网页翻牌游戏作弊怎么解决

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DNF手游:作弊账号被封!官方回应翻牌两个骨戒问题又要发补偿?

更有意思的是,还有玩家能够在地下城中直接多翻两个牌子,甚至还翻出了两个骨戒,这让作为队友的玩家心里非常不舒服。本来翻牌子的次数是有限的,为何别人能翻出两个,甚至骨戒的概率这么高?到底是因为卡了bug还是另有技巧。为此,秀多翻牌的人直接被举报了。

3. 骨戒价格暴跌:骨戒因其卓越属性而备受珍视,但由于非法软件的使用导致产量激增,价格从原本的100万泰拉暴跌至约50万泰拉。旭旭宝宝等知名玩家呼吁玩家共同抵制作弊行为,以维护游戏市场秩序。

1. 翻牌异常:官方确认存在翻牌异常问题,但表示这只是一个显示问题普通摇杆连接游戏盒子,多次翻牌的玩家并不会得到额外的奖励。官方承诺将在5月29日前修复此异常,并补偿受影响的玩家。

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玩转萌主江湖 37《勇者盟约》开启快乐翻牌新玩法

37《勇者盟约》开启“快乐翻牌”新玩法,玩家等级达到30级时,便可不定时进入翻牌模式,每人每天有4次免费的翻牌次数,消耗翻牌次数,翻开牌面下的奖励,便可获得大量珍稀材料。如果同时出现两种相同内容的牌面,就能获得牌面上的奖励。如果翻盘过程中没有获得理想中的奖励,还能花费钻石购买,购买的次数将永久保存,用不完下次还能使用。

又到了“今天天气真好,万里无云,空着飘着朵朵白云”的日子,最近有一款人见人爱,花见花开,所向披靡,战无不胜,一往无前的网页游戏在升温,知道它是谁吗?就是“萌”转地球的37《勇者盟约》呀!37《勇者盟约》全面开启“翻翻翻”“转转转”模式,无论是快乐翻牌新玩法,还是天命转盘新任务,都将带给你夏天一般的快乐体验!

[7]以网络游戏《魔兽世界》中比较有名的“阿拉希盆地战场围墙BUG”作弊方式为例:按照作者设定的玩法,双方游戏角色在开战前会被围墙阻隔在战场外,但是由于部分围墙的设计存在疏漏,导致玩家能够通过一定的操作越过本不能被越过的围墙提前进入战场占领据点取得优势,进而导致比赛不公平。参见:07073单机游戏:《阿拉希跳跳队!<魔兽世界>上古玩家才知道的战场BUG》,资料来源:搜狐网

[4]J. Barton Bowyer, Cheating: Deception in War & Magic, Games & Sports, Sex & Religion, Business & Con Games, Politics & Espionage, Art & Science (New York: St. Martin’s Press, 1982), 47.

在“蜂刺”案中,腾讯公司提起本案诉讼的起因,是有海量游戏用户投诉“蜂刺”损害了《和平精英》游戏的核心公平体验,腾讯公司在穷尽技术手段自力救济仍无效果的情况下,为维护游戏产品及服务的正常运行,为维护游戏用户合法权益而被迫起诉维权。

两个行业的市场竞争关系,不应走向“蜂刺”与《和平精英》间的扭曲情形:游戏辅助硬件厂商为短期利益,不惜以损害网络游戏平衡性、公平性以及游戏用户体验为代价,牺牲游戏产品长期发展空间,来获取特定游戏辅助硬件的短期利益。如前所述,这种“损人利己”的不正当竞争方式,会导致游戏行业、游戏辅助硬件行业及消费者福利进入三输局面。

网络游戏行业与游戏辅助硬件行业是相互依存,共荣共生的关系,显然无需赘述。积极健康的行业关系,应当是游戏辅助硬件行业聚焦研发提升游戏玩家真实游戏体验的辅助产品,提升游戏用户活跃度,而游戏行业的繁荣发展则为游戏辅助硬件行业的发展提供持久稳定的市场根基,反哺游戏辅助硬件市场健康发展。

