快玩网页游戏名字英文格式

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创建英文格式的网页游戏名称时,可以结合流行趋势、游戏类型、目标受众或品牌的特色来构思。这里提供一些创意英文名作为参考:

1. EternalRealm - 这个名字给人一种古老的、永恒的冒险感,适合角色扮演或策略类游戏。 2. PixelAdventure - 结合了“像素”(pixel)和“冒险”,适合像素风格或复古风的游戏。 3. RealmOfShadows - 适合恐怖、暗黑风格的游戏,给人一种神秘的氛围。 4. EpicQuests - 直接表达了游戏的核心——完成史诗级的任务和挑战。 5. VanguardBlades - 适合战斗或动作类游戏,强调团队合作和领导力。 6. LuminousCrest - 适合魔法、幻想类游戏,给人一种光明和希望的感觉。 7. ChronoWarfare - 适合科幻、时间旅行或战争类游戏,强调时间的流逝和冲突。 8. GalacticNexus - 适合太空冒险、宇宙探索类游戏,强调连接和合作。 9. EnigmaRealm - 适合解谜、推理类游戏,强调谜题和思考。 10. ChronoChronicles - 结合“时间”和“记述”,适合时间旅行、历史或文化背景的游戏。

在选择游戏名称时,请确保它*特、易于记忆,并且在目标市场中没有版权问题。同时,考虑品牌定位和目标受众的文化背景也很重要。

个性好看的纯英文游戏昵称带翻译-可爱点

想要一个*特的游戏名字?选择这种英文名,就是到国际服也吃得开

大家都知道现在有许多游戏都开放了国际服,为了能和外国友人建立良好的游戏关系,许多人都想为自己起一个“牛逼”的英文游戏名,但是在我们眼中很“高大上”的名字,放去国外可能遍地都是,比如Mike、Tom、Bob、Lily、Jerry、Cindy就类似于中国的李雷、韩梅梅、翠花、张三,Helen、Grace这类虽然看起来很优雅,但是它们过时了,放到上世纪四五十年代这两个名字或许高贵得多,那么我们应该如何在游戏中为自己取一个最闪亮的英文名呢?小灵为大家想了几个妙招。

进入一个新游戏要做的第一件事是什么?当然是起一个好听、好看、辨识度高、自带逼格的名字,但是许多人都有起名困难症,耗上大半天也憋不出一个字,好不容易想到个还不错的名字,又觉得不太国际化,苦思冥想半天只能蹦出个Mike。

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自己用盒子做个和平精英游戏40407周末推荐网页游戏热推:武极天下

“很快”登陆Cocos2016 “快玩”探索H5游戏新契机

【很快】即将于3月31日登陆Cocos 2016春季开发*大会,CEO李明以及“快玩”平台总经理谢晓武将亮相本次大会并发表演讲,与现场嘉宾一起探讨H5 游戏未来的挑战与变革,同时更好地打造“快玩”平台并为H5游戏或应用提供健康变现渠道。【很快】还将在现场设置特装展位(展位号:11/12)并准备了丰厚礼品,欢迎各位朋友们届时前来与我们交流。

游戏设计中的中英文名称可输入/显示长度规范探究

我们刚接触一款新游戏时,一般都会创建一个让自己满意的游戏角色,然后将自己的情感和行为映射到这个角色身上,以这个角色的身份去和虚拟的游戏世界进行互动。那么,我们在创建角色时必不可少的要给其起一个响亮而又优雅的名称。比如最近特别火的一位剑三玩家的游戏名称——“肖战的男朋友”

TAB :TABLE.桌面游戏.MOBA:Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技游戏

游戏里哪个BOSS或小怪是你的“童年阴影”?

时代的眼泪,当年的快玩游戏盒如今变成什么样了?

