不过,即使是套路,许多创作者也会尽量搞点不一样的节奏,只要让玩家初见时猜不透,也算是有种新鲜感。就像“猫里奥”“I Wanna”和《Level Devil》那样,一定程度上预判玩家的想法,再根据这些想法故意设计出“坑”,就可以在套路与反套路之间反复横跳,让一部分好这一口的玩家欲罢不能了。
如果把套路和反套路的对比扩展到更多的游戏里,那么它们很可能无处不在。毕竟,套路之所以能够成为套路,是因为它们在第一次被创作出来时就很能满足玩家的口味,因为受欢迎,才会有越来越多的作者把它们用到越来越多的作品里,直到玩家们感到厌烦。这时候,老套路就会被一些新的套路代替。相应地,反套路从一开始就带着些调侃的味道,因为它们正是为了吐槽套路而诞生的,但当反套路逐渐被人们熟悉,它又会变成“套路”,走入另外一种循环。
与花样百出地展现“恶意”的“猫里奥”不同,“I Wanna”中其实只有一部分作品是反套路设计,还有不少是强调解谜或单纯考验操作的游戏。不过,因为作者数量多,人多力量大,“I Wanna”里的一些陷阱不光坑人,还相当气人,有些时候你甚至不能细想——作者到底是受了怎样的刺激,才会做出这样的东西?
当然,出于玩法和体量上的限制,《Level Devil》只能算是一款有趣的小品,带给人的挑战和真正的“受苦”“恶意”游戏没法比。而提起“恶意”,我就不禁联想起多年前流行的“猫里奥”系列和以玩家自制高难关卡而闻名的“I Wanna”系列,一定程度上,它们都是靠着反套路的设计给人留下深刻印象的。
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这种斗智斗勇真的很容易上头,哪怕我知道游戏就是用这个来吸引人,也难免像一些喜欢给自己立下“赢一把就睡”Flag的Moba玩家一样,和游戏一遍又一遍地死磕。雪上加霜的是,游戏里像素小人跌落的音效有种莫名其妙的搞笑感bt狗游推广版游戏盒子,乍一听没有什么,听多了就有种作者在偷偷摸摸嘲笑你的感觉,这就更让人管不住自己的手了。
我是看到视频网站上一些Up主制作的实况,才决定自己去试一试的。前面几关自然轻轻松松,作者也比较“好心”,虽然已经能够感觉到游戏坑人不倦的调性,但好在关卡并不复杂,只要踩过一两次陷阱,就能顺利通过。但到了后来,游戏就逐渐进入了“谁预判了谁的预判”阶段,当我以为已经摸清了作者的套路,提前在某些地方做好准备时,作者往往会在我本已做好心理准备的地方来上一下子。
总而言之,这是一款难度不低的动作游戏,考验的不只是通关思路和反应速度,还有“一失足成千古恨”后从头再来的耐心。当然,要做到这些,尤其是最后一点,其实很不容易,就连开发者也在游戏简介里写,“最重要的是:不要生气”。
最近,我玩了一款“简单”的游戏《Level Devil》。这是一款网页游戏,玩法非常直接:玩家只需操纵像素小人到达门口。小人只有左右移动、向上跳跃、向下掉落这几种行动方式。重点在于,看似平平无奇的关卡里埋了很多陷阱,地板可能突然下陷,天花板会掉下来把小人砸碎,地上可能升起柱子,墙边会冒出巨大齿轮……
用担保二维码,骗取玩家信任发钱确认,然后发给担保说钱以打到,交换游戏币,这样把担保给坑惨了。类似于游戏账号、QQ账号等的虚拟物品本身就是看得到、摸不着的东西,网络购买更是存在着极大的风险隐患,应避免过度沉迷游戏。在互联网上交易游戏装备或者游戏账号时,一定要使用游戏官方经营或授权的第三方平台进行交易。(本文转自防骗大数据:FPData)
不法分子在交易时,故意称自己的交易系统或者计算机出现问题无法正常交易,要求将装备扔到“地上”或者交由“中介人”(常为同伙)进行交易,随后哄抢。
不法分子先和玩家在网上交朋友,甚至以“情侣”相称,和玩家一起冲关升级,获取信任,待到时机成熟后找玩家借用极品装备,甚者套取游戏ID和密码手机单机游戏三国群英传哪去了,洗劫一空。(本文转自防骗大数据:FPData)
不法分子在交易时先放上先进装备,待玩家要进行交易时,以各种理由搪塞,提示无法交易,随后迅速调换外形相似的普通装备,让玩家完成付款交易。
玩网络游戏的朋友们注意了!越来越多的游戏玩家为了提高自己角色的能力,不惜重金购买虚拟游戏装备(道具)、找人代练、买充值卡、游戏帐号,然而,这让许多犯罪分子也开始瞄上了这个“市场”...
其实,个人以为,每个玩家都有自己的想法。我之前玩任何游戏最多也就是个首充玩家,直到遇到了自己觉得是真正值得的好游戏,才会为了支持,为了爱多充一些,这也无可厚非,毕竟游戏公司也是需要活下去了,支持自己喜欢的游戏,让他们可以做出更多优秀的产品,于人于己都不是一件坏事。
但是普通玩家都会理性地选择,因为一般运营人员也不会把增加强化成功率、暴击率这种实用的功能放到非常高的VIP等级,一般充给一百两百也就够了,而首充、月卡这些都能累计在内,可以一举多得,可以变相引导用户进入前面两个“套”,达到套牢用户的目的。
看着是让利了,让玩家多获得了几倍的收益,但是用户活跃对于游戏的健康发展才是最重要的。有了月卡、季卡甚至年卡的羁绊,玩家就会每天习惯上一下游戏,领一下奖励,否则不就亏了嘛,而一旦上线了,自然促进了活跃,排行榜的人多了,参与活动、PK的人变多了,这样土豪大爷们花钱才觉得更爽更有意义,这才是游戏运营想要的结果。
是根据大数据显示,首充的玩家在留存率、后续付费率方面都会有大幅提升,虽然这是废话,但无疑首充的玩家越多,对于游戏的后续发展越有利,因此游戏的首充礼包往往是性价比最高。更有吃相难看一些的游戏,给首充加个倒计时,那就更让人心痒难耐了。
这时候,SSR卡啊,全套紫装啊,稀有宠物啊,你最迫切需要的,在6元首充礼包里都有,至于价值吗60元,600元,6000元,怎么宣传都可以,毕竟虚拟道具吗,具体价值谁又说得清。
其中尤其是游戏产业,基本上都是靠用户养着,而且随着获取用户的成本越来越高,那么游戏能不能吸引用户充值,就成了衡量一款游戏是否有资格活下去的重要标准,然后呈现在大家面前的或许就是满满的套路。
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