三国志经典国学网页游戏

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3、在部队上面单击鼠标左键,会进入部队指令选择,如移动、攻击、计略、技能等;在建筑上面单击左键,进入建筑各项指令选择,如内政、军事、人事、君主、策略等。

总的来说,本作基本还原了《三国志5》的经典玩法,在原有基础上做了一些小的改动,个人感觉文官大大加强了,画面也得到了大幅提升,耐玩度很高,推荐喜欢怀旧或者喜欢三国志系列的玩家入手。游戏支持简体中文,Steam售价68RMB。

唯一要提一下的是游戏中加入了武将培养的内容,在内政里可以研发技能和阵型,还可以培养武将的属性,通过战斗提高经验值和名气,同时提高军衔以及带兵量。这点改动还是值得称赞的,哪怕你卢植、孔融开局,也不至于死得太惨了。

三国志经典国学网页游戏

既然都说了是翻版《三国志5》,那么在玩法上就没有什么过多可以介绍的了,典型的SLG策略玩法,玩家将扮演三国时期的军阀势力,招收武将、训练军队、发展内政,最终逐鹿中原一统江山。三国志系列优秀的内政经营玩法和战争策略玩法在本作中体现得淋漓尽致,玩家可以找回当年玩《三国志5》的感觉。

本作是一款国产经典“三国志”游戏,为什么说是经典“三国志”游戏呢?因为游戏基本上就是光荣《三国志5》的翻版,无论从玩法到内容基本上都一模一样,估计作者是一个三5迷,所以特意自己做了一款重制版的三国志出来。

《三国志天下布武》(Rise Of Three Kingdoms)是一款SLGames制作并发行的三国题材回合制策略游戏,《三国志天下布武》融合真实史料、君主扮演、特色方言配音的历史模拟游戏。通过考据三国正史,重现三国志世界,高度还原史上著名人物和事件。你将扮演一方君主,从君主立场到战略与战术搭配,实现匡扶汉室、天下归心

HELLO~大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的游戏千千万,有许多好玩的游戏由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的游戏~

因此《三国志XI》能被国内玩家称为最经典的一代也不无道理,而海量的MOD也让该作持续焕发生命力。只能说游戏有些生不逢时,如果当年能登陆Steam,并且国内玩家也熟悉Steam的话,销量就不会那么惨淡了吧。

再加上《三国志XI》首次在城池之外引入了基建体系,玩家可以在周围的空地上建造农田、市场等不同类型的建筑,对内政以及富饶城市也有了更直观的理解,不再只是干巴巴的数字呈现。

因此大地图上的地形复杂度得到进一步提升,从而产生更多变更复杂的打法。如果对历史或小说有了解的玩家,甚至能在该作还原出以少胜多的经典战役。

也正是从第7代开始,《三国志》系列就有了两个方向,一种是以高维视角的大战略玩法,一种是个人视角的角色扮演与战略融合的玩法。

当然了,选择不当君主后,玩家权限就会被大大缩减,不能像君主一样指哪打哪了。比如军师地位虽然很高,可以直接向君主提建议,并且一般都会被采纳。然而军师并没有执行权,实战可无法靠自己的操作力挽狂澜了。

虽然说《三国志》系列始终围绕着一统天下的胜利目标,但是第七代《三国志VII》首次引入了《太阁立志传》的武将培养设计,让《三国志》系列第一次从上帝视角或君主视角转移到个人视角。其中偏向RPG的玩法也让《三国志》系列吸引到了不少新玩家。

除此之外,《三国志Ⅲ》中还新增了一个大幅优化玩家体验的功能——委任。越到游戏后期,玩家控制的城池也会变得越来越多,而随着游戏真实性和复杂度的提升,玩家更容易会遇到忙不过来的情况。

别轻视这种小小的变化,也正是把单位从国家改为更细小的城池,更真实、更复杂的地形概念才有机会得以体现,甚至能体现出城市与城市之间的不同价值,进入影响到兵力驻扎的数量,从而提升游戏的策略性。

在战斗场景中,《三国志Ⅲ》更是舍弃了原来简单的平面格子地图,修改为45°角能城池和河流的俯瞰式地图。甚至连部队单位都被设计成不同外观的士兵,两军交战也从原来的只有数值跳动变成加入了精美的过场动画。

