腾讯三国题材的网页游戏

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在腾讯那里死的SLG游戏死的还不少吗,1年之后看用户活跃度吧,可能时间更短的凉

当然,这条路上也将面临不少挑战,比如提高策略与操作比重后,现阶段的手游用户能否适应游戏节奏;大世界探索的奇遇事件、演义模式的剧情副本,都考验制作组后续的内容产出能力;甚至,如果游戏前期无法收回成本,那它能不能坚持到口碑发酵的那一天……这些都需要时间来验证。

运营败笔,开个转国把这游戏搞废了。

腾讯三国题材的网页游戏

在江尘看来,整个市场占比最多,以及SLG生态最重要的组成部分,都是平民玩家,因此SLG未来的发展方向必须更加照顾他们,好玩且轻松才是突围之路。反映到《卧龙吟2》上,他们希望游戏初期先实现这部分玩家的积累,随后通过迭代效应传播口碑,吸引头部产品用户。

换皮缝合怪,能撑过3个月算我输

在大地图探索上,《卧龙吟2》以自由行军、无缝缩放的方式,提供了更具沉浸的三国内容体验;在城战玩法上,它结合了宏观策略与即时操作,让所有玩家都可以实时参与,更利于维护玩家的社群关系;而在单局战斗与养成内容上,游戏构筑了以武将为核心的公平策略玩法,配合地缘与赛季循环的设计,照顾中小R玩家的体验。

江尘表示,这两年不少产品都在大世界方向上摸索,大部分其实都获得了一些成功。虽然自己团队技术力有限,不能完全实现一个开放世界式的SLG,但他们希望借鉴《英雄无敌》系列,以单部队RPG式的内容,去丰富大世界玩法。而这种尝试,确实也是近年SLG产品往差异化迭代的方向之一。

通过以上设计,《卧龙吟2》在前期为玩家提供了完整的单人或组队体验。多样化的探索事件既能帮助玩家开荒、度过前期资源积累的无聊时间,也可以引导玩家逐渐过渡至多人对抗的部分。

而在资源收集方面,地图上除了可以直接获取的宝箱外,还遍布了上古神兽、黄巾要塞等战略点。玩家需要与军团成员组成小队,讨伐神兽或完成一场小型城战。

大部分奇遇都围绕三国典故发生,玩家可以遇见典故中的具体角色,亲身经历这段故事。并且每个事件都根据三国资料,分布在不同的国家地区,如果你想经历桃园结义的故事,那就只能前往蜀国探索。

其次,游戏大地图在设计上贴合真实地理风貌。比如雪地独属于位于北方的魏国;地图西北是方有一片飞沙走石的不毛之地,对应着西凉;再往南则有草地、林地等不同地貌。

首先,游戏采用了自由行军与世界迷雾的呈现方式,玩家可以即时操作部队探索世界,类似于RTS里的「指哪走哪」,对比于「走格子」的移动方式,更有操作与沉浸感。

至于游戏不可避免地提高了上手门槛,江尘表示,一方面,游戏瞄准的更多是SLG存量用户,只要玩过类似产品,应该不难理解游戏机制;另一方面,团队反复打磨了游戏的前期节奏,比如兵种内容会逐步开放,并用等级保护机制,避免玩家过早进入对抗,确保他们能在PVE或GVE中熟悉玩法。

因此,在付费设计上,游戏的小卡池不锁卡,25抽即保底,开服还设计了零氪送三百抽的任务活动,供玩家组建阵容。可以看出,官方希望在前期就给用户营造出「非重氪游戏」「注重策略本身」的印象,尽可能地留下用户。

综合起来看,《卧龙吟2》在SLG的核心玩法上,提高了策略深度与操作维度,给玩家提供了更多可玩内容,同时也带来了更公平的环境,保证中小R玩家留存。

具体来说,每个城池有四面城墙,攻城方需要先攻破城墙,再进入城内攻陷主堡。在这个过程中,攻守双方需要根据对方部署,实时调动兵力。比如攻方拥有更多主动权,可以选择佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的区域;守方则可以设置箭塔、重弩,在城池内安排伏兵,或派兵摧毁攻方的投石车。

同理,《卧龙吟2》城战玩法的底层逻辑也是如此。与一般SLG不同,该作除了派兵攻打城池,还设计了专门的攻城器械,保证低战力玩家的参与感。比如,面对硬实力差距,低战力玩家可以驾驶弩车进攻,或是使用火牛与高战力玩家同归于尽,又或是驾驶投石车,对建筑造成巨额伤害。

种种策略要素结合起来,组成上万种互相克制的排列组合,这也引出了游戏单局战斗的设计理念——不以数值为导向,允许玩家以弱胜强。江尘表示,前作中,很多玩家面对曹操、吕布等强力武将,并不会被无脑碾压,只要动动脑筋,就能以二流武将先手克制对方。

