舞蹈类网页游戏设计案例分析可以从以下几个方面进行:
1. "Just Dance Online":这是由 Ubisoft 开发的一款全球知名的家庭舞蹈游戏,其网页版也是其重要组成部分。游戏通过摄像头捕捉玩家的动作,然后与游戏中的舞蹈动作进行匹配评分,玩家可以通过网络与全世界的玩家一起挑战。案例分析可以关注其互动设计、用户体验、以及如何通过网络平台实现多人协作和竞技。
2. "舞动青春":这是一款中国本土的舞蹈网络游戏,玩家可以通过虚拟形象进行各种舞蹈动作的学习和挑战。案例分析可以关注其对中国舞蹈文化的融入,以及如何通过简单的网页界面实现复杂的舞蹈教学。
3. "Line Dance Battle":这是一款在线的线舞竞技游戏,玩家可以创建自己的舞蹈房间,邀请朋友在线对战。案例分析可以关注其社交元素的融入,以及如何通过简单的舞蹈动作设计,吸引用户长时间参与。
4. "Dance Dance Revolution":虽然这款经典游戏主要以街机和家用游戏机版本为主,但其网页版也有一定的影响力。案例分析可以探讨其音乐节奏感的设计,以及如何将复杂的触屏操作简化为网页版的体验。
在分析过程中,通常会关注以下几个关键点:游戏的用户界面设计,舞蹈动作捕捉技术,社交功能的实现,以及如何通过游戏设计激发用户的舞蹈兴趣和参与度。同时,也会探讨游戏如何通过数据分析,不断优化和更新内容,以保持用户的活跃度。
在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧
Zurb 可能是这个列表当中距离游戏最远的一个网站了,你甚至可能很难察觉到游戏化设计的痕迹。你需要在阅读网页的时候,尽可能找到牛这个元素。当你找到之后,就可以将它搜集起来,有一个页面专门供你“放牛”。这是网站促进用户尽可能多地阅读网页内容的一种方法,简单,但是非常有效。每一个搜集癖、囤积控和强迫症患者都无法忍受无法完整搜集这件事情。
在诸多网站当中,Habitica是我看到最贴近游戏设计的网站。设计师直接将游戏设计的原理和机制应用到 Habitica 的设计当中,以至于它整个给人的感觉就是一个游戏。这个网站是借助游戏化的策略帮你养成良好的习惯,改掉坏习惯。
舞蹈网页游戏设计案例分析
在今天的文章当中,我们将使用7个不同的、采用了游戏化设计的网站作为范例,来探讨一下它们的设计策略和实现方法。其中的很多设计手法可能你以前都见过,但是并未将它们视作为游戏化设计。在寻找范例的过程中,我尽量选取网页和Web应用,如果你在APP中寻找类似特征的案例普通电脑能做哪些网页游戏,应该也不会太少。
腾讯设计案例!QQ炫舞8周年视觉包装全过程回顾
结合8周年品牌口号“一起炫舞”来对整体视觉进行构思:品味仅有的文案“一起炫舞”可知,本次的活动需要一种参与,热闹,一起来玩的氛围,那么我们可以构造一个场景:炫舞的游戏8周年我们可以比喻成一个生日party,而对于生日Party,我们图形化之后,首先先会想到的是生日礼物,蛋糕or something?
炫舞8周年品牌整合营销包含内容非常多,除了8周年庆的品牌包装外,还有一系列的男团出道KV及站点,炫舞舞蹈大赛一期二期活动KV,炫舞小说文学站点等,都是属于炫舞品牌2016上半年重点项目并通过8周年截点集中爆发,因此必须要把握好短短的一个半月时间,明确分好优先级,才能高效高质地输出。而8周年的视觉包装显然是排在了第一位。
通过游戏元素创设舞蹈学教情境——以《小老鼠找朋友》为例
如《小老鼠找朋友》的游戏舞蹈教学,游戏规则为所有幼儿围成一个圆,低头闭眼,老师悄悄选择一个人(可以是老师、学生)成为“老猫”,其他参与者均为“小老鼠”,所有幼儿对老猫的身份都不清楚。身份指定后,开始播放《小老鼠找朋友》,老师在中间示范舞蹈动作,每段结束后都让一名幼儿到中间来,当音乐播放到四楼时,所有的幼儿都会被请上台,“老猫”也在其中。当音乐播放到最后一段时,老猫可以亮明身份,捕捉“小老鼠”。此时,“小老鼠”回到座位上即可继续游戏,被捕捉的则会被淘汰。
3D卡通音乐舞蹈类页游《梦幻恋舞》曝光
《梦幻恋舞》有着梦幻唯美的游戏场景,生动可爱的人物形象,除了设有多种舞蹈方式外,还加入了RPG元素,拥有完整的故事主线,丰富的互动玩法能让你交到更多朋友,一起来感受音符和舞姿的魅力!游戏目前公开了主界面、故事、传统、触动、节奏、告白、比舞祭等系统玩法。《梦幻恋舞》的粉丝们千万不要错过!喜欢音乐舞蹈类页游的玩家们快来加入吧!