与前两代相比,《三国志Ⅲ》在画面上有了大幅度的提升。首先地图不再是以单调的色块来区分各个势力所占领的区域,而是用更精致的地形图来展示。

虽然当年《三国志Ⅰ》推出之时就让众多玩家感到震撼,但是要说到真正奠定游戏基础,让《三国志》系列登上战略模拟游戏高峰的,还是在1992年推出的第三代。对于早入坑的玩家来说,《三国志Ⅲ》或许也是印象最深刻的一代吧。

虽然说内政还是服务于军事,但是在包含工业、农业、商业、人才、兵力在内的复杂指令,都能对战争的胜负天平产生明显的影响。同时战争的掠夺行为又会进一步反哺内政,为下一场战争作准备。

光看画面,说它不如同时期的红白机游戏一点也不过分。然而凭借着当中天马行空的设计,即使如此简陋的画面,也还是给当时的日本玩家带来相当大的震撼。

虽然说《三国志Ⅰ》的画面相当简陋,仅仅用简单的色块构成大陆地图和势力分布。而执行内政和训练士兵时,也只有固定的动画来演示,其中UI也只有简单的边框,主要还是依靠文字来展示。

在这14部作品当中,有的被玩家唾弃为糊弄粉丝的情怀作,有的则被评为经典中的经典。而今天笔者就给大家盘点一下,14部《三国志》正作中,哪一座称得上是关键世代。

《三国志》是一款由光荣出品的经典老牌战略模拟游戏,初代发布于1985年12月,至今已有37年历史,可以说比不少喜欢该系列的粉丝年龄都要大。

在国内电子游戏发展的二三十年里,无论平台如何变化,三国始终是永恒不变的热门题材。而要说到众多三国游戏哪一款影响最为深远,答案或许就是《三国志》系列了。

这回的三国志14比较中规中矩。本来我想在群雄并起剧本中占据刘勋的庐江的。那里有桥公的两个女儿,大桥和小桥。可惜日本人不动历史。把孙策的起始城设在了庐江。庐江的皖本来是庐江的治所。结果弄成港口了。

本文主要是80后三国迷的情怀纪念,并不是游戏总结,所以有些细节我可能记不太清了,毕竟已时隔太久,希望本文能引起大家对于童年美好时光的怀念,以及内心那份三国情怀的共鸣,毕竟我们都是80后,我们都是三国迷,以前是,以后也不会变!

其实我还玩过一些知名度不高的三国游戏,譬如《龙腾三国》,《卧龙凤雏传》,《郑问三国志》等,因为游戏性和普及度都不高,就不拿出来与大家一起怀念了。还有一些新时代的三国游戏,譬如《真三国无双》,《三国志13》等,这类当下热门的游戏,也不需要怀念,所以这里都统一略过了。

部队调度可以直接在大地图上移动,可以直接截取敌方运输部队的粮草,我非常喜欢干这事儿,除了战斗部分,游戏的其他部分设计的都还不错,就是战斗有点枯燥,很容易腻,后来我用这盘卡去换梦幻模拟战2啦。

MD上的一款半即时制三国游戏,内政系统倒是还比较传统,但是战斗系统就很有特色了,设定前进路线之后,自动进行战斗,战斗结束后,必须赏赐将领,否则非血亲武将会减少忠诚度,这里关张赵和诸葛亮,也归类为血亲了,无需赏赐,特别省心。

游戏时间基本都在战斗,非常的爽快,每次都是一场大型群P现场,以一方全部倒下为止,随着战斗的进行,武将学会更多技能,培养起来也劲头十足,而且敌人的等级与我方是同步增长的,游戏的难度永远都不会觉得太简单。

当年网吧的超级热门游戏之一,大幅度简化内政系统,并开创独有的创新战斗模式,让玩家摆脱了繁复的内政管理,把精力集中到战斗中。相比其他的国产三国游戏,基本都借鉴了光荣游戏的框架构造,而《三国群英传》系列是国内少有的,自主创新的三国游戏,更难得的是获得了巨大的成功,在国内玩家中拥有极高的评价。

