魔兽世界(World of Warcraft)是由暴雪娱乐公司开发的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。虽然魔兽世界本身就是一款基于网络的网页游戏,但要创建或访问基于魔兽世界世界观的网页游戏,则需要遵循以下步骤和渠道:
1. 选择游戏引擎和开发平台:首先,你需要选择一个适合开发网页游戏的平台和引擎。虽然传统的选择可能包括Flash、Unity或Cocos2D,但考虑到Flash的逐渐淘汰和不再支持,Unity和Cocos2D仍然是较为流行的选择。对于HTML5游戏,你可以考虑使用Phaser.js或HTML5 Game Studio。
2. 学习相关技能:为了开发网页游戏,你需要掌握相关的编程语言(如JavaScript、TypeScript等)和游戏开发技术。同时,熟悉游戏设计与用户体验设计的理论和实践也是必不可少的。
3. 寻找资源和社区:在开发过程中,可以参考开源项目、教程和社区(比如GitHub、Stack Overflow、Reddit的特定论坛等)来获取灵感和帮助。加入相关的开发者社群,可以让你与其他开发者交流经验,获取反馈。
4. 建立世界观:如果你基于魔兽世界的世界观创建游戏,确保遵循原作的设定和故事线,同时根据你的创意增加新的元素。确保你的游戏在故事、角色、世界观方面有独特性,以吸引玩家的兴趣。
5. 测试与发布:在创建游戏之前,计划好你的测试阶段,确保游戏在发布前是稳定和有趣的。发布方面,可以选择在官方网站、应用商店(如App Store、Google Play、Steam)或网页平台如Google Play Instant、Web Games等进行发布。
6. 市场推广:利用社交媒体、游戏论坛、博客等渠道进行游戏推广,吸引玩家的注意。同时,与社区建立良好的关系,通过玩家反馈持续优化游戏。
请记得,开发游戏是一个复杂且持续的过程,需要耐心和创造力。希望以上信息能帮助你开始你的网页游戏开发之旅!
玩家自制了《魔兽世界》版的图寻小游戏,一共有10万个场景
GeoGuessr是2013年的游戏,近年来又重新热门起来,通常用作学习工具和知识竞赛。魔兽版的GeoGuessr和常规玩法一样,玩家开始被投放到魔兽地图的一个随机位置,在3D全景中四处走动,然后需要猜出这是游戏里的哪个场景。魔兽版的GeoGuessr拥有360度全景、排行榜、多人游戏等功能,包含限时或无尽挑战模式。
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《魔兽世界》是一代人心中经典不可复制的传说,十几年来无数的游戏想要超越它,打着魔兽杀手气势汹汹而来,最后魔兽依旧活着,杀手却已死去,所以想要"干掉"魔兽并不是一件容易的事,其实无数游戏厂商在学习《魔兽世界》成功之道的同时,也用自己的方式演绎着另一个版本的魔兽,其实除了那些低端的仿制页游有一些魔兽主题的页游还是值得一试的,今天就来认识一下吧!
“如果有人希望离开大公司,创办自己的工作室,他们需要理解这份工作室的实质。”帕多说,“你的头号目标并非制作游戏,而应当是你希望创办一间伟大的工作室……你需要打造伟大的文化和氛围,让开发人员们能够专注于创作。你需要学习很多新东西:人力资源、业务拓展、团队管理、沟通等等——尽管它们都与游戏设计或创作关系不大。”
帕多对于Bonfire工作室的长远构想,是在公司内部组建由15~20人组成的数个团队,让每个团队开发一款不同的游戏。帕多不愿过快地扩张工作室规模,但他也说,Bonfire不会只制作一款游戏。
“问题太多了……不过《炉石传说》团队只有15个人,大家都坐在同一个房间参与游戏设计,部分成员还身兼数职——简直就像公司内部的一支创业团队。整个团队凝聚力很好,没有遇到过中层管理或沟通问题。”帕多说,“在Bonfire,我们也希望采用类似的管理方式,从团队文化和规模方面,打造一间像《炉石传说》团队那样的工作室。”
“当你拥有一支200人的团队,几乎就像管理一支军队。你怎样沟通?怎样让每个人都觉得自己参与了游戏的设计?怎样让主管们不必整天开会,而是能够对产品做出有实质性的贡献?”
