三国志 网页游戏大全

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文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。

但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。

可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。

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不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……

喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。

但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。

如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。

因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。

和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。

《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。

战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。

12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。

内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。

正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。

不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。

一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。

12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。

除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。

由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。

这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学喜新的技能。

不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。

这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。

由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。

看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。

与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。

虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。

取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能阉割。

而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。

很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。

而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。

云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。

也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改革,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。

关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。

因此《三国志XI》能被国内玩家称为最经典的一代也不无道理,而海量的MOD也让该作持续焕发生命力。只能说游戏有些生不逢时,如果当年能登陆Steam,并且国内玩家也熟悉Steam的话,销量就不会那么惨淡了吧。

再加上《三国志XI》首次在城池之外引入了基建体系,玩家可以在周围的空地上建造农田、市场等不同类型的建筑,对内政以及富饶城市也有了更直观的理解,不再只是干巴巴的数字呈现。

因此大地图上的地形复杂度得到进一步提升,从而产生更多变更复杂的打法。如果对历史或小说有了解的玩家,甚至能在该作还原出以少胜多的经典战役。

也正是从第7代开始,《三国志》系列就有了两个方向,一种是以高维视角的大战略玩法,一种是个人视角的角色扮演与战略融合的玩法。

当然了,选择不当君主后,玩家权限就会被大大缩减,不能像君主一样指哪打哪了。比如军师地位虽然很高,可以直接向君主提建议,并且一般都会被采纳。然而军师并没有执行权,实战可无法靠自己的操作力挽狂澜了。

虽然说《三国志》系列始终围绕着一统天下的胜利目标,但是第七代《三国志VII》首次引入了《太阁立志传》的武将培养设计,让《三国志》系列第一次从上帝视角或君主视角转移到个人视角。其中偏向RPG的玩法也让《三国志》系列吸引到了不少新玩家。

除此之外,《三国志Ⅲ》中还新增了一个大幅优化玩家体验的功能——委任。越到游戏后期,玩家控制的城池也会变得越来越多,而随着游戏真实性和复杂度的提升,玩家更容易会遇到忙不过来的情况。

别轻视这种小小的变化,也正是把单位从国家改为更细小的城池,更真实、更复杂的地形概念才有机会得以体现,甚至能体现出城市与城市之间的不同价值,进入影响到兵力驻扎的数量,从而提升游戏的策略性。

在战斗场景中,《三国志Ⅲ》更是舍弃了原来简单的平面格子地图,修改为45°角能城池和河流的俯瞰式地图。甚至连部队单位都被设计成不同外观的士兵,两军交战也从原来的只有数值跳动变成加入了精美的过场动画。

与前两代相比,《三国志Ⅲ》在画面上有了大幅度的提升。首先地图不再是以单调的色块来区分各个势力所占领的区域,而是用更精致的地形图来展示。

虽然当年《三国志Ⅰ》推出之时就让众多玩家感到震撼,但是要说到真正奠定游戏基础,让《三国志》系列登上战略模拟游戏高峰的,还是在1992年推出的第三代。对于早入坑的玩家来说,《三国志Ⅲ》或许也是印象最深刻的一代吧。

虽然说内政还是服务于军事,但是在包含工业、农业、商业、人才、兵力在内的复杂指令,都能对战争的胜负天平产生明显的影响。同时战争的掠夺行为又会进一步反哺内政,为下一场战争作准备。

光看画面,说它不如同时期的红白机游戏一点也不过分。然而凭借着当中天马行空的设计,即使如此简陋的画面,也还是给当时的日本玩家带来相当大的震撼。

虽然说《三国志Ⅰ》的画面相当简陋,仅仅用简单的色块构成大陆地图和势力分布。而执行内政和训练士兵时,也只有固定的动画来演示,其中UI也只有简单的边框,主要还是依靠文字来展示。

在这14部作品当中,有的被玩家唾弃为糊弄粉丝的情怀作,有的则被评为经典中的经典。而今天笔者就给大家盘点一下,14部《三国志》正作中,哪一座称得上是关键世代。

《三国志》是一款由光荣出品的经典老牌战略模拟游戏,初代发布于1985年12月,至今已有37年历史,可以说比不少喜欢该系列的粉丝年龄都要大。

在国内电子游戏发展的二三十年里,无论平台如何变化,三国始终是永恒不变的热门题材。而要说到众多三国游戏哪一款影响最为深远,答案或许就是《三国志》系列了。

如果南梦宫一直研发这个游戏,不说打败光荣的三国志系列吧,至少也不会太差,甚至说凭借当年《霸王的大陆》在玩家心中的地位,如果能认真做一些续作,那么比三国志系列更火也不是梦!