此外,《卧龙吟2》还保留了前作的九宫格阵型玩法:根据古代兵法,设计了鱼鳞、方圆、长蛇、鹤翼等十种阵型,每种阵型都能提供特定的攻防加成。而武将的站位又决定了他们的出手顺序与攻击目标。

比如吕蒙可以带领步兵或骑兵,随着武将进阶,兵种又会呈树状进化。步兵在2阶会拓展成偏进攻的长刀兵与偏防御的盾兵,3阶会再延伸出擅长策略进攻或是物理攻击的兵种。玩家可以根据阵容需要,随时调整上阵兵种。

《卧龙吟2》的研发制作人江尘告诉我,正是有10年来的用户基础,以及不断被验证的策略玩法,才让他们在三国SLG竞争激烈的当下,敢于推出续作。

这游戏 我认识有个大哥 充了10多万

由于是页游,当年上班的时候偷偷玩,一到点就和同事组队刷副本,攻打城池是最刺激的,给低攻武将统统派出去做炮灰,然后高攻武将进场收割,记得当时在酒馆里招到紫色武将都特别兴奋。

页游,我觉得还是当年的傲视天地好玩

游戏有剧情,有副本,有挑战地下城,组队打材料练武将,有军团系统,国战,攻城略地,并且还可以国家结盟来共同抵御外敌,玩起来确实有种身临其境的感觉。

有段时间特别爱玩这类游戏

王朝霸域是腾讯首款以国战为题材的战争策略类网页游戏。游戏真实还原三国地图和历史名将,号称当年几十万在线。游戏以东汉末年为背景,以九州为势力划分,多国争霸,攻城略地,以一统天下为目标。在每座已占领的城池中,玩家可以创建属于自己的封地,在封地中修建建筑生产资源和获得征兵点。并且可以在国都中的酒馆通过招募获得属于自己的武将。

最近整理百度云盘,发现了几年前保存的一个腾讯页游的服务器端程序。简单架设起来找回了一点当年的感觉,玩过这个游戏的人估计现在孩子都打酱油了吧。

没有任何游戏能比SLG游戏还要让人氪金的。莉莉丝就是靠这种游戏在海外发的家赚的盆满钵满。之后各大厂商都争相开发这类游戏,争夺还在市场。这种游戏不充钱真实建议不要碰,被人虐的时候你就会发现你是控制不住伸向钱包的手的。

对于SLG游戏中硬核玩家较为普遍的现状来看,要想在SLG市场分一杯羹,老X觉得不外乎两种办法:一是通过“SLG+X”品类融合的法子去开拓更多的用户,二是在题材上进行微创新。

网易在SLG领域深耕多年,不仅有着自己的专业研发团队,而且相关游戏在SLG市场中也能够占据一席之地。反观在SLG领域中起步较晚的腾讯,想要突围反而颇为劳心费力。

不过由于游戏氪金度过高,RMB玩家对平民压制过大,导致《卧龙吟2》并未收到像《重返帝国》一般良好的口碑,目前游戏在iOS商店中评分只有3.8分。

相比其它玩法,《卧龙吟2》在攻城的玩法上比较创新,玩家在攻城时必须依次攻击城门、箭塔等建筑,通过走位来规避多重伤害,层层递进,让SLG中的攻城不再是数值与属性的比大小。

地图探索上,《卧龙吟2》采用了迷雾机制,这一设定对玩家侦查敌情的能力要求更高,此外在大地图上探索时,玩家还会受到地形与天气的影响。

三国题材SLG《卧龙吟》的出现让玩家们纷纷眼前一亮,由于良好的长线运营,《卧龙吟》甚至在发售8年后每月仍有千万级别的流水,成为了业界争相学喜的对象。

除了《重返帝国》之外,《卧龙吟2》是腾讯在今年年初上线的另一款三国题材的SLG游戏,最初版本的《卧龙吟》是2011年的页游SLG,在当年国内页游几乎都是无脑刷图的“暗黑like”游戏。

不过好景不长,随着时间的流逝,操作量巨大又费肝的《重返帝国》排名逐渐下滑,现在只能排到策略类的87名,而反观网易的《无尽的拉格朗日》仍然雷打不动地稳据前十。

《重返帝国》在双方交战过程中,玩家如果见势不妙就能直接撤退,而不用像其它SLG中拼掉最后一兵一卒。相比传统SLG,《重返帝国》在这一点上更接近原版的RTS游戏《帝国时代》。

《重返帝国》与传统SLG的倒计时的方式截然不同,玩家的行军与战斗操作都是即时化的,行军途中可以任意改变行军路线,使得“声东击西”等策略在游戏中也可以完成。

在传统SLG中,玩家行军以及战斗等操作都是读时间或者瞬间完成的,例如在《率土之滨》中玩家一旦选定行军,就必须读秒等待行军完成且中途不能改变目的地。

今年4月份上由腾讯天美工作室研发、《帝国时代》IP正版授权的SLG《重返帝国》正式上线。《重返帝国》不仅是一个大牌IP授权游戏,同时也是腾讯在SLG领域的一次大胆的尝试。

