我用AI做了一款一刀999的2.5D网页游戏?
<设计干货>免费神器!3小时学会制作3D游戏模型
适用浏览器:360、FireFox、Chrome、Opera、傲游、搜狗、世界之窗. 不支持Safari、IE8及以下浏览器。
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【7.3D游戏制作】1.游戏设计
8. 测试和优化: 制作完成后,进行模型的测试和优化。检查模型在不同平台上的性能和表现,进行必要的调整和优化,以确保模型在游戏中能够流畅运行并呈现出最佳效果。
7. 材质和渲染: 在完成纹理贴图后,将其应用到模型表面,并设置材质属性和光照效果。通过渲染软件(如Unity、Unreal Engine等),将模型渲染成最终的图像,以便在游戏中使用。
6. 纹理绘制和贴图: 利用绘图软件(如Photoshop、Substance Painter等),根据模型的UV布局,绘制纹理贴图。这些贴图可以包括颜色贴图、法线贴图、高度贴图、粗糙度贴图等,用于增加模型的真实感和细节。
5. UV展开: UV展开是为模型创建纹理贴图的过程。通过将模型的表面展开成平面,可以为每个表面分配UV坐标,从而为模型添加纹理和细节。
4. 拓扑优化: 在建模过程中,需要不断优化模型的拓扑结构,以确保其具有清晰的网格拓扑和合适的面片分布。这样可以提高模型的动画变形效果和纹理贴图质量。
3. 建模: 建模是制作3D游戏模型的核心步骤。根据概念设计和参考资料,使用3D建模软件(如Blender、Maya、3ds Max等)创建模型的基本结构和形状。这包括基本的几何体建模、细节雕刻、边缘环绕等操作。
2. 收集参考资料: 在开始制作之前,收集与模型主题相关的参考资料是非常重要的。这些参考资料可以包括照片、插图、概念艺术和现实世界中的物体等,有助于提高模型的真实感和准确度。
1. 规划和概念设计: 在正式制作模型之前,需要进行规划和概念设计阶段。在这个阶段,确定模型的基本形状、风格和细节,制定制作计划和工作流程。
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基于Unity3D的三维页游的设计与实现
本系统共设有2个关卡,场景中有三维迷宫、赛车、宝藏、红旗等模型。用3DsMax对模型建模后,利用其导出fbx格式,注意将贴图一同导出。将导出的fbx文件放入Unity3D中的Assets目录下,找到资源文件后将其设置为Prefabs(预置体),预置体是可以重复使用的游戏对象,所有的预置实例都指向原始预置,修改预置后改动的内容可应用到相关实例上。最后,在Unity3D中搭建迷宫,并将其他模型放到游戏场景中的合适位置。
该系统实现对三维迷宫的漫游,并通过控制赛车的移动实现宝藏(轮胎)的收集。使用键盘中的W、S、A、D键控制赛车上、下、左、右移动;使用鼠标控制镜头视角的转换;采用碰撞检测技术,防止赛车穿墙而过,并且通过赛车和轮胎相撞实现收集宝藏的功能;对赛车添加刚体,实现重力等物理属性;利用音频组件,添加背景音乐和音乐特效,渲染游戏气氛;利用粒子系统,设计宝藏收集瞬间的特效,增加玩家寻宝的沉浸感;利用计分、计时系统,记录玩家的得分情况,增强寻宝乐趣。
Unity3D是近年来兴起的三维游戏开发引擎,具有优秀的可视化设计界面和易用的脚本编辑功能,能跨平台发布,对移动设备支持良好,是十分优秀的专业游戏引擎[3]。陈小岚等[4]针对打字游戏存在的竞争性不强、用户体验性差的缺点,基于Unity3D设计了一款多平台网络打字3D游戏,实现了3D效果和跨平台竞争实战。而文献[57]有明显的跨平台困难、交互性差问题,这充分体现了Unity3D作为开发工具的优越性。伍传敏[8]等基于Unity3D进行了FPS游戏的设计与开发,建立逼真的三维实体模型,增加了玩家浏览场景的真实感。郑磊等[9]基于Unity3D进行了网页三维游戏开发,对教育管理系统进行了实现,开发方便。由此可见,Unity3D引擎是一款极有发展前景的三维网页游戏开发工具。
随着互联网的发展,网页游戏越来越受到人们的青睐。与其他游戏相比,网页游戏具有跨平台、免安装等优势,但是一般的网页游戏具有游戏画面质量低、用户体验差等缺点,像三维游戏[1]那样达到立体与真实的画面效果是网页游戏设计师一直以来的追求。王峰[2]为了解决这一问题,与二维软件Flash结合,制作出仿三维效果,虽然有很强的立体感,但是,制作精美游戏需要大量图像文件,开发复杂。利用Unity3D引擎开发的网页三维游戏能够有效解决这些问题,并且其具有强大的3D渲染功能,能高度优化图形渲染,大大提高游戏画面效果,增强用户体验。
摘要:Unity3D引擎能够加速网页三维游戏的开发。基于Unity 3D引擎,使用3Ds Max对三维迷宫、赛车、轮胎等模型建模,利用JavaScript进行脚本编程,通过添加碰撞体实现碰撞检测,添加刚体实现重力等物理属性。最后设计并实现了一个能够满足基本交互的网页三维迷宫游戏,为系统专门设计计分、计时系统,记录玩家的得分情况,增强寻宝乐趣。