综上,不难看出“蜂刺”等作弊工具所造成的危害是多方面的,若任由相关工具的开发、生产和销售,最终将对相关游戏的运营造成严重的妨碍和破坏,危害游戏产业的健康发展。也因此,开发、生产和销售作弊工具的行为属于《反不正当竞争法》第十二条所规定的妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务正常运行的不正当竞争行为。

如前所述,在部分玩家使用作弊工具破坏游戏环境的情况下,无论是被破坏游戏体验的玩家不正常流失,还是用户在公共渠道以游戏作弊工具打击不力给游戏打低分后降低新玩家的流入,都将大幅降低游戏公司的交易机会。而在此之上,游戏公司还需要额外耗费成本去检测、打击作弊工具的使用,进一步加剧了游戏公司收支的不平衡。若不加规制,终将打破《和平精英》基于公平竞技构建的一整套游戏平衡以及盈利模式。

5.威胁游戏商业模式《和平精英》作为一款不具有P2W(Pay to Win)要素的F2P(Free to Play)游戏,玩家无需付费即可游玩,其主要的收入来源为部分玩家购买皮肤、装扮。因此,较大的玩家基数是确保游戏盈利的根本。

4.额外增加游戏运维成本为了规制作弊工具,避免其带来恶劣影响,游戏公司不得不在正常的游戏开发和运营之外,另行投入人力物力建立反作弊团队以接受玩家的投诉并从技术等手段对作弊工具进行检测和打击,额外的增加了游戏公司的运营成本。

3.影响游戏及游戏公司商誉在正常玩家被作弊玩家通过不正当手段击败带来极强的挫败感后,通常会通过社交媒体、应用市场、论坛贴吧甚至UGC社区等渠道表达其不满。这种不满一方面批评使用作弊器的玩家,另一方面也质疑游戏开发和运营公司的开发和运营能力。当越来越多的玩家从各类渠道发声质疑,将对游戏公司的声誉造成严重的侵害。

也因此,《和平精英》亦具备匹配系统,以期在一局游戏中尽量将水平相近的玩家匹配在一起。当一局100人的《和平精英》游戏中出现一名连点器使用者时,另外99名玩家遭受不公平的待遇,当通过大量练习拥有高水平的玩家不敌使用连点器的玩家,将产生极强的挫败感,严重影响玩家正常体验,极易造成玩家不正常流失。

其次,“蜂刺”连点器抹平了游戏中单发武器和连发武器设计上的差异,给予使用连点器的玩家以游戏机制设计外的不正当优势。如前所述,作为游戏中武器平衡性的一个重要因素,半自动武器通过牺牲射速和自动射击功能换来的是其他属性的全面提升。如何在保证精度的情况下通过练习和技巧尽可能提高手速成为了玩家在游戏中获得优势的途径之一。但“蜂刺”外设通过欺骗游戏交互机制,不仅变“半自动”为“全自动”,还以正常人难以达到的每秒8次的点击频率(高桥名人这种一秒16连的玩家自然不是正常人)取得了原本需要技巧和练习才能具备的射击频率。突破了原有交互机制,抹平了两种武器的设计差异,为连点器玩家使用半自动武器带来游戏交互设计外的不正当优势。

(二)“蜂刺”连点器的危害1.带来不正当优势玩家对“蜂刺”连点器的使用,带来了两个后果:首先,“蜂刺”连点器欺骗了游戏交互机制。《和平精英》作为一款以触摸屏为主要操作手段的手机游戏,为了确保游戏的公平性,存在名为“匹配隔离”的匹配系统。简而言之,就是将被识别为使用模拟器、手柄、键鼠等外设,具有更高操作精度的玩家单独进行匹配,不会与使用触屏的玩家进入同一局游戏。但“蜂刺”连点器通过电容脉冲信号的方式将手柄的机械输入伪装为玩家正常的触屏操作输入游戏软件,欺骗了游戏的交互机制。使得“蜂刺”玩家得以同其他使用触屏的玩家一同进入游戏,给外设玩家带来了巨大的优势。