网页游戏的设计规则
分析游戏网页交互界面的设计
与一般的网络产品不同,网页游戏会不断更新新的版本,增加新的功能,以适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这也要求设计者在重新设计操作界面时,要留出一定的游戏功能开发空间,所谓的动态扩展空间。看起来很难,但在工作中需要与游戏策划人员多沟通,及时获得更新信息。
基于HTML5技术的Web游戏设计
在本游戏制作中,可以将游戏层次划分为:进度条显示层、背景层、人物层、障碍层。进度条显示层用来显示图片读取时的进度,背景层用来显示不断卷动的背景图片,人物层用来显示游戏中的主角,障碍层用来显示不断出现的各种地板。
lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发,包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap等多个AS开发人员熟悉的类,支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。
紧紧贴合学生素质、综合能力培养的要求,拥有专业的团队,寻求不同的视角,站在用户的角度,基于学校的文化结合用户的特点.打造一个身有创造性,有特色的可作为学校亮点的专业舞蹈教室。
就读于交大安泰EMBA的陈鹏,在学习上始终保持着高度的热情,“他是一个很活跃的人,想法多,有责任心,很适合互联网的创业基因。”班主任万蕾蕾老师这样评价他。“没有什么活动会比让一群人齐心协力参与一次比赛更凝聚感情,无疑,赢利模式大赛就是这样一个活动。”
“我理解的互联网创业公司的氛围不仅仅是免费零食饮料、健身房、马杀鸡等,更在于团队的信仰和每一个生动的同事,将他们的创新活力焕发出来,因此我们始终提倡努力创业、快乐生活的理念。”
“创业公司没有一定的企业文化,更多的是创始人自身的风格和魅力。”作为投资人,缘何投资这样一家新兴互联网公司?他毫不避讳对于公司创始人团队的欣赏,“我们对彼此都很了解,这也是我愿意去投资唱舞团的最大理由,创始人是我最为看重的。”
采访时间约在下午1点,匆匆赶来的陈鹏还没顾上吃午饭,在风卷残云“扫荡”完一份汤面后,随即开始了简单的采访。“互联网创业没有绝对的技术门槛,更多的是时间的领先,时间对于创业公司,尤其是游戏类创业公司的周期,影响巨大。”谈及对整个游戏行业生态圈的发展和现状,陈鹏见地深刻,一针见血。
陈鹏:首先,我们的团队没有短板。资金也是很重要的一方面,游戏开发周期的不确定性非常强,如果没有充足的资金储备,很难熬过去,同样资金的短缺也会影响团队的心态。第三就是方向,游戏行业,更新迭代很快,做对的事情比把事情做对更重要。
商业评论:从管理的角度,一款手游产品的成功商业化运作离不开诸多要素的配合,您认为这其中最为关键的成功要素是什么?原因何在?
陈鹏:VR现在很热,但整个市场的容量很小,毕竟没有普及。但我们做了这个技术储备,如果要做VR版的话,我们没有技术门槛。一个行业真正的兴起是需要时间的,VR在硬件或软件上都不够成熟,我们希望在最合适的时间进入。
商业评论:如今,VR、AR等技术也正逐渐渗入手游市场,随着游戏VR设备的陆续上市,您认为这对音舞类手游市场来说,会是机遇还是挑战?