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最后是添加转盘动画,这在MT中再简单不过了。只需单击场景菜单上方的转盘图标,确保您位于时间轴的第一帧,然后将模型拖到场景资源管理器中的转盘图标中。稍微调整对比度和亮度设置以使其突出,再添加一点清晰度和插图。
草材料需要将顶点颜色设置为反照率选项,以允许自定义绿色,我将顶点着色为最大,以匹配下面的着色草。乌云和细腻的效果设置为添加透明度模式,而不是抠图或抖动,以获得更平滑的Alpha混合效果。我将曝光,对比度和饱和度的值稍微增加一些,使其弹出更多。
我避免在树叶上使用它,因为它不适用于Alpha卡。对于在Marmoset Toolbag中进行模型的最终展示,灯光已经是手绘的,轮廓已添加到3ds Max中,门户已经设置了动画。我使用“不发光”模式设置材质,并关闭所有反射和菲涅耳效果。
推力值增加得越多,黑色轮廓将越厚。将新模型设置为“透视”模式可以大致了解以后的情况。将所有这些新复制的模型附加在一起,并命名为“轮廓”,因此在Marmoset Toolbag中很容易找到它。我在上面涂了简单的黑色材料,轮廓就完成了。这是实现轮廓效果的一种昂贵方法,因为它会使场景中的多边形数量增加一倍,但是
在过程结束时添加黑色轮廓,这有助于项目的风格化感觉,并使它看起来更加清晰。为此复制了要在3ds Max中具有轮廓的网格的所有部分,添加推入修改器,翻转所有多边形,使用alt x将模型置于“透视”模式。
我创建一些Alpha卡,以使其看起来像某种神奇的光被吸引到门户中。并扭曲地理位置以匹配门户效果并对其进行动画处理,使其以与门户平面相同的速度旋转。在顶部添加了第二个带有Alpha的动画门户平面,但旋转得更快一些,从而使整个物件具有更立体的效果。
我希望门户具有生气勃勃的外观,并且看起来有点深度。为此,在Photoshop中创建了一个基本的门户纹理,该纹理具有很强的装饰图案,并且有许多细腻的效果旋转到中心。我将其放置在圆形平面上,该平面向后推并旋转动画。
现在已经设置好拼贴草,将纹理导入到Substance Painter中并将其应用到平台上,仅将其蒙版到顶部。覆盖了一些较浅和较深的绿色,以改变纹理。我使用Alpha笔刷来创建叶子UV薄板,并创建Alpha卡以放置在平台周围。由于已经在平台上的拼贴草上着色了一些不同的绿色,因此绿色alpha卡的一种颜色不会在所有地方都匹配。我在3ds Max中使用顶点颜色来对每张卡片进行着色,以使其与下方的拼贴草的颜色匹配,从而解决了此问题。在基础反照率上使用较浅的绿色可在着色时提供更多控制。
这适用于下面的颜色,并且意味着如果这些颜色发生更改,则顶部的图层仍将匹配。我尝试使绘画笔触有点混乱,以使其具有手绘感觉。我使用约50%不透明度的黑色填充层在阴影中绘画,并尝试使有意义的内容眼球。
我将基色分配给所有区域,然后开始对细节进行分层。设置较大的渐变色,以显示整个较大表面上较亮或较暗的区域,然后使用纯白色或黑色填充层,将其设置为叠加,并开始在基础色之上对其进行遮罩。
我希望整个模型都是手绘的,包括光源和阴影。在Substance中使用了烘焙的照明滤镜,并调整设置我的世界多种游戏盒子新版下载,获得基本的自顶向下的照明并具有非常浅的阴影。然后切换到在反照率通道中查看模型,并从那里开始进行纹理化。
在3ds Max中,将不同的材质分配给同一UV图纸中的每个对象,以便在SP中隔离这些区域。对于建筑物内部的树干等区域,在雕刻高多边形后,通过对整个对象使用ZRemesher从ZBrush获得低多边形。这样可以节省大量时间,并且可以控制所需的多边形数量。然后使用ZBrush中的展开工具将UV展平。
为了获得低多边形,在进入ZBrush之前使用原始地理图形,删除看不见的背面,然后使用“从循环中展开条带”工具展开。确保将紫外线岛分开以匹配平滑组。因为打算镜像大部分模型,所以需要镜像的那一侧的UV偏移了1。
将地理位置导入ZBrush并分配了随机的多组ID,以便它包含在一个SubTool中,现在可以隔离单个块以在该SubTool中进行工作。这是使较大的场景保持井井有条的一种好方法,同时可以隔离小区域。使用修剪动态和球形斜线笔刷,在每个块的边缘进行bash处理,并添加一些切口和裂缝以使其看起来风化。将其导出回max,并将ZBrush导入的geo分离到一个新层上,以保持事物的组织性。
先创建一个遵循墙壁和屋顶的粗糙形状的样条曲线,沿其制作一个框,然后将几何图形细分为等距的线段。我从中分离出大小相等的多边形组并将其封闭,可以制作出一排弯曲的块,然后为TurboSmooth添加了一些支撑边缘。
对于建筑物,将每个区域划分几个部分,并对所有内容使用对称性,以节省时间和纹理大小。以内部门户框架区域为例,说明如何制作每个高多边形区域。
首先使用透视图概念,将其作为max场景中的ref。放置一个摄像头来查看参考,并在前面对遮挡进行建模,不断检查侧视图和后视图,调整物体位置,并与透视图匹配。任何东西都不应该是简单的笔直的边缘,任何东西都应该逐渐变细或成一定角度,或者两端变大。我创建了一个轮廓,并放置较大的主要形状。
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