P社玩家+400),吸纳新的同盟成员还需要已有成员投票通过,当然一言不合也可以“退群”。

《三国》同样提供了“全面战争”系列中最具战略深度的外交系统。相比于《战锤》,《三国》保留了“兼并”,同时还增加了“附庸”关系(睿智的P社玩家+100),并且允许宗主国直接接管附庸势力(睿智的P社玩家+200),当然玩家也可以对其他势力的附庸国提供“独立支持”(睿智的P社玩家+300)。在交易选项中,除了传统的金钱和粮食之外,势力之间还可以交易武将装备以及领土,给了玩家更多选择。

同时,行军的判定也更加自由灵活,《三国》移除了“强行军”的战斗惩罚,只是在此模式下无法补给兵源或是发动进攻,这就意味着在大地图上玩家能够更加自由灵活的调度军队。

在《三国》中,“伏击”这一行军模式实用度大增(在诸多前作中因其成功率太低而沦为鸡肋)。本作大地图细节更加多变,玩家有非常多的机会在森林中使用“伏击”,扼住关键道路或者渡口,实现以少胜多。

据点设计方面,《三国》与《不列颠之王》看起来几乎完全相同,每个“领地”(即行省)一般包括一个主城和两个资源点,资源点只能建造一种类型的建筑,与《不列颠之王》不同的地方在于,《三国》的资源据点提供守备兵,这无疑让玩家在大地图策略层面的安全感大大提升。

在《全面战争:三国》中,战略大地图的尺寸大到了一个新高度,共包括62个省级领地,接近200个据点。考虑到《三国》单个领地(也就是“全战”系列中“省”的概念)的有效面积更大,因此《三国》的地图应该是史上最大。

《三国:全面战争》为了力求贴近中国文化内核,将“五行”元素融入到了游戏设定中,不是简单的概念堆砌,而是通过整合、梳理“全面战争”系列的游戏要素和概念,最终贯穿了游戏的武将特性、兵种类型、建筑类型。

当然,这一系列改动是柄双刃剑,在方便玩家的同时,也意味着敌人会更加难缠,《三国》中如果捉不到敌方武将或是不能就地讨死,敌人会在几个回合内迅速卷土重来,这无疑加大了削弱敌方有生力量的难度。

3.《三国》的军队由一至三名武将组成,每个武将统帅最多六个战团,当领队武将战死或是病死后,玩家可以选择其他将领顶替,而不会失去原有战团,唯一的风险就是该支军队被击败且领队武将阵亡。

2. 在战场上被全歼的战团不会永久消失,而是会经过1~2个回合后重新组建,这一改动非常值得称赞——这彻底改变了“全战”系列的决策树——玩家不再因为担心高等级战团被歼灭而投鼠忌器,缩手缩脚,整个游戏将更加鼓励以死相搏,从而体现厮杀的乐趣。

1.初次征募单位机制应该与《不列颠之王》完全相同,即招募首回合立即组建,加上庭臣和在野武将本身就会带有二至六个战团的“私兵”,如此一来玩家可以更快的组建即战力,应对敌人的突然袭击。一些高等级的特殊武将,其私兵队伍就有可能包含10级的特殊兵种,并且有可能直接满编,但招募费用并不高。

笔者发现本作中相当多的高级兵种拥有“闪避”属性(类似《战锤2》中精灵、鼠人的某些刺客系部队特性),总之《三国》的战场节奏将变得更加激烈,平均战场时间大概在10~15分钟左右,个别大战可以打到30分钟之久(别问我怎么知道的)。

随着战场变大、参战人数增多,单个战团的搏杀节奏也在数值的影响下有所放缓,《三国》中比较初级的戟兵战团HP达到了96k,与《战锤》中帝国的类似兵种相比,攻防数值大概都在同等数量级上,HP几乎是后者的十倍(96k/160=600,8.76k/120=73)。根据笔者分析,这意味着整个战场的节奏将迎来巨变:战团将更加耐打,战场上交锋回合数将大大增加,从而给了玩家更多回旋余地来调整策略。

《三国》的战场面积肉眼可见相较《战锤2》有了大幅提升,地图生成也更加丰富,不再千篇一律。与《不列颠之王》相比,战场的有效利用率明显提升,《不列颠之王》地图虽大,但只需在巴掌小的地方就可分出胜负,而在《三国》中,由于各部队的入场位置和时间严谨地参照大地图方位,加之地形因素更加重要(浅滩、雪地都会大幅降低行军速度,单位的疲劳值系统也更加真实),来来回回跑遍半张战场地图是稀松平常的事情。

《三国》的战场规模实现了全面扩容,战役模式下单方参战部队的上限达到了4支,因此理论上一方的参战部队上限是12位武将(如果是史实模式等于12队骑兵护卫队)+72支部队。简单计算一下,单方的参战人数范围随着兵种的不同大概在6k~10k之间,总的战场参战人数将有几率突破20k。本作和《战锤2》一样,不能所有部队同时登场,单方一次最多2支部队在场,其他为替补,也就是说,《三国》能够轻松实现两万人的车轮对决,万人同屏厮杀。

《三国》的战场给人最大的感受就是绚丽多彩,天空盒的表现有了质的提升,无论是碧空如洗还是残阳如血都能给人留下极其深刻的印象。地形地貌和天气变化也更加丰富,风沙雪雨一应俱全,而且随着镜头的推移还会有非常酷炫的特效。战场的植被细节也更加柔和自然。

《全面战争:三国》沿用了Creative Assembly的第三代引擎64位版本,因此战场表现有了很高的提升,《全面战争:战锤2》其实已经做得相当不错,《三国》在这一基础上无疑做的更好,整体画面表现更加柔和,不再像《战锤2》一样有较强的锯齿感,总体来说更接近《全面战争传奇:不列颠之王》(所以笔者一直认为《不列颠之王》是《三国》的技术试水之作)。

“全战”系列最开始的命名规则是“XX:全面战争”,直到2011年,为了突出系列品牌,才改成了“全面战争:XX”,因此《幕府将军:全面战争》(2000)的续作是《全面战争:幕府将军2》(2011),前者是“全战”系列的开山之作,后者是改名之后新世代的第一部作品。

总结:如果我们忽略掉莫名其妙的《全面战争传奇:不列颠之王》的话,全战系列其实正处在一个上升期。CA和SEGA挨了不少骂,吃了几次亏,所以他们越来越知道玩家想要什么。

真正让“全战”系列焕发“第二春”的,是来自Game Workshop的经典IP——战锤。“全战”的玩法加上中古战锤的奇幻设定,可以说是天作之合。

在《罗马2》口碑触底之后,“全战”系列很快推出了《阿提拉》,尽管《阿提拉》品质还算不错,但这更像是一部《罗马2》的大型资料片,鉴于历史上Creative Assembly也干过类似的事情——将《拿破仑》从《帝国2》中拆分出来——《阿提拉》还是被不少玩家认为是一部和《拿破仑》一样的圈钱之作。

十八年间,不包括网游,“全战“系列在PC平台上共发行了十二款作品,得益于自研引擎Warscope的支持和研发主体Creative Assembly的相对稳定,在SEGA的操盘之下,”全面战争“保持了还算优秀的制作水准。纵观系列演变,“全面战争”系列在保持独有风格大框架不变的同时,会吸收、继承历史作品中的优秀设计(AKA“微创新”)。

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