类似三国杀多人网页游戏

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总的来说,该作的整体质量比较不错,尤其是游戏中有趣的Q版画风、新鲜的玩法以及丰富的福利。虽然零氪党和微氪党可能游戏进度较慢,但把该作当成一款休闲游戏,慢慢游玩也未尝不是一件趣事。

不过,游戏中提升战斗力的方式有很多,神将、装备、坐骑、宠物等等,整体提升起来过于复杂,即使游戏福利很多,但是零氪党和微氪党还是会因提升战斗力的资源不足而导致卡关一段时间。

《名将之路》是一款画风Q萌、剧情魔性的三国题材卡牌游戏。该作在三国题材上加以趣味创新,开设了“董卓来了”、“卧龙速运”等多种有趣的PVE玩法以及丰富的跨服PVP玩法。

类似三国杀多人网页游戏

游戏中加入的“幕府阵营”等诸多创新内容,在丰富游戏内容的同时,也增加了游戏策略性的深度。还有,每日限制国战时长也大大降低玩家的肝度,减小了玩家为自己打下的关口提心吊胆的可能。

《九州劫》是一款以三国为背景的沙盘战争策略手游。该作开设了具有革新意义的“个人剧情地图+阵营PK地图”的双沙盘地图机制,玩家可在个人地图中平稳发育(不会被侵略),不仅能体验长达数十个小时的单机剧情,还能够玩到各种有趣的小游戏、探索各种彩蛋,这使玩家在前期能够体验到“佛系种田”的乐趣。

但并不是内容多就是好,就该作整体而言,游戏中的兵种、武将的能力和特性等等过于复杂,即使是老玩家打开游戏后也常常无从下手,更别说新玩家了,打开游戏一头雾水,根本不知道要去做什么。制作组想要将更多的游戏内容呈现给大家,但显然有些“用力过猛”,导致游戏的入门难度过高。

从游戏内容上,我们不难看出制作组的用心。海量的宝物、丰富的特色兵种和地图元素、涵盖多方面的难度自定义调节等等,这些都可以看出这不是一款快餐游戏,而其制作组也确确实实下了功夫。

《汉末霸业》是一款君主扮演的SLG。制作组为了给玩家呈现一个不一样的三国游戏,深度刻画了三国城市之间地域的差距以及每个武将自身能力和特性的异同,并且在战斗方面突出“天时地利人和”的重要性。

不过,该作虽然是免费游戏,但游戏中设有部分内容的内购,并且这些内购的价格都不太亲民,再加上游戏本身具有一定难度,新手玩家很容被其劝退。当然,如果你对此游戏感兴趣,玩玩游戏中的免费部分也未尝不可。

另外,制作组通过对史料的分析提炼,创作了该作中数十万字的原创文本。游戏中的武将列传、轶事以及各地的背景皆可找到出处,这使得玩家既能收获玩游戏的乐趣,又能感受历史文化的熏陶。

《群雄时代》是一款借鉴和学喜了《三国志》和《最后的大陆》系列玩法的单机SLG。该作中有着丰富的战斗阵型和技能,并且地形和天气都会对对局产生影响,这也就意味着玩家需要根据当下不同局势制定不同的战术组合,这无疑是对玩家策略性的一个极大考验。

在如今游戏行业迅速发展的时代,三国题材的游戏可谓是层出不穷,当然其中也不乏优秀之作。那么,除了《率土之滨》《三国杀》,你对下面几款三国题材的手游有所了解吗?

三国杀就不一样了,虽然最开始也不是完全原创,但是总归是第一个本土化的选手,在玩家心目中还是有正统地位的,再加上三国杀的官方一直在整活,不管是好活还是,好歹一直都有存在感和热度,两者相比,三国杀的优势自然就建立起来了。

现在网页版的游戏已经没有什么生存力了,随着技术的变革,还是手机版的游戏更加吃香。然而英雄杀的手机版太早了,而且大量的附魔以及技能石的改动,让整个游戏不再是一个单纯的杀闪游戏了,变成了一个收集游戏了,再加上英雄杀的官方不会整活,热度自然就低。

但是三国杀不一样,当时他在开创自己的网络游戏的同时,也和其他渠道运营商合作,凭借着顽强的生命力,三国杀竟然可以和英雄杀分庭抗礼。究其根本,还是因为他精美的原画以及用心的设计,三国杀的武将设计有联动效果,不像是英雄杀的世界观太大了,国内外所有英雄都能出,虽然可选范围大了吗,但是关系网和世界线就没有办法构建了,而三国杀只是在东汉末年以及三国期间,凭借着三国这个庞大的中华IP站稳了脚尖,而且可以构建世界线,让整个游戏变得更加紧凑,这也是三国杀的核心优势。

就在三国杀火遍山南海北的时候,企鹅非常敏锐的闻到了商机,立马就抄了一款英雄杀放到了自己的游戏大厅。当时企鹅的体量是非常大的!凭借着广大的用户基本盘,随便推出一个小游戏,只要有一定的替代性,很多玩家一定会因为嫌弃麻烦,直接就在腾讯游戏里面生根发芽了,企鹅凭借着一个优势斩杀了一种小游戏工作室。

大家好我是榴莲,最近我在想一个问题,大家一定都玩过三国杀和英雄杀吧,作为童年最美好的回忆之一,这两款游戏榴莲都非常喜欢玩,他们游戏设计可以说是非常相似了,当时都非常火热,不过现在为什么热度相差这么大了吗?三国杀还在蒸蒸日上,但是英雄杀已经无人问津了,下面就跟了榴莲一起来看看吧。

其实三国杀出了这么多版本也有自己的无奈,因为游戏发行商换了,前任发行商已经把游戏卖出去了,新老板如果不继续做下去肯定会被玩家抛弃。所以游卡公司走了边锋设计的路。但无论怎样,至少三国杀这个游戏保住了,玩家还是可以玩。你觉得三国杀这个游戏如何?更多三国杀资讯,就在戎马定半生!