真爱粉因为《霸王的大陆复刻版》重燃希望,认为这款系列游戏会再次做下去,结果换来的又是一盆冷水,长达7年多8年不见新的作品,这差不多已经让玩家绝望了。加上这么多年新的游戏层出不穷,即使是真爱粉也差不多放弃了。

这个版本增加了5位君主:袁术、公孙瓒、陶谦、刘表、刘繇。并且把孙策换成了孙坚,刘璋换成了刘焉。对于以讨伐董卓为背景的游戏来说,新增和更换的君主更加合理。

本以为凭借红白机上《霸王的大陆》大火之际,南梦宫会继续研发这个系列,但却出乎了玩家的预料,红白机上《霸王的大陆》之后六年时间,都不见有新的作品,直到1998年才在PS1上面出了一个精选集,其中就收录了《霸王的大陆复刻版》

外星科技出的产品曾经坑了很多玩家,但也有很多产品是非常不错的,算是好坏参半吧。最大的贡献应该就是汉化了许多曾经看不懂的游戏,也正是因为外星科技,玩家才能顺利地把以前错过的游戏通关。

说点题外话,外星科技在红白机上出过不少的游戏,绝大多数都是汉化之前其他公司的作品,汉化水平现在看来惨不忍睹,但是在当年足以让玩家了解游戏中的操作和剧情了。

红白机上的《三国志3》是由外星科技制作的,实际上就是汉化了《中原之霸者》,对于当初嫌弃日文没玩《中原之霸者》的玩家来说是幸福的,但是对于当年有说明书,已经玩了的玩家来说,这就是血的教训,部分玩家正是因为这盘卡带,见识到了社会的残酷,最后只能花钱买个教训。

因为受到《三国志Ⅱ:霸王的大陆》的影响,开始留意市面上的续作,几年后发现了《三国志3》,但是当玩过这款作品后,会有种感觉,为什么续作还不如前作?有这种感觉的玩家必定是没玩过《中原之霸者》的。

时隔四年后,南梦宫推出了《三国志Ⅱ:霸王的大陆》,受到无数玩家的追捧,许多玩家把这款游戏看做是红白机上的最佳策略游戏,没有之一。前几天曾发文问过大家当年买这款游戏时花费了多少,得到了许多答案,价钱几十到几百不等,有早年买的正版花费三百多四百的,也有后来买的D版花费几十的。这价钱现在来看其实并不贵,但放在90年代来说,尤其是95年之前,许多家庭一个月的收入还不到300。能花费这么大的价钱买一盘卡带,除了家庭条件好,还必定是一个游戏狂热爱好者。

《中原之霸者》开始的时间是200年,这个时间段应该是官渡之战的年份。正因为如此,游戏中并没有吕布等早期将领,对于一个三国游戏来说,没有吕布总会感觉缺少了一点什么。

很多玩家对于《中原之霸者》最深的印象就是游戏开始前的选择君主了吧。想要玩到自己钟意的君主还必须按照他的性格来选。这设定非常有意思,但又显得非常的多余,因为玩家开始玩之前基本都决定好了玩哪位君主,当选择错误发现选到别的君主后,最常见的就是复位重新开始选择,直到选到自己想要的。

《三国志:中原之霸者》很多玩家都很熟悉,但也有很多玩家不了解这款游戏,这正是《三国志Ⅱ:霸王的大陆》的前作,《霸王的大陆》之所以成功,离不开这款作品。这样说可能会让人误会《中原之霸者》没什么知名度,其实不然,《中原之霸者》在发行之后,可是和当时光荣在红白机上发行的《三国志1》并驾齐驱,并且在销量上还稍微领先。

许多玩家因为对《三国志Ⅱ:霸王的大陆》情有独钟,所以想看看和这个游戏相关的作品到底有多少,玩家自制的就不谈了,毕竟太多也说不完,就说说南梦宫曾经出产的和《三国志Ⅱ:霸王的大陆》相关作品吧,看看你到底玩过多少!

不难看出,两者相比《重返帝国》确实有其独特的优势,游戏品质更高,内容玩法更有深度,如果喜欢策略手游的小伙伴,千万不要错过!

而在这方面,《三国志战略版》走的则是网页UI风的路线,画风比较陈旧。在细节表现上,《三国志战略版》也相对较弱,很多地方表现很抽象,没有真实的主城设计跟视觉呈现,内容表现全靠文字,英雄的呈现则以静态图片完成,玩家代入感自然也就会大大降低。

在游戏画面上《重返帝国》采用写实画风,我们可以清楚的看到潺潺流淌的河水,高耸入云的山脉,可以清晰的感受到游戏中人物、动物的鲜活可视,而这种鲜活不仅仅只是外貌形态的刻画,连细节都极具考究,比如骑士王的形象,就参考了不列颠传说中的亚瑟王,就连手中的骑士盾牌都是经过大量资料比对来进行创造的。

从题材上讲,《重返帝国》延续帝国时代经典风格,抛弃了国内传统策略游戏动辄以三国为题材的游戏套路,搭建多文明共存的世界宇宙观,大大增加了游戏的可玩性和可探索性,而《三国志战略版》依然走国内传统的三国题材路线,题材略显老旧。

《重返帝国》于2月11日开启了最新版本“登峰测试”,它精美的游戏画面,全自由的即时策略玩法,满足了玩家对SLG游戏的所有幻想,和《三国志战略版》相比,《重返帝国》在游戏画质、配乐、游戏玩法内容方面都独具一格,为我们打造出一个真实的史诗级自由战场,并带来完全不一样的策略手游体验。

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