当玩家使用“蜂刺”连点器时,只需要按住手柄的开火按钮,手柄就会向屏幕负责输入攻击信号的特定区域高频率的输出电容脉冲信号,手机的电容屏幕错误的将这些信号识别为人手的高速点击,进而向游戏软件输入超过人手速度的攻击信号。

作弊工具作为有第三方参与的作弊行为,在不考虑其可能侵害权利人著作权、专利权等权利的情况下,仍然具有明显的不正当性,这种不正当性在以竞技游戏为代表的多人游戏中尤为明显。我们以“蜂刺”案为例:

设计内作弊作为电子游戏作品作者预先设定于游戏中的内容,系作者创作意志在游戏中的具体表达,甚至部分设计内作弊与游戏的玩法、流程紧密结合产生了具有独创性的表达。且设计内作弊通常只在单人游戏中出现,不会影响其他游戏玩家的游戏流程体验。BUG作弊虽然会为作弊玩家带来不正当的竞争优势,但该类型的作弊一方面可以通过游戏公司对游戏的修复解决。另一方面,BUG作弊的法律关系只涉及玩家和游戏公司,可以通过技术手段和双方的用户协议予以规制。因此,设计内作弊和BUG作弊并不在本次的讨论范围。

由于涉及较为复杂的技术手段,作弊工具作弊很难由普通玩家直接实施,通常由第三方的软件开发者开发作弊软件或第三方的硬件设备制造商生产作弊设备,再由普通玩家获取或购买相应的作弊软件或作弊设备来实施作弊。

3.游戏软件的外部存取数据。游戏程序会定期或不定期的从外部存取数据。这种存取即可以是本地的数据(例如单人游戏的存档)亦可以是远程服务器的数据(例如多人游戏中与游戏服务器或其他游戏客户端交换的数据)。通过外部数据的存取,游戏软件对游戏当前的进程以及相关的各类数值的变化固定在游戏程序之外以供随时调取。

2.游戏软件运行时的数据。游戏程序在运行过程中会将游戏进程中的各类数据存储于随机存取存储器(RAM)中以供处理器进行运算。

1.游戏软件静态的数据。游戏程序的构成中除了代码化指令序列之外,还有被代码化指令序列所调取、以代码形式表现数据。在这些数据中,部分数据关乎游戏内容及进程(例如不同主角和敌人的各项能力数值)。

(三)作弊工具作弊作弊工具作弊源于电子游戏作品的计算机程序属性。电子游戏作品所依托的“电子媒体平台”从计算机科学的角度看,都是符合“冯·诺依曼结构”的电子计算机。因此从该视角出发,所有的电子游戏作品皆属于计算机软件,玩家对电子游戏的游玩过程即是玩家与运行中的计算机软件(以下简称游戏软件)交互的过程,而这种交互伴随着众多数据的生成、变化、传递和存取,包括:

程序错误作弊具的特殊性在于:首先,如前所述,该作弊的途径的出现是由于设计者的疏忽而产生,并不在电子游戏作品作者的创作预想范围之内,与设计内作弊不同。其次,该作弊的途径无需第三方通过额外的软件或硬件介入游戏的数据处理过程,可直接由玩家实施。

(二)BUG作弊BUG作弊源于游戏软件自身的程序错误带来的作者预想之外的游戏流程。电子游戏作品在创作过程中涉及大量代码化指令的编写和组织,在创作过程中难免存在设计上的疏忽,其中部分疏忽会导致原本对游戏流程的控制或玩家操作限制的功能失效,使得游戏玩家能够脱离作者设定的游戏流程进行游戏,进而达到作弊的效果。[7]

