网页游戏的线上维护
超级眼电脑屏幕监控如何实现?电脑屏幕监控方法
超级眼电脑监控软件除了电脑屏幕监控功能之外,它还具有远程办公功能,您可以使用其发送广播功能,对被控端进行发送文字信息,对被控端进行文字提示等您还可以使用文件分发功能,对多个被控端分发电子文档,可以帮您节约不少时间呢!
这次可以人物可以“正确”穿过墙壁了:)好吧,虽然穿过墙壁是不对的,但当人物走到墙壁后方,墙壁会遮挡住人物,这点的确是我们想要达到的效果。试想如果这面墙壁并非封闭,而是仅有一半,那么人物确实是可能走到墙后的。
网页游戏怎么监控玩家视角
那么这就是我们对完善项目所做出的努力可以免费听音乐的网页游戏,这时运行一下游戏进行测试,你会发现一切都没发生变化。这样就对了,重构的目标就是重构前和重构以后游戏的行为完全一致。
Parent 体现了“XXX是一个XXX”的含义。例如“猫”的 Parent 是“哺乳动物”,我们可以说猫是一种哺乳动物。这里我们介绍两个下面要用到的 Parent 的特性:
虽然 GMS 所采用的脚本语言 Game Maker Language(简称GML)并非一门完全面向对象的编程语言,但 GMS 提供设置 Parent 机制很好地实现了大部分面向对象的特性。
值得注意的是,这只是为了教程演示的目的而建立的一个简单继承关系,而这个关系是会随着项目的进展不断演化的。例如在游戏加入了“血池”的加血功能以后,它就会从一个静态物体变成一个可交互物体,那么“可交互物体“会作为”静态物体“的一个子类插入到这个树形结构当中去。
对于重复的操作和代码,我们需要利用“面向对象”的设计原则来改进。面向对象的设计是通过“继承”来消除重复,即为具有相同行为的物体类抽象出一个父类(GMS使用 Parent 一词,因此后文将不加区分地使用 Parent 和父类两个名词),为这个父类定义一系列行为,然后所有该父类的子类共享这些行为。如果这样说太抽象,那么可以结合示例项目来说明:
4.值得注意的是,所谓的重复操作,是指完全一模一样的操作。有些步骤,例如对各种物体设置碰撞形状,虽然是对每个物体都需要进行的操作,但因为每个物体的碰撞形状都可能是不一样的,因此这样的操作没办法通过程序来简化。(其实,而且 GMS 并不支持物理属性的继承,所以没办法消除物理属性这部分的重复内容)
想要写出完美的代码是不现实的,特别是需求三天两头变化的游戏行业,但为了你和项目成员的美好生活,你需要至少坚持这一件事——消除重复。
前者所定义的是一个在房间中的矩形范围,后者定义的是在游戏显示屏幕上的一个矩形范围,其中的X和Y用于指定矩形的左上角坐标,W 和 H 分别为宽度和高度。当这个视野启用后,GMS 就会把前者矩形范围中的内容渲染到后者所定义的矩形范围当中。
在这个动图中,我同时开启了两个视野。一个是全局的视野,另一个视野的范围放置在了血池旁边,同时将这个视野的内容渲染到游戏窗口的左上角。这样就仿佛添加了一个监控血池的隐秘摄像机,稍微脑洞一下感觉可以利用这个功能添加一些新的游戏特性呢。
这个选项相当于对每个视野的开关。值得一提的每个视野的开关是独立的,并不是同一时间只能打开一个视野。于是这个功能可以很方便的实现各种画中画的效果:
它的原理是,如果我们关掉这个选项,同时再把房间的背景色和背景图片去掉,那意味着游戏的每一帧里场景中的物品和人物都是直接绘制在上一帧的物品和人物上的。这样的结果就是人物移动时的重影和具有 alpha 通道的灯光的叠加。
这个选项是默认开启的,它的作用是在游戏每一帧绘制以前,都用一个颜色打底,然后在这个基础上再画背景、场景等等。这个选项几乎不用去管,除非你想看看下面这个神奇的效果。
是否使用视野。这个选项默认是关闭的,在不使用视野的情况下,GMS会以尽可能大的分辨率显示整个房间的内容。可以举几个例子来说明。情形A,场景大小为 1440x900(目前游戏的场景大小),显示器分辨率为 1920x1200,那么这种情况下游戏运行的窗口大小将会是 1440x900,从而无缩放的显示整个场景。情形B,我们如果将场景大小增加到 3840x2400(长宽分别为显示器分辨率的2倍),那么此时运行游戏时,GMS 将会全屏显示整个场景,但因为场景大小超过了显示器的分辨率,所以这时场景是以二分之一的尺度显示的。因此,通常当我们设定的场景大小超过了一个屏幕所能显示的内容时,我们都不希望使用默认的这种设置。
