热游网网页游戏疯狂三国

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乍一看,好像游戏的付费和免费部分制作较为平衡,但实际上绝非如此。游戏的前期玩家可以轻松度过,但游戏中期的难度一点也不意外地飞快上升。玩家若不付费,就会在新的关卡前接二连三地遇到挫折,不得不返回之前的关卡反复刷金币来提升技能和小兵的强度。游戏中设计的多种装备和兵种除了带来更丰富的策略性以外,其实还挖了更多的坑——所有的兵种都必须进行强化,玩家才能随时组合出强度足够的、能克制当前敌人的兵种配置。而武将的装备只有极少数可以用金币获取,大部分还是必须通过“玉玺”——也就是人民币来。说到底,这还是一个花钱可以轻松获得快感,不花钱只能反复刷的游戏。从商业角度考虑这样的设计无可厚非,但玩家是否愿意为一款这样的单机游戏埋单,就是另一个故事了。

《狂斩三国》中玩家可以提升战斗力的有三种:提升武将能力的装备、升级武将技能、升级召唤出的小兵的属性。玩家可以在装备界面下使用充值人民币获得的“玉玺”来给武将使用的武器、防具和饰品,其中武器和防具的改变可以直接在战斗中显示出来,这也是骨骼动画的好处之一。同时玩家还可以使用战斗中获得的金币来升级武将技能或是提升召唤出来的小兵的强度。

尽管游戏本身制作优秀,元素也很丰富,但由于操作和策略缺乏深度,游戏进行到中期时会让玩家觉得十分枯燥。开发团队可能意识到了这一点并在战场中加入一些有趣的元素修仙手游领红包游戏盒子,例如从天而降的陨石和箭雨,但这些都无法改变数值导向玩法的先天缺陷。

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一款游戏的题材和核心玩法都是为了游戏的体验而服务的;而最影响游戏体验的,则是游戏本身的制作水平。《狂斩三国》的美术制作令人眼前一亮。游戏的场景和界面使用略带水墨痕迹的卡通风格,符合三国的时代背景,又不会显得过于严肃。游戏中人物的动作采用骨骼动画进行制作,使其动作流畅、清晰。游戏中的配乐和音效都很到位,动作的反馈及时而有力,使得游戏的打击感非常出色。尤其值得称赞的是武将技能的手感,虽然并无太多操作的空间,但是施放时利用武将大幅度的动作和精美的特效,让玩家通过简单的操作就能感受到打击的爽快感。

抱着玩一款酣畅淋漓的动作游戏的目的而下载《狂斩三国》的玩家,进入游戏后恐怕会大失所望。尽管这款游戏自称是爽快的动作游戏,但其中的动作元素并不算非常丰富。游戏中,玩家只能操控武将角色前进、后退,以及施放技能和必杀。且不说没有动作游戏中常见的一闪、弹反或者浮空追打,《狂斩三国》中玩家甚至不能控制武将闪避或是防御。尽管这符合手机游戏设计中“易于上手”的思路,但是无论如何也没有办法将其划分到动作游戏的范畴中。

使用大众熟知的题材包装游戏,从而降低玩家接受游戏设定的心理门槛,这是游戏开发商的常见的制作方法;欧美市场比较受欢迎的题材就有僵尸、龙与地下城、海盗或者中世纪等等。但从未有哪个题材像三国一样在大陆游戏市场泛滥成灾——这款游戏也不能免俗地使用了三国作为包装。

算来算去,萨格拉斯这个燃烧军团的最大BOSS一次都没有死过,也是时候捞出压箱底的东西了吧,还有艾萨拉,另一个未出现的古神,都是卖点啊。另外,神器橙装都有了,实在想不出装备上还能有多大的改变,所以我们还是慢慢等待吧,毕竟魔兽已经是很多人的一种生活了。

相对于之前魔兽世界所有的改动,我认为都没有110级来得天翻地覆。首先,暴雪意识到玩家们需要英雄归来,所以伊利丹,玛维影歌,基尔加丹悉数登场。至于那些过去死了好几次的BOSS,话说为了剧情需要,控制好时间线也勉强说得过去吧。其次,恶魔猎手登场,万众期待,传说中的又一英雄职业,加上帅气的纹身和月刃我这种老玩家也经不住诱惑啊。最后,橙装任你拿,只要你在线时候够,刷得够多,总有满足你秒天秒地秒空气的装备出现,可见玩家们的虚荣心也是不断推动魔兽前进的动力啊。总之,这个版本褒贬各异,不过说句公道话,诚意还是够的,卖点比前两个版本实在是好太多了。以至于,我们现在就开始在幻想,120级会有什么?

没有新职业,没有新种族,没有新机制,就这样草草上线,经不住几个月的新鲜感,诡异的庄园更把每一个人囚禁在一座小小的世界里,与世隔绝,魔兽玩家在线人数节节下滑,也许有很多人觉得,可能和一个游戏的寿命息息相关,但更多的玩家觉得,是暴雪在摧毁自己。于是我们严谨斟酌之后,迎来了110级,军团再临。

暴雪开始认识到再也不能低估中国人对魔兽世界做出的贡献(从去年魔兽电影的上映可以看到,情怀是多么重要),所以90年代这个版本可以说是为国人量身定做的,有纵横阡陌的田园,有风景怡人村落,当然少不了我们的国宝大熊猫,用新种族,熊猫人武僧来代言的版本自然是这个版本最大的卖点,而事实证明,的确有不少人买账,但是单调的副本和永不完结的日常,依然没把这种势头持续太久。