除了原版,我还玩过改版后的“姜维传”,作者对于蜀汉末期的史实资料收集令人叹为观止,完全可以当做一部小说来读,个人心目中最优秀的曹操传MOD。最终也有史实线和假想线两个结局,史实线太过残忍,不过历史从来都不曾因为某个人的努力而慈悲对待。

似乎具有无尽的生命力,时至今日仍然存在无数的改版MOD,游戏素质也越发出色,这也都要感谢原版游戏提供的优秀素材和系统框架。曹操传存在忠于汉室和自立为王的两条剧情线,通过玩家的不同选择,改变剧情的走向,也值得多次通关。

英杰传是完全以蜀汉为主角的游戏,也就是刘备一生的奋战史,估计是为了照顾蜀汉粉丝的情绪,在一些史实战败的剧情中,可以让玩家体验一把假想模式,譬如麦城之战,守住关羽不死,就是最重要的一次战役,因为一旦失败,关羽之后张飞也会跟着死去,损失太大,我一次次的读盘重来,尝试各种逃生策略,就为让关羽活下来,这一关也给我留下了童年阴影……

剧情开始还是史实模式,进度过半,就发现改成假想模式了,而且是越扯越远……游戏延续了暗黑随机掉落装备的设定,也有锻造功能,游戏内容丰富,流程不短,但是过于重复的敌人模型,让人容易感到厌倦,我在游戏中遭遇了恶性bug,敌人打不死……无奈删除了游戏,没心情重头再来一次了。

当时在暗黑2的影响下,动作RPG非常流行,这款《赵云传》借助三国文化的热潮,凭借优秀的游戏素质,也在当时国内游戏市场上,形成了一定的影响力,我想很多三国迷都玩过这款游戏吧。

张飞这个角色,有两个隐藏指令,一个是反向摔,一个是旋转跳蹲,曾经还与好友研究了很久,当时没攻略,只有偶尔乱按能用出来,也能增添一些意外之喜。

赤壁之战的奖励关卡,吃包子经常摇晃到被游戏厅老板怒吼,双人的话还有一次对战机会,当作格斗游戏与好友玩一局也很有趣,单人过关的话,是打木人游戏,趣味性低了很多。

街机游戏当时更加经典了,每天放学都会去玩一局再回家。我最爱用关羽,现在回头看,角色设定并不平衡,关羽比其他所有人都明显更好用,只要别用跳蹲和虎扑,就毫无破绽。游戏难度并不均匀,第二关的夏侯惇就是新人杀手,骑马冲锋掉血太多了;再后面的长坂坡之战的boss晏明是另一个难点,我经常在这里因为把时间耗光而GAME OVER;最后一个难点是倒数第二关的徐晃,又一个骑马boss,也是整个游戏最难的一个boss。

看到这张游戏界面图,有没有想起和你一起通关同学好友呀?我可是每天放学后,都会和同学一起去打一局才回家的,所以对这个界面特别有感情啦。

剧情翻译直接引用了三国演义的文字描述,动态还原了小说中的经典场景,游戏过程中有强烈的重温原著的熟悉感觉。在我印象里,这款游戏中没有一个错别字,汉化水平非常高。

游戏的隐藏要素也超级多,终盘阶段打野,可以打到七星剑,李广弓之类的隐藏武器,还有大家广为熟知的寄存所bug。其实我是自己试出来的,并没有使用攻略的方法。新野之战,在博望坡中,与吕旷吕翔的战斗中团灭,复活后就会有张鲁或李典加入了。李典不值一提,但是张鲁四千的带兵量,配上双打剑,能攻能抗,非常好用。

菜刀武将与军师计策之间平衡性大幅调整,游戏难度一直存在,但不会让玩家觉得枯燥,我印象里最难的一关是长沙城,黄忠的2次攻击,加上魏延的高攻击,我打了好几次才过关。游戏末期反而简单了很多,一是诸葛连弩无限次使用,杀伤力还高,还有八卦阵这种破坏游戏性的阵型存在,长安司马懿的二连战,也不过是血长一点而已。

国内译为《吞食天地2 诸葛孔明传》,又是一款影响一代人的经典游戏!游戏的平衡性,游戏性,在当时看来近乎完美,加上中文化的游戏卡,尽管豪华版游戏卡标价188元,但是普及度仍然非常之广。