快玩和快快早在七年前就关闭了盗版游戏在客户的端下载入口,只保留了转为网盘的下载方式;而逗游已在21年底正式关闭了服务器连账号都无法登陆,不过我加入了他们的官方交流群,现在盗版游戏渠道应该只有三大妈和游民星空那样的网页了

考虑到前些年 CNET 汇总了一份“最愚蠢游戏名”的名单,将一批陈年老物拿出来鞭尸,如果不想自己的“孩子”某天落为笑柄,那么就只能对他再用心一点了。

老实说,这并没有捷径可以走。给 Prismata 命名是我一生中最艰难的抉择。除了有律师的参与外,这就像是给第一个孩子起名。

为游戏命名并不是一项轻松的任务,你取的名字不能太过罕见,但又不应该陷入陈词滥调,还得在法律风险的空隙中小心游走,最终寻找到照顾各方的周全选择。为了让自己的作品能够长期获益,除了扎实的内容之外,一个体面的名称也是走向康庄大道的关键因素。

虽然确实有点傻,然而《侠盗猎车手》初代就是一个“抢车&逃跑”的粗暴游戏。即使续作的元素变得越来越丰富,也没法剥离“干坏事 —— 抢车跑”的核心玩法。

《啪嗒砰》(PATAPON)与玩法的联系可能更为紧密,玩家在游戏中需要操纵一些奇怪的生物击打太鼓,根据四种不同的声音组成指令,“PATA”和“PON”就是其中两种声音。比如前进是“PATA PATA PATA PON”,而进攻则得敲出“PON PON PATA PON”。

根据制作人特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)回忆,该灵感源于一场即兴的游戏设计活动,他当时开发了一款名为“正弦波忍*”的作品,VVVVVV 某种程度上也源于“正弦波”的形状。当然,光看 VVVVVV 这个名字倒是很难联想到游戏内容,作*有那么点放飞自我的意味。

相较之下,《VVVVVV》就取得另辟蹊径(虽然中文翻译是“弹弹跳跳闪避人”)。游戏中,玩家需要控制重力,游走于 2D 场景的墙面、屋顶和地板,最终顺利到达终点。由于过程中得躲避大量“尖刺”,如果结合这个玩法,不得不说 VVVVVV 的描述真的非常形象,让人记忆深刻。

《古巴战士》最早在日本街机厅亮相时被称为“ゲバラ”,音译过来就是“格瓦拉”。两名玩家需要控制切·格瓦拉和菲德尔·卡斯特罗,最后打倒古巴***巴蒂斯塔。但由于该作1989年在北美发售时,美苏还在打冷战,因此游戏名只能改成“Guerrilla War”(游击战),故事则变成两名美军士兵受命去推翻“热带岛国的**统治”。

Lunarch 甚至都打算去求助营销公司 Lexicon Branding,他们专注于为产品的名称出谋划策,奔腾(Pentium)和黑莓(BlackBerry)都是出自该公司之手。但后来才发现,取个名的费用可能还要高于游戏的美术花费,只能就此作罢。几经周折之下,Lunarch 才开始模仿 Lexicon Branding,从语义和美学价值的角度出发,自己开始学着使用造词法。

为了规避法律风险,团队主创每想到一个名字,就会事先去搜索相关商标和域名的可用性。不少人会借助域名注册公司进行检索,但这些机构的盈利方式之一是“Domain Parking”(如 GoDaddy,大量注册域名进行转售,自己不运营网站),有可能霸占你想要的名字,不涉及相关利益的纯查询网站 pureWhois 可能更加安全。

2001年,Edge Games 要求南梦宫撤销他们在英国的商标“Soul Edge”(刀魂)。实际上,南梦宫当时已经决定用 Soulcalibur 替代该作在 PS 平台上的欧版和美版命名,但为了避免更多潜在的麻烦,之后所有的续作都沿用了这个名字。Edge Games 还单方面声称,老牌游戏杂志《Edge》,以及电影《The Edge》(杀与捕)由其授权才得以发行,但并未证实他们是否有这个权利。

在游戏行业,使用常用词命名是一件风险很高的事情。有一家名为 Edge Games 的小型开发商,靠的就是打“商标侵权”的官司发家。早在1993年,他们把含有“Edge”(边缘)的词给注册了个遍,如“Cutting Edge”、“Gamers Edge”、“The Edge”。如果看到某个厂商使用了 Edge,立马就发出律师函与人对峙。

于是,他们只能暂时捡起最早的项目名“MCDS”,源于 Magic(魔法)、Chess(棋子)、Dominion(主权)、Starcraft(星际争霸)的几个首字母。

《Prismata》第一个可运行的 Demo 诞生于2010年,Lunarch 当时将其命名为“Breach”(突破口),用来描述游戏中突破对方防守的过程。正当他们自我感觉良好,认为这将是作品的正式名称时,2011年,一款名为《Breach》的 FPS 游戏发售了……