虽然游戏由于氪金不平衡等问题受到部分玩家诟病,不过在大牌IP的加持下《崛起之战》的月流水目前已突破了5000万,成功在SLG的赛道上占据了一席之地。

然而,游戏在UI、建模等各种美术上的表现上将J·R·R·托尔金笔下《指环王》的世界还原得淋漓尽致,其画面上的制作在SLG游戏中当属一流。

从画风上来分析,《GOA》俏皮的卡通NPC以及偏向于二次元化的立绘都体现了网易想将SLG带给更年轻的群体,不过仅靠画风能否牢牢抓住玩家的心,这都需要时间来验证。

《Gate of Ages: Eon Strife(以下简称GOA)》是近日网易在海外上线的一款SLG。与传统SLG中的写实画风不同,《GOA》采用的是欧美向的卡通画风。

去年8月,网易就上线了一款科幻题材SLG《无尽的拉格朗日》,而且在时隔9个月后一举超越了《王者荣耀》登顶了国内iOS免费榜榜首,成为了一匹不折不扣的黑马。

自新冠疫情以来海外SLG市场也在不断扩大,根据Sensor Tower近期的报告,2022年Q1中SLG游戏的海外营收已经达到了43亿美元,成为了仅次于RPG的第二大品类市场。

今天X博士来和大家聊聊SLG游戏,作为需要大量时间精力去研究战术的传统SLG,在国内一直都是一个不算特别热门但吸金能力惊人的游戏品类。

平民碰土豪太悬殊,没有率土之滨的意外惊喜。

而且必须称赞游戏运营方,开局就会送出乐进、张燕、王越这个超级好操作的三人组合,首先王越在前期战斗中是一个绝对强力,不可以逾越的T,超级能抗伤害。其次,乐进与张燕能相互联动输出效果,既能打有能抗。团队实力都很不错,唯一缺点可能是缺奶妈,但这只是个小问题,提高整体的统御值1点,就可以加入也是赠送但只耗费1点统御值的蓝色武将刘虞,可谓是每个队伍的万金油。

诸葛亮可能要v8,也许要荣耀水晶换的

在新手福利方面,《荣耀新三国》可谓一点都不手软。在登录的前48个小时内,玩家拥有新手保护,请尽情地把握住这段时间。不然一旦错过了,除非在其他的服务器重新开始,不然就再也没有这样好的福利了。新手保护机制包括降低武将体力消耗、缩短疗伤时间、使主城处于免战状态、缩短重新加入联盟时间以及返还战死的兵,而且当势力值达到要求后,还能立刻解锁“屯田”和“荡寇”的功能。

画那么丑还敢和三国战略版比?

在《荣耀新三国》中,采用创新3x3的九宫格棋盘布局,最多可以同时派4位武将,以及1件器械上场,大大提高排列组合的数量。比起从前多数的SLG游戏只能派3个武将上场情况,相当于一下子多了两个可调整的位置,队伍搭配的套路也多了很多。

通路开拓的玩法是为了最大程度回归作战的现实,在战争行军的线路上,让主公(玩家)亲自参与攻击或者防守的路线,只占领最必要的土地。而且每占领一块新土地,相当于拥有更多后续路径的发展方向,为后续的军队作战提供无限的可能性。

但在《荣耀新三国》中,针对这个问题,创新地加入“通路机制”的玩法。首先,官道是可以免费直接走,不用铺路的。若想去远一点土地,经过通道的连接就能过去,中间可能有一两个断点,占领后就完成拓路了。

以前SLG游戏基本上只能打相邻各自的土地,而城池附近的领土上限很低,相当于大一块高级地就要放弃一块低级土地,真是非常麻烦。若想占领远一点的土地,还必须一点点的爬过去,推进效率非常低。

但随着这长时间的过度轰炸,三国IP或者游戏的目前面临被厌烦的问题。当观众或者玩家听到是三国题材,第一反应可能是“这又是哪里出来骗人的玩意?”。当下的三国游戏到底该做出怎样的新意,才能既赢得游戏市场?为了摆脱这个死板的形象,腾讯在最近推出的三国SLG手游《荣耀新三国》,在名字上就特地强调“新”,以表达对于三国游戏创新的决心。

而三国游戏到底凭什么这么火呢?首先,三国IP给游戏策划提供大量的故事、阵营对抗、人物、装备、战争场景、地图等等素材宝库,是个非常完美的世界观架构。其次,千百年来,通过《三国志》、《三国演义》以及各种各样的民间故事,还有近几十年各种影视作品的熏陶,三国故事对中国人产生极深的影响,属于家喻户晓的程度。

中国的游戏圈最不缺哪种题材的,不用数据统计也知道是三国IP。在网上随便一搜”三国游戏“,就会弹出上百款甚至过千款的手游、网页游戏、单机游戏、小游戏的推荐,类型从SLG、卡牌,到RPG、MMO各种都有,无论从游戏类型、数量、时间跨度来看,三国IP无疑是中国文化在游戏领域的最大赢家。

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