吞食天地1的游戏加入了三国演义的前期剧情,从讨伐张角,到虎牢关战董卓,这些都是“吞2”所没有的剧情。游戏难度前期还比较平衡,但到了终盘阶段,敌方智将的各种暗杀计,免击计,仿佛拥有用不完的计谋点,让当时少年的我打得十分苦闷。

吞食天地1,我玩的时候没有汉化版,只有日文版。后来好像被“外星科技”给汉化了,另外取名《三国英杰传》,顺便一提,这个公司汉化了挺多经典游戏了,都是重新起个蹭热度的名字,就上市了。游戏最大的特色,是可以把打败的将领,收为己用,特别是一些别国大将,譬如周瑜,张辽,陆逊。

城池数莫名其妙的大幅度减少,仿佛又回到了“霸王的大陆”的时代,加入了更多的武将技能,还有军师的策略点,玩法与当下的策略页游,倒是有几分相似,操作上更加人性化,可以委任很多负责任,自动进行内政建设,值得庆幸的是,所有的设施,终于都搬进了城里。

《三国志12》的战斗系统更加成熟,再次回归到了半即时制的战斗方式,并且继承了部分《三国志9》的优点,取消了《三国志11》中,主将与副将搭档的设定,也间接的减少了一些纯智力型武将的上场机会。更加人性化和简洁的系统,也引起了部分玩家的反感,网友对于本作的游戏评价普遍不高,在我心目中也是一样,这时的《三国志12》与同期的《信长之野望:创造》,再次拉开了差距。

本作最大的变化,来自于内政系统。所有的城内设施,都搬到了城外……包括但不限于:马棚,市集,工坊,兵营,有点尴尬的设定对吧?其实这一切都是在模仿《信长之野望:天道》,日本战国是存在“城下町”的,在“天道”中如此设计非常贴合史实,但在三国背景下,就显得不伦不类了。如果没玩过“天道”,玩三国11还算可以尽兴,若是反之,你会发现,三国11完全就是“天道”的试验田,两款游戏的玩法完全一样,但是“三国志11”只是一个半成品,“天道”才是完整形态。

单挑在本作开始变得观赏性十足,飞驰的战马与对峙的武将看起来很有代入感,可惜单挑方式仍然是选项决定,和本作的“舌战”一样,初玩很惊艳,熟悉系统之后发现游戏性欠佳……

三国志11的进步还是挺明显的,中国风十足的水墨风格的背景画面,配合雾化效果的各种天气,让整个大地图显得生机勃勃。战斗与内政在同一张世界地图上表示,再也不必像三国10那样,等待战场载入了。

从本作开始,加入了大量的历史事件动画,满足条件即可触发。或许是为了讨好老玩家,最核心的战斗系统,重新回到了《三国志8》的回合制,战场与部队也以格子形单位表示,全部队的行动力可以集中使用在一人身上,再加上新增的兵种相克制度,让游戏的整体难度明显降低,我印象里就没输过一场……

不知为何,三国9优秀的游戏模式,在10代被彻底摈弃,内政重回复杂指令,战斗重回回合制,个人模式也再次回归,三国10,倒是更像三国8的续作,不过也正是因为如此,也奠定了剑走偏锋的三国9,独一无二的历史地位!

游戏中的阵型系统再次回归,只不过不再是单人阵型,而是五人大阵,前锋阵法发动率最高,相同的阵法和武将相性,还会触发技能连锁。关羽,关平,关兴,张飞,诸葛亮的组合,就是一只完美的步兵野战部队,当然如果有马超,赵云这类骑兵战法连锁就更好啦。

我心目中的最强三国志!半即时制的战斗方式,完美演绎了三国时代,攻城略地的战略布局。制定部队前进路线,或绕过,或阻挡,在战略要地主动占据,建造箭楼,城塞等设施,也完美还原了原著中的战斗方式。多部队,多线程,同时开战也考验玩家的多线操作,分配多少人马和武将给不同的战线,并且注意部队的士气值。

游戏中还存在隐藏的恶名系统,如果觉得游戏难度低,可以尝试在游戏中大量处决俘虏,恶名累计到一定程度后,电脑会自动形成“反主角联盟”,就是所有君主联盟打你一个人,伤兵都来不及恢复,觉得自己兵强将广了,可以试试这个玩法,至少不会寂寞了……