这可能是我唯一不敢恭维的版本,因为吐槽之处太多,魔兽世界第一次从整体风格上开始走向轻快和便捷,暴雪可能认为这是一种迎合玩家或者解放玩家的,但是今天看来,也许快餐并不适合魔兽。

阿尔萨斯是一个悲情的英雄,他与吉安娜的感情让无数人感动,他与铜须的师徒之情让人叹息,他在黑暗和光明之间的徘徊反侧让人唾弃。但就是这样一个有血有肉的人,却是人们最喜欢的魔兽角色,同时也让死亡骑士这一职业无人能出其右。所以在之后冰冠堡垒开启的那一阶段,魔兽世界迎来了历史上人数做多的巅峰,这段时间全世界的玩家都沉迷在圣光与亡灵,光明与邪恶的世纪对决之中。至于团本分级,H副本的出现早已是意料之中的事情了,暴雪为了让更多的高玩有事可做,从而有别于普通人,特地推出了H本,这种机制,日后不断沿用和改进也正式成为了魔兽世界PVE的一大特色了。

源于对美好事物的追求,人们总是善于在外貌上做文章,而事实证明暴雪这一次也没有错。婀娜多姿的血精灵妹纸,帅气凌然的血精灵汉子一推出起就牢牢的占据了部落方种族一哥的位置,虽然他们的天赋对某些职业来说的确有点“废”,但毕竟脸才是第一生产力。所以在很长一段时间,审美标准让暴雪无比欣慰的同时也无比头疼,因为阵营不平衡问题开始慢慢的显现。70年代的另一项巨大成功就是竞技场的出现,这让很多休闲玩家找到了自己独特的游戏,他们可以自己安排时间又不必去迎合公会的规章制度,潇潇洒洒同时也能搞到一身不错的装备何乐不为呢?

所谓香草时代,正是如诗书般解释为青草的单纯或初恋的味道。这是魔兽世界的第一个大版本,这个时候的玩家恰恰是80后求学读书的阶段,他们很淳朴,很友善,没有太多的杂念影响游戏的品质,也没有过多的思考未来的方向,只是单纯的想玩好一个游戏。这个年代暴雪革命性的把副本做成了进度制,从5人本到40人本,每一个人的副本活动并不会影响素未谋面的另一个人,相反只和他们的同伴有关系,而这个设定一经研用就使用至今。另外,开创性质的天赋树也是玩家们升级的动力和游戏的乐趣所在,因为这个东西,一个单纯的职业可以划分为三种不同流派的玩法,这不仅大大的加强了游戏的寿命,更让这个魔法与刀剑的世界更加精彩。

假如哪天钥匙任务再次回归,试问如今的玩家又会是何等感觉呢?答案或许毋庸置疑,没有人愿意再次经历复杂而又漫长的开门任务,但却庆幸自己当年曾经做过的事情。无论喜惯还是不喜惯与否,看看如今的背包栏,钥匙链早被暴雪移除了,想想当初那一把把钥匙,十几年来,魔兽真心变了好多好多!但什么游戏盒子可以直接玩光遇,尽管不见当年,魔兽的道路却还有好长好长.....

游走在如今的魔兽世界大路上,再也不需要什么钥匙了,只需要一只奔跑或是飞翔的坐骑即可,但,你是否总觉得少了些什么?离别为时恨晚,相见不如不见,匆匆的进入副本,再也不需要所谓的钥匙任务,可有感慨这样的魔兽真的还有往日的意思?不经意间,玩家所失去的不仅仅是钥匙,而是一种感觉,一种再也找不回的感觉,如今的繁华不过海市蜃楼般匆匆度过……

即便如此,很多老玩家看来删除钥匙任务的做法并不合理,无论何时我们的魔兽世界还是需要所谓的差距吧,倘若人人都会拥有那必定也就没有自身的价值啦!但,随着“快餐”时代的越发普及,暴雪铁定不可能把游戏难度弄得太高,必定要照顾后来的玩家。于是乎,对于所谓的“钥匙”任务,能留下的也唯有往日的记忆,奈何这种记忆的味道越来越低!

但,直到SW版本,暴雪终于认识到魔兽世界理应属于大众化的,高端副本也不是给那些少数的PFU玩家所准备的,于是也就取消了所有的关卡任务。来到WLK版本,所谓的钥匙任务基本都是些象征性的意思啦,基本不分有和没有的区别,这也意味着而后的CTM版本直接一并删除!

真要用历史的眼光看起,60年代的各种大大小小任务是最复杂也是最难的,黑石塔上层的钥匙就要大费周折,黑龙MM的开门任务更是忙来忙去,安其拉开门的任务大多数玩家都未做过……即便来到TBC版本,像黑暗神殿、海加尔山、毒蛇神殿、风暴要塞的开么任务都是颇为揪心,但正因钥匙任务的存在,也决定了玩家与玩家之间的差距,因为有很多玩家根本进不去副本……

回顾昔日的魔兽世界,大大小小的钥匙以及钥匙任务并不少见,只是渐渐地变得越发简单,再后来索性被暴雪永久的删除掉!如果说起原因,或是暴雪感觉到钥匙的存在过于鸡肋;再者,考虑到如今的“快餐”时代游戏盒子打不开显示Gbox,有钥匙任务的存在显然是多余的,浪费玩家的时间,肯定是后来的玩家所不愿接受的!

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