在 GMS 中,视野(views)的概念等同于 3D 游戏中的摄像机,它决定了当前窗口的分辨率以及所能看到的位置和范围。房间的视野设置面板如下图所示:
indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第五期,本期将完成上一篇教程提到的游戏视野(摄像机)的设置,并且通过重构来完善游戏。
分享一款非常好用的游戏硬件监控软件
这里给大家分享一个可以监视着我们的电脑各个硬件的实时工作状态的软件,包括占用率、运行频率、温度等等,这就是大名鼎鼎的微星AfterBurne,也叫微星小飞机(名字是微星,但并不是微星专用的,市面上基本所有的主板都可以用这个软件的),它给人的感觉就像汽车中的仪表盘一样。这里给大家分享这个软件的目的是,将来我们所有的硬件测试和游戏测试都用这个软件作为监控OSD。下面给大家讲解这个软件的安装和使用。
有的朋友说要想要查看硬件使用率直接用Windows的任务管理器就OK了,但你们想没想我们玩的游戏基本上都是全屏的,为了看下硬件使用率把游戏最小化,再打开Windows任务管理器,你觉的方便吗?如果硬件使用率的数值可以实时的显示在我们的屏幕上岂不美哉。
《古墓丽影》游戏能在网页上玩了 甚至还有FPS玩法
TombRaider的论坛成员“XProger”致力于开发一个名为《OpenLara》的复古风古墓游戏,游戏的原身就是经典的《古墓丽影》初代。而最重要的是,它在网页上就能够免费游玩(经实测,在手机上也能通过浏览器游玩),不需要玩家下载任何东西。
相比之下,ShockRipple 就是另外一回事。在 ShockRipple 中,如果等级闯关失败,那么提交的得分将是该等级的一半。这使得数据变得更加复杂。
大约在 2000 分后,分数逐渐下降,表明游戏难度适当增加。 在 1500 分左右,有一个激增。此外,在 0 分这个段位有一个峰值。当错过所有球时,玩家得分为 0。 这是该游戏的核心机制。
我认为,在任何游戏中,奖励都应该与投入的努力成正比,无论这种努力是技巧还是耐力。Punt Hooligan 就是一个很好的例子,但其中也有一些异常情况:
在 ShockRipple 中同等级玩家所愿意花费的平均时间是 32.59 秒。…但这款游戏的数据设置并没有考虑游戏的分数高低,而对于这款游戏而言,将游戏分数考虑进去将极大地提高该数据的有效性。即便如此,这也为难度等级提供了一个通行证:如果需要比这更长的时间来解决通关障碍macbook 网页游戏,人们可能会选择放弃该游戏。
然而,在 ShockRipple 中,通过查看游戏玩家在一个关卡上花费的平均时间,我们可以预测玩家愿意在该游戏上花费的时间。
我们可以使用的另一个衡量指标是计算每场游戏花费的时间。这种方法可以在几乎没有基础框架的时候下被引入,因为它可以简单地从比分提交的时间中扣除游戏开始的时间以获得游戏花费的时间。由于游戏自身的性质不同,每场游戏所花费的时间当然会有所不同。对于 Punt Hooligan 而言,时间的长短与分数的高低直接相关,所以该指标也并不是非常有用。
一个明显的出发点是分析游戏的完成率。根据你设置统计监控的方式,此指标可能或多或少能起点作用。Punt Hooligan 的游戏内容是模拟踢足球。如果你踢得不是很远,你可以从中间重新开始。这并不会视作完成了一局游戏,而会被看作是重新开始上一个已经启动的游戏。对于这种情况我们预测出的完成率会比较低,但这不一定表示 Punt Hooligan 这款游戏的难度曲线过大。相比之下,在 ShockRipple 中,如果游戏关卡重新启动也会被视为一局游戏已经完成,但提交的分数将是平时的一半。这种数据设置下,一场新游戏的开始就意味着上场游戏的玩家离场,而相关的数据结果会根据两种不同点游戏设置分别进行预测。
有许多方法可以收集到有用的数据。你可以通过存储和分析每个玩家的互动,点击鼠标或触摸屏幕的次数而获得有效的数据。但是在这样一个巴别塔数据库中,通过它筛选数据需要花费大量的时间,这样一来,即便它能提供有价值的数据也使得这些数据失去其实用价值。让我们来看看 Punt Hooligan 和 ShockRipple 这两个游戏 的数据,每个游戏都有超过 10,000 条的游戏记录,而从这几个数据字段中可以发现很多东西。
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