本作还加入了补给线的概念,其实古代战场的补给线与生命线无异,部队如果跨出补给线范围,每回合损失士气值。游戏的平衡性做的不错,多部队的大型战役,打的很有感觉,当时我玩了很久的一款游戏。

南斗,北斗的文武排行榜系统很有趣,可惜之后也不再沿用了。从5代开始的神仙系统,我一直没有用过,感觉破坏原著风格,必须史实模式,神仙/女武等改为事件人物。本作的综合素质还可以,但是相比而言,我还是觉得8代更加成熟。

在经历了6代的不伦不类之后,光荣再次将注意力集中到了武将身上,于是尝试复制了一款三国背景的“太阁立志传”,也就是三国志7的武将扮演模式。初玩非常新鲜,扮演武将积累功勋,担任太守,为主公尽忠或是自立为王,还可以自己锻炼能力值,与其他武将结为好友,甚至是结拜。可惜游戏时间久了,发现很多指令受限于身份,还是扮演君主最自由,最痛快。

说实话,本作的游戏硬件素质不差,画面,音效,在当时都在正常水准,但是游戏性却完全变了味道。战斗变为全自动进行,仅可设定移动路线和战斗策略,守城战的时候,经典的阵型系统废弃了,取而代之的是一堆一堆的小人在互相射箭……游戏还为武将设定了性格理想,不同性格适合不同工作,如果分配不当还有可能引起属下不满,

嗯,我在1999年的时候买电脑了,所以三国志6是在电脑上玩的。当时的时代背景被即时制游戏所动摇,而三国志系列经历了多年的回合制,也在尝试变革,为了不损失老玩家,又吸纳新玩家,这款折中的半即时制三国志6就诞生了。同时诞生的,还有“南极星”这个乱码翻译器,每次玩三国志678都必须打开。

本作之后在3DS版本重制登录,加入了挑战模式,攻略关卡后可以选择击败的将领加入,有点srpg的味道,我也玩了很久,同样是一代值得反复玩味的经典之作。

战斗系统是三国志5的核心卖点。在大战略上,援军系统开始触发了时间的概念,根据距离,分别以战斗5日后,10日后,等延期抵达战场,非常真实。在城池安排上,也必须考虑将领的分布情况。阵型系统的养成和经验值的设定,也更有培养的意义。歼灭对手后,有几率学会对方的阵型,不少阵型还具备例如“围攻”,“突击”等特殊技能,非常实用,如果四面包围了敌方君主,那么发动一次“围攻”就可能结束战斗。

我还是在土星上玩的,这一代虽然仍然是回合制,但是大幅度缩减了内政环节,再次回归的指令书与人望系统挂钩,完成年度任务可以增加人望的系统,后续作品也有保留。战斗系统最大的改进是加入了阵型系统,还有当时《皇家骑士团》的方向系统。

令我印象最深的是单挑配乐。“卧龙出渊”剧本,刘备的江夏根本守不住,城内只有几千兵力,而江陵的张辽和襄阳的曹操,动辄七八万人来攻。在城门被攻破后,即触发五人车轮战单挑,兵少城破是不假,可刘备最不虚的就是单挑!带着青釭剑,武力107的赵云怕过谁?加上关羽,张飞,还有从韩玄处挖角来的魏延,黄忠,还有关平,关兴,周仓之类的替补队员,激昂的单挑配乐就开始了!可惜单挑完全自动化进行,就是看五次动画而已。

三国志4还有GBA版本,但我是在世嘉土星上玩的,所以这里以SS版本为主。更加多样化的操作指令,更加丰富的内政和战斗系统,更加优秀的画面,和激荡的古典配乐,让三国志4延续了光荣三国志的巅峰地位,超级经典的一代三国志游戏,也是传统回合制三国志的终点作品,之后的三国志5将迎来巨大变革。

游戏中还有超级训练法,在同一个月内,编成士兵数为1,然后训练,最后把士兵数重新编成为最大,就可以一月提高训练度到100,士气70了。反正我是从“电软”上学到的,你还记得吗?还有印象最深的就是同盟借钱的套路,在游戏初期屡试不爽,特别是刘璋,刘表这种憨憨。