对于00后来说,陪伴大于约见,我们从游戏平台切入,但我们核心是想做成年轻人的社交平台,一种线上虚拟场景的陪伴,而不是从线上转移到线下的约见。
商业评论:据悉,唱舞团已经与阿里游戏达成合作,曾在一周之内导入14万用户实现收费120万,这对你们来说意味着什么?是会继续保持运营的独立性,还是会被并入阿里?未来3~5年又会有什么发展目标与规划?是否会往平台渠道方向转型?
根据玩家的反馈,能够实时在线K歌是最吸引他们的部分,在《唱舞团》中由以前普通的文字信息传递到《唱舞团》中真人声音的传递是两个概念,相比以前更有新鲜感的同时,也让社交玩法有更多的可能性。
陈鹏:我们的团队成员大部分是做音舞类游戏出身,有很强的团队优势,走我们擅长的方向,可在手游这个领域做细分和垂直。其次,这个产品的赢利模式已经在PC端被验证过,它们的生命周期很长,譬如PC端的劲舞团,已经存活10多年了。目前市场上并没有一款非常火的音舞类手游产品,我们期待可以在这个市场上做一款IP级产品。
目前唱舞团主要分为唱区和舞区两个部分,唱区功能已经达到K歌练唱APP的水准,且市场上将K歌与跳舞放在同一个游戏中的作品很少见。从游戏设计来看,唱舞团的玩家既可以是唱歌爱好者,又可以是劲舞爱好者,对比专注舞蹈的游戏来说,玩家的基数相对会上升很多。由唱歌方面延展出来的各种细分群体(如主播、乐器弹唱、变声爱好者、纯聊天等)也会给游戏带来可观的玩家量。
陈鹏:核心竞争优势包括几个方面,我们除了完成产品之外王者荣耀游戏盒子手机版下载,还申请了一项目前市面上没有的技术专利——3D环境下的声音和视频的同步传输及还原技术,该项技术可以在U3D环境下实现声音的流畅传输以及画面同步还原。这对我们的游戏是非常利好的。
整体来说,00后相对比较宅,他们会投入更多的时间在虚拟社交平台里,我们对于付费的要求并不高,一个用户在唱舞团手游里的花费比在QQ空间要少。
我们的创始团队也玩音乐舞蹈类游戏,整体感觉这类游戏偏休闲、其中的K歌、换装等属性特征也更偏向于女性及年龄层次较小的用户。我们找过一些用户做测试,结果显示我们的产品确实更受女性及00后用户的喜欢,这说明我们的预判是正确的。
陈鹏:在移动游戏总体款数的增长速度较去年同期下降的当下,用户在移动端使用时长和行为的重度化, 移动游戏已成为推动网络游戏整体市场增长的核心动力。
商业评论:唱舞团的目标客户为12~20岁群体(00后为主)及其所对应的家庭。为什么把唱舞团的目标受众定位为这个群体?该群体是否有足够的时间、金钱、精力去支撑这款手游?
商业评论记者对唱舞团的联合创始人兼投资人、交大安泰EMBA校友陈鹏进行特邀采访。采访中得知,《唱舞团》是由上海龙游网络科技有限公司研发的音乐舞蹈类游戏,相比一般的音乐舞蹈类玩法,它加入了实时在线K歌的玩法,并且着重打造社交元素玩法。目前,唱舞团已与阿里游戏达成合作,签署了一份为期5年的独家代理协议。
据悉,交大安泰EMBA公司赢利模式大赛是交大EMBA完整的整合性体验式教学模式,大赛凝聚了学院智慧精华,涌现出许多杰出案例,如10月12日正式在上交所上市的“零食第一股”来伊份。
这位“鸟叔”正是赢利模式大赛冠军得主团队——“唱舞团”的成员代表,他的唱跳不仅向观众讲述了这家成立2年的公司的主营业务—一款集K歌、跳舞、社交于一体的音乐舞蹈类手游,也向大家彰显着这家年轻公司的活力与激情。
旋转、跳跃、踢着脚……随着江南Style的节奏响起,一位戴墨镜着黑西装的“鸟叔”在讲台上尽情歌唱,身后四位“伴舞”摇曳多姿的摆动着。这是上个月出现在上海交通大学安泰经济与管理学院EMBA第26届公司赢利模式大赛中的精彩一幕。
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