从上述两个设计内作弊的情况我们不难看出,尽管此类作弊的形式在最初并非面向游戏玩家,但其在客观效果上都降低了游戏的游玩难度。通过对作弊码的使用,无需大量练习即可体验需要高操作技巧玩家才能游玩到的游戏后期关卡,这一要素受到了许多普通玩家的欢迎。随着游戏内置作弊功能受到玩家们的追捧及其自身附带的宣传效果,电子游戏内置作弊逐渐流行,成为游戏设计的一种流行元素。

此外,另一个在游戏行业具有广泛知名度的作弊码“科乐美秘技”(Konami Code)的诞生亦源于旗下游戏《宇宙巡航机》(Gradius)的FC游戏机(Family Computer)版本开发过程。在开发过程中,负责开发的工作人员(据传为桥本和久)为了方便进行调试,设置了以“上上下下左右左右BA”为输入口令的作弊码。在输入作弊码后,玩家所操控的战机将获得本应在游戏后期才能获得的全部附加武器及装备,大大的降低了游戏的难度。[6]

以目前公认世界上第一个含有作弊码的电子游戏“Manic Miner”为例。在该游戏运行过程中,如果输入游戏作者Matthew Smith的驾照号“6031769”,游戏将进入“作弊模式”。在该模式中,玩家将能够任意选择要游玩的关卡而不用如游戏原本流程那样从第一关开始。[5]而该作弊模式设置的目的是为了方便Matthew Smith对游戏的不同关卡进行调试。

(一)开发者提供的作弊设计内作弊最初的设计目的并非面向游戏玩家,而是游戏创作者在创作过程中为了方便对游戏作品进行测试而主动置入电子游戏中的。由于电子游戏构筑于计算机系统之上,以计算机软件的形式运行于各类电子硬件平台。因此,在游戏正式上市前需要进行反复、详尽的调试(Debug),争取在游戏上市前尽可能的消除游戏程序中的错误(Bug)角色扮演游戏不用网页下载,此类作弊码正是为了游戏作者进行调试而设置的。

电子游戏作弊的路径主要有三:①游戏开发者主动加入游戏作品中的,以作弊码为代表的设计内作弊;②第三方介入游戏作品中的,以修改器为代表的作弊工具作弊。③游戏开发者失误而导致游戏进程超出作者所设计范围的程序错误(BUG)作弊。

同样的,电子游戏中的作弊亦是自电子游戏诞生便已有之,但又有着自己的特点。首先,其目的与通常意义作弊类似,都在于“获得优势”。在获得优势的过程中,同样是采取了“欺骗”的方式。但是,电子游戏作弊的“欺骗”并不必然存在“受骗者”,受到欺骗的主要是游戏的交互机制,其通过对游戏交互机制的“欺骗”,突破了原有交互机制的限制并“获得优势”。

J. Barton Bowyer认为,作弊是对被误解的事实的有利曲解。作弊者通过使受骗者对被假定为真实的世界产生误解而享有优势。作弊者利用了人、环境,或两者兼而有之。作弊还涉及对“感知到的世界的扭曲”或者其他人所谓的“欺诈”。欺诈可以包括隐藏真实的事实或者用一种欺骗他人的方式展现事实。[4]在其定义中,作弊的目的是“获得优势”,而作弊中造成误解和扭曲的工具是“人、环境或二者兼有”且有明确的欺骗对象“受骗者”。

但或许是出于对作弊行为的鄙夷和不齿,对其概念的内涵和外延进行研究的成果和文献都较为稀少。在《辞海》中,作弊被定义为“用欺骗的手法做违法乱纪或不合规定的事”[3]从该定义出发,我们可知,首先,“作弊”在行为上使用欺骗的手法,但具体欺骗的对象并无限定;其次,“作弊”是不符合“法”、“纪”或者“规定”的。

作弊是一个由来已久概念,无论是流行于古埃及街头巷尾的“空壳游戏”(Shell Game),还是贯穿科举制度始末的各类“作弊奇闻”,作弊贯穿于人类的整个历史进程之中。

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