游戏的特殊能力值:“陆指”,“水指”,之后的作品中再也没有沿用过,其实这个设定我感觉还挺合理的,只是在游戏中,仅仅代表统兵数量,并没有体现在部队战斗力上,有点可惜。同样一万五千兵,周瑜对马超,在水上应该周瑜完胜,在陆地马超完胜,这才合理。

MD平台的汉化版,卡带名称为《三国演义》。包括自定义武将系统都被完整汉化了,为了获得完美的武将属性,摇色子也能玩个把钟头,然后把自己,以及好友,恋人,一同输入游戏,征战三国的经历,你们也一定尝试过的吧?(笑)

光荣三国志,真正初次的扬眉吐气的一款经典游戏,借助MD平台出色的声光效果,高清的色彩和生动的人物动画,除了武将和城池数量的增加,还设置了如虎牢关等著名关卡,战斗场景也加入了城墙的设定和精美的武将单挑动画,光荣三国志开始真正的在SLG类型中站稳脚跟。

可惜的是,三国志2在各个方面的游戏性设定与初代变化不大,最明显的就是加入了少量汉字,至少我能看懂人名了。可惜游戏的内政和战斗系统,仍然无甚特色,战争基本就是拼兵力多少,于是这款游戏很快就又被我搁置了……

有了上次惨痛的经历,我这次学乖了,看不到游戏画面不会再掏钱了。幸亏当时有一本中文攻略,可以对照日文菜单,才让我重新入了光荣三国志的坑。

结果当然是被坑了!完全没想到打开游戏以后,系统菜单里,既没有图形,也没有汉字,说明书也是日文的,完全看不懂,没法玩啊,光看头像也不知道谁是谁啊!无奈去退掉了,换了其他游戏。所以我的光荣三国志的初次游戏历程,就此折戟沉沙……

当年不叫“三国志1”,叫《光荣三国志》。我第一次买这款游戏卡带时,花了我50元人民币,在90年代这可是很多的呀。当时太过单纯,以为会与《霸王之大陆》差不多,之前的日文游戏我也玩的很溜,这次没理由不会玩。

记忆里,游戏开局第一件事,就是离间吕布,然后刘备搜索到赵云就可以开打了,曹操在老家能搜索出一堆文臣武将,起步慢点,但是手下猛将更多。还有秘籍:超级阿会喃变身!还记得不?当时在电视上操作还是有些复杂的,但是成功后能力值255的阿会喃基本就是无敌呀。

超级经典的一代的游戏,80后应该无人不知吧,即使在今天,也被无数次的重制,移植,改版,被反复搬运到了各种平台。当年的“电软”也是强力推荐这款游戏。啊,说到“电软”,那是另一个值得怀念的话题了,国内第一本专业电子游戏软件杂志,可惜也淹没在了历史的海洋里。

游戏还有一个特色功能,竟然具备双人游戏模式,就是两人轮流发布命令,这在当年是非常难得的设定。《中原之霸者》开创了三国题材在SLG游戏中的一席之地,而之后的续作《霸王的大陆》,真正的将这个系列推向了顶峰。

当年的游戏界面可没有这么直观,如果没有游戏说明书的话,全日文的平假名让人根本没法玩。当年的小伙伴,都管这种游戏叫做“智力卡”。最个性的设定是,根据开局问题的答案,自动分配君主,太扯淡了,想用刘备全选默认答案,一路“A”键按到底就行了。

自初中接触三国起,《三国演义》翻烂了两本,《三国志》翻烂了一本,不敢说资深,却也一直以三国迷自居,谈论起各位三国英雄,也是如数家珍。我想很多人和我一样,了解三国历史是从三国游戏开始的,虽然是一种逆向文化输出,但我们依然无法否认,那些优秀的三国游戏,确实带动了三国文化的普及。下面跟随我的记忆,一起来回顾那些,让我们憧憬半世的三国英雄们,在各个平台奋战过的游戏历程,以及我们少年时的那些青春岁月……

2020,80后势不可挡的集体奔四。孩童时期的我们看“变形金刚”,看“圣斗士”,口中呼喊着“天马流星拳”,内心崇拜着所有的英雄角色,待到年龄稍长,《三国演义》闯入了我们的生活,我们心中的英雄角色也开始成长为了“诸葛亮”,“曹操”,“赵云”等真实的历史人物。

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