以《Prismata》(棱镜)开发商 Lunarch 工作室的故事为例,他们前后花了4年时间才想出 Prismata 。“Prismata”是“Prismatic”(光彩夺目的)和“Automata”(自动装置)的融合,由于作品建立在各类晶矿资源和科幻大背景的基础之上,游戏名所蕴藏的含义也确实贴切。

你可能会问,命运(Destiny)、见证*(Witness)、堡垒(Bastion)这些“现成词”不也挺好的,为何要搞得那么麻烦?但实际上,该类词汇的日常应用太过广泛,游戏名在搜索引擎中的排名难以靠前。有着同样词根的域名遍地都是,除此之外还面临着商标纠纷和法律风险。

不难发现,《上古卷轴5》的副标题“天际”(Skyrim)就运用了这种手法,“茶杯头”(Cuphead)同样是个不错的范例。开发*能够基于“复合”快速迭代名字,组成的词意也更为明显,而且很容易跳出名字雷同的窘境。

最简单的用法是将两个或以上的英语单词拼接起来,如“冰”(Ice)加上“奶油”(Cream)就变成了“冰淇淋”(Icecream)。

不过,杜撰的名字严格来说缺乏实际意义,太过晦涩可能会让人摸不着头脑,导致玩家无法对游戏内容进行联想。这时候,泛用性更高的“复合”手法就能派上用场了。

银河战士(Metroid)是“融合”手法的一个代表,借助几个相关的现成词,然后各取一部分就组成了新词。比如英语中的“汽车旅馆”(Motel),由“汽车”(Motor)和“旅馆”(Hotel)构成。Metroid 实际上等同于“Metro + Android”,Metro 暗指游戏在“如同地铁”的封闭环境中展开,而 Android 大致是形容穿了盔甲的萨姆斯姐姐。

值得庆幸的是,在语言学的意义上,有一套被称为“造词法”的理论供人使用。你可以从抽象的层面,基于语音、语意和语法取名,也能够使用派生、复合、融合、借形等多样的方式。在此我们不做太多展开,有几个案例能体现开发*的复杂思路。

从另一个角度来看,如果投入的资源够多,这些雷同的“关键词”也更容易被人搜索。根据移动营销平台 MobileDevHQ 的统计,当 APP 的标题包含某些特定关键字时,它在分发平台的排名要比“不带关键字”高出10.3%。

事实上,大公司在这些词组上投注资源并没有太多问题。正如早年的 SFC 和 N64 游戏那样,名字不是“super XXX”就是“XXX 64”,他们肯定有着相应的营销考虑,也有足够的金钱将游戏推至人前。

不少名词早已遭到了滥用用纸盒子做的桌面游戏,随便想想就能数出一大摞相似的游戏名:石器时代、冰汽时代、帝国时代;战争黎明、战争世纪、皇室战争;生化危机、恐龙危机、化解危机;杀戮战场、刺激战场、王*荣耀、荣耀战魂。如果转换到英文语境,西方人也面临着同样的问题,Age、War、Dungeon、Hero、Killing 都是太过常见的单词。

你能告诉我 Battlerite、Battlegrounds 和 Battleborn 的区别吗?Warface 和 Warframe?又或是 Paragon 和 Paladin?顺带一说,Paladin 并不是一款扮演圣骑士的传统 RPG 游戏。

必须得承认的是,由于得考虑玩家的包容度,战神(God of War)这么一个有点“傻愣”的名字,相比游戏本身的素质的确不算出彩。*立开发商 Wild Factor 的雇员,负责营销和发行工作的亚尼克(Yannick Elahee),对目前市面上“雷同的游戏名”充满了困惑。

在给游戏命名时,一不小心还会触及红线。2005年发售的 NDS 作品《Touch DIC》,虽然本意是“触摸辞典”(Touch Dictionary),但由于“DIC”包含男性生殖器的隐喻,它迅速就在游戏博客 Joystiq 上引起了争议,加拿大网站 WatchMojo 还将其评选为“史上最差游戏标题”的第三名。

相较之下,中小型厂商干脆放飞自我,《勇*海王星:让世界宇宙刮目相看!!究极RPG宣言!!》这长得发指的名字,有时也能给人留下深刻印象。

名字对于游戏的重要性不言而喻,当我们换位开发*的身份时,就不得不去考虑它的含义、吸引力,甚至是本地化和续作的潜力。你所创造的内容,可能隔天就会出现在报刊杂志的大开页上,为自己的“体面亮相”未雨绸缪,归根结底也不是一件坏事。

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