“《炉石传说》的品质不逊色与任何一款暴雪游戏,但开发团队规模小得多,只有15名成员。”帕多说,“它就像Bonfire的指南针:我们也希望用精简规模的团队,创作高品质的作品。”
在Bonfire工作室,3A开发人员能够像独立开发者那样自由创作。据帕多透露,他在暴雪期间参与的最后一个项目《炉石传说》让他意识到,小团队也能创作高品质游戏。
“当你开始谈论一款游戏时,你不得不管理玩家社群的期望值。从产品角度来看,目前我们还没有太多可以细说的,但我想我们会想办法让玩家对游戏形成合理的期望值。因为如果不做到这一点,玩家们也许会在产品发售时大失所望,就像《暗黑破坏神3》和《命运》那样。”
“成功很难复制。”帕多承认,“我参与制作的部分游戏克服压力取得了成功,但另外一些却没有。有的游戏被取消了。你必须热爱制作游戏的过程,而不是将超越自己此前的成功作为目标。”
“我们不会成为一家像顽皮狗那样制作杰出的单人叙事体验的公司——那些游戏很棒,但不会是我们的重点。”帕多继续说道,“从篝火的角度来讲,当我们谈到故事,我们所思考的是如何打造一个世界。《守望先锋》就是个很好的例子,虽然《守望先锋》并不是一款基于叙事的游戏,但从角色、美术到环境,游戏中拥有大量故事元素。我始终认为,故事应当为玩法服务。”
“公司名称‘篝火’(Bonfire)就像一个隐喻,反映了我们想要创作的游戏类型。”帕多说,“因为篝火是什么?篝火就是大家聚在一块讲故事,关系越来越密切并成为朋友的地方。我们希望创作拥有玩家社群,能够持续运营很长时间的游戏。”
帕多表示,Bonfire在2018年的优先事项就是通过大规模的原型制作,找到最合适的游戏设计概念。“很难为这件事设立时间限制——我们确实得有紧迫感,但我们希望找到自己真正喜欢的东西。”帕多说,“我们拥有一支曾经发售许多产品的资深团队,所以我并不担心会始终处于整个阶段。我们会探索许多创意,找到它们当中最适合我们的一个,但我们也得推出游戏。”
“我们融到了足够多的投资资金,所以可以采取这种策略。”帕多解释说,“我们没有必须在6个月到1年内推出游戏的压力,我们真正想要做的是组建团队,然后进行大规模的原型创作。我们希望提出几种不同的游戏设计创意,因为某些点子也许听上去不错,但当你有了原型,却会发现它并不太好玩儿。”
据帕多透露,Bonfire已经汇集了一批资深从业者,他们包括前暴雪影像艺术开发者Nick Carpenter、前Nexon北美分公司首席执行官Min Kim,以及战网技术总监Matt Versluys等。不过作为Bonfire老板,帕多并不急于制作游戏——帕多称与许多不得不在成立后一年内推出首款作品的创业团队所不同,Bonfire可以花更多时间制作游戏。
“这确实是我们的第一要务。”帕多说,“我们一直在围绕一些想法做游戏原型,但组建合适的团队是重中之重……我始终相信,如果你拥有一支伟大的团队,那么团队成员们自己会选择一个能够最大限度发挥自身优势的游戏开发创意。相比之下,我不倾向于先确定创意,然后再招募人员。”
Bonfire成立于2016年7月份,很长一段时间以来保持低调,帕多解释称,这是因为他需要花时间招募人才,组建一支出色的团队。
在2017年View Conference的主题演讲中菜鸟游戏盒子下载安装,帕多演讲的绝大部分内容仍是他在暴雪工作的时光,以及从中积累的经验。而在近日接受采访时,帕多称他希望与几位前同事一道,沿袭暴雪的理念和做法,将Bonfire Studios打造成一家伟大的游戏公司。
附带一提,这场里面聊到关卡设计师会在地图藏“彩蛋”,像是其中一名叫Sara Wons关卡设计师就在Drustvar一棵树上的鸟槽里藏了一只雏鸟。
关卡通常都是设计师手工雕饰,并没有自动生成的程序。关卡在设计时,设计师总会考察玩家的行为,适当用照明工具,让玩家不至于“迷路”。
完成物件放置后,关卡设计师会使用绘笔,为关卡添加更逼真的风格,例如适度的道路与地形阴影、石头上的苔藓或植物等。虽然说开发团队使用的建构软件,可以让设计师随意加入任何颜色,但整体而言,还是会考察整体平衡性。
以城镇为例,最初可能是只有空地和道路的区域,接着会按照背景需求,加入对应数量的建筑物,最后在按照风格做出雕琢。现场提到,他们为了可以做出更具风格性的内容,前往欧洲多国寻找灵感。
这次讨论会由三名资深员工讲解,三名关卡设计师直接操作演示,像暴雪内部员工直接对外演示《魔兽世界》的内部游戏开发流程的机会并不多见,抓紧机会来了解一下吧。
在本环节中,《魔兽世界》8.0资料片“争霸艾泽拉斯”的多名关卡设计师,直接在现场演示艾泽拉斯世界的创建过程。这一活动由Darin De Paul主持,他除了是一名百老汇演员,还担当过不少游戏的幕后配音,包括《斗阵特攻》莱因哈特(Reinhardt)、《天命2》Emperor Calus、《魔兽世界决战艾泽拉斯》贸易亲王加里维克斯等,他甚至还为电影《最终幻想15:王者之剑》中尼弗海姆帝国宰相艾汀·伊兹尼亚配音。
2018暴雪嘉年华已经结束,本次活动上诸多新资讯的公布也让玩家们直呼过瘾。而谈起本次活动中《魔兽世界》的爆料,那么“Build A Panel: World Creation in WoW”座谈环节中设计师现场演示游戏关卡设计过程绝对是令人难忘的。
专题: 三国游戏单机7 单机游戏三国打 三国战单机游戏上一篇制作你好世界网页游戏下载
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