这是最新上线的三国杀相关游戏,继承三国杀玩法,然后打着独具特色的家园系统,在线模拟经营、放置挂机、躺平轻松养成高阶精灵,独创的全新抢地主模式等特点吸引玩家。这游戏算是一个大杂烩,一半是三国杀,另一半是养成游戏。也可以说,一半靠三国杀武将挣钱,另一半靠养成游戏挣钱。你可以说游卡公司不是一个好策划,但游卡公司绝对会挣钱。

这是三国杀目前主推的游戏,不过效果并不怎么好。游戏的画风比较卡通化,比较适合16岁一下的玩家。除了继承三国杀的游戏方式外,游戏最大的特点是加入了怒气这个设定,可以暴击、回血,比较有创意。目前已经被三国杀移动版谋攻篇引入。抄别人容易被起诉,但是抄自己就没事,不得不佩服。

正是因为三国杀OL氪金严重,导致一些新手进去完全就是被虐,所以新玩家数量非常少。面对如此情况,游戏公司又出了一个新版的三国杀手游,还蹭着游戏十周年的名义取名三国杀十周年。相比较三国杀OL,十周年几乎不用充钱,适合新手玩家,不过人数较少。OL和十周年的数据不通,完全是一个新游戏,但是玩法都是一样的。

正因为是三国杀的重金区,所以游卡公司有什么新武将都是优先上OL,然后是移动版。如今三国杀OL也有了手机端的游戏,数据和OL线上版相通。

三国杀移动版是移动端的游戏,如果想在线上玩怎么办呢?当然是选择三国杀OL,尽管都是三国杀游戏,也是同一个公司,但是游戏数据不相同。由于经常上网的玩家更喜欢充钱,所以三国杀OL的土豪非常多,并且三国杀OL的武将也是强的离谱。仅神将就比移动版多几位,其他各种强力武将更不用多说。

据悉,三国杀移动版是最初的三国杀移动端的游戏。游戏与三国杀线下游戏一样,玩法和武将都进行了复制。最初三国杀是从线下游戏发展,然后随着手机的普及,线上对决更加方便,玩家更如组局。如果说线下三国杀是帮助游戏普及,那么三国杀移动版就是加速三国杀成长的平台。

#三国杀移动版#大家好,我是戎马定半生。众所周知,三国杀移动版最初是由卡牌游戏三国杀演变的线上版。作为游戏的设计者和厂商,游卡公司一直在积极推广三国杀,并且在不断升级三国杀。可是这升级的办法让有有些看不懂,他们不选择经营游戏,反而不断逼玩家氪金。当一款游戏臭名远扬之后,又推出一款三国杀游戏,这种套娃的手段着实厉害。一个三国杀游戏,成功衍生出5个相关游戏。今天就来看看是哪些游戏,这些游戏有什么区别。

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言喜惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

在疫情带来的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己是另一种“身份”)?

游戏学者杰斯帕·朱尔在他的著作《半真实》中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?

这实际上一种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。这似乎也是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正迎合的“去中心化”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环境,吻合着人们的心境,故而得以产生与流行。[11]

在此时,还有谁管什么是中心?似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的出现。虽然主持人通常意义上不被认为是玩家,但是毫无疑问,他是游戏的一部分,他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般被称之为“上帝”。那么在现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩家投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实世界中,借以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正如在“狼人杀”中出局的玩家,不再可以发言投票。

那么“狼人杀”的流行呢?这个原型诞生于冷战时期、由苏联人创造却火于美国的游戏,似乎本就是一种寓言:极端的二元对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者的恶意与对他人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用着自己于真正现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但不得不选择自己的立场——否则就会被当做“划水”(游戏术语,指不认真参与游戏)而遭投票出局。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所信任的只有他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第二层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;第二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验,这便是鲍德里亚在《模仿和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

接下来的问题是,为何这种话语构建权力的模型,这种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已经找到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义”何以成为“意义”呢?

这种体验,实际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片段,它的战术功能既不一致也不稳定。具体地说,不必想象一个被接受话语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。”[4]

基于此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的信息,生成的行为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一种由多位玩家,分别以扮演自己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要通过‘话语’与特定规则来辨析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的的立场胜利、失败或取得真相为结果的一套系统。”

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的经典的形式主义上的定义“游戏是指,一种由玩家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而可以得到一个量化结果的系统”[2],便可以得到这样一个关于“身份类”聚会桌游的定义:

专题: bt游戏盒子版