作为官方授权的三国志手游,《三国志2017》做的还是非常用心的,在尊重原著的基础上进行了革新,使游戏变得更加有趣味性和容易接受了,所以新老玩家都可以进入游戏一战天下。
这款游戏中的武将非常丰富,几乎囊括了三国时期的所有知名的文臣武将,大家可以根据自己的喜好培养自己的武将阵容,满足你的收集欲望。
在发展方面,除了基本的副本升级和城池建设,城外还有各种山贼,黄巾军等野外势力可以进行攻击来夺取资源。出兵速度非常快,不像现在的很多三国游戏出征要好久才能到,节省了很多时间。
城池经营和策略战争方面也是作出了非常好的革新,变得更加简洁易懂容易上手了。整个城池的布局也很合理美观,虽然建筑物很多但是却不显得拥挤。选择先发展还是先征战都在玩家的一念之间。
三国志网页游戏手机测评
这款游戏延续了《三国志》系列以往的游戏风格和背景音乐,让老玩家一进去就感觉非常亲切。角色设计的也非常细致,将军雄姿英发,谋士淡然睿智三国的网页游戏排行榜,还有两个女性角色可供选择,非常贴心。
而在近日我在看网页时无意间发了这款在2017年就发行了的《三国志2017》手游,一时间勾起万千回忆,便决定下载下来玩了一下,发现这款游戏做得真的非常好。
将星闪耀,群雄并起的三国乱世一直都是深受各大游戏制作商青睐的优秀题材。而谈到三国类的游戏,《三国志》系列就是一座绕不开的山峰。《三国志》系列可以说开创了三国策略战争类游戏的先河,当年我也是《三国志》系列的铁杆游戏迷,但是随着年龄增大,生活已经不允许我再像年少时一样守着电脑一玩就是一天了。
很有道理,作为率土之滨老玩家在出了宝物系统后,转投三国志战略版尝试,一个赛季下来发现:三国志战略版没有率土之滨有粘性,武将和战法的搭配不好玩。
不怕做不到,就怕想不到,所以在未来我们必然会梦回三国,真正意义上体会古代战争的乐趣,是羽扇纶巾,谈笑间樯橹灰飞烟灭,还是力拔山兮气盖世的勇猛;又或者进行智慧上的比拼,以少胜多,巧用地利,都将实现。
三国的同盟官位诱惑奖励不够,导致很多盟的高管不爱管事。盟內人员也不爱做官,久而久之盟散了,就没凝聚力,就退游了。
在解决了硬件技术问题之后,开发团队面临的问题已经不多了,剧本是经典名著,画面、玩法有多年来三国类策略游戏的总结,音乐和计算都有着庞大的数据支撑,那么玩家所期待的那么一款游戏,玩家一直在说的那款游戏,近在咫尺。
如今不氪金游戏需要大量时间。如著名IP阴阳师。 时间价值大于金钱价值! 看自己的需求。开心就好回归到最初的电脑游戏年代,经典的游戏《CS》、《红色警戒》等,你所看到的人物相对如今比较,就如同“纸片人”,而地形甚至不如手机游戏,这就是硬件进步,如今游戏动辄以G计算的内存,给予了更多空间去容纳更多的“面”,来拼凑成为一个立体仿真的角色或者地点,另外一方面技术的不断提升,一个面所需要的大小也在不断缩减,两者相互作用下,我们所体验的世界将更大,更全,更真,总体来说就是未来某天,你会体验到“真假”难辨的游戏世界。
如今游戏的局限就是4G向5G突破的临界点,《率土之滨》是经典的策略游戏,所以一款策略游戏的本质就是:城内养成,城外PK,而玩家选择这种类别更多的是去体验城外的感受,火烧连营,草船借箭等,这些典故所要求的就是各种天气、地形、计算以及玩家位置的问题。
那么游戏引擎和畅想的关系就脉络清晰了,如今的内容都在为以后做铺垫,而现在这个“量变”正在引起“质变”,游戏引擎能够大大减少劳动时间,同时继承发扬好的内容,做出更加精品的内容。
但是在被允许的范围内,合理采用这些引擎是能够推动游戏发展的,如果按照多年前以500个面制作出的超级玛丽技术来做,现在制作一款3A大作所需要的时间恐怕需要数年,甚至数十年,因此游戏引擎可以帮助厂商更快的制作出一款游戏,实现更多创造者的理想。
在此之前我做过一期借助《我的世界》探讨游戏画面的文章,简单介绍游戏的“引擎”就是现在游戏的模块,例如如今制作一款Moba手游,在被允许的情况下,直接使用Dota的地图,如果再过分一些只需要更换了游戏名字和角色名称就是一款新的游戏,某种程度上来说就是“抄袭”,就像《率土之滨》中同样存在的流浪军,只需要将这些数据运送到三国战略中去,就可以使用。
最后关于游戏的“抽卡”系统,现在游戏的主流就是以“抽”为主,是厂商的恰饭来源,却是玩家的痛,角色、几率永远是一个不平衡的体现,回归到玩家的初心,是为游戏而投资,不是为了玩下去而投资,当这个问题开始被热议,那么这款游戏所面临的必然是“塌方”式的。
就流浪军体系来说,《三国志·战略版》运营上同样采用的“老办法”,所面对的就是“老问题”。首先是游戏节奏过快,一般来说每个赛季以一个月左右就会一统,对于SLG玩家来说这样的时间设定太短三国群英传类似的网页游戏,并且在玩法上没有新的模式,所以最终玩家一直在重复着随波而流的局面,影响游戏体验;其次是游戏的设计和运营,中规中矩对于游戏恰饭确实足够,并且它也得到了一定的回报,但是手机游戏如果按照网页游戏的“套路”来运作,最终的结果是失去玩家的兴趣。
因为流浪军本身没有产出,所以再次导致了一种现象的发生:频繁上线,就我对手游碎片化时间的理解,这同样会刺激一批玩家脱坑,即使大多数都是策略游戏的老玩家,非常有耐心,但是粘度太高的游戏带来的往往是恶性循环。
而流浪军的获得则更像大自然的“优胜劣汰”,如果想要获得流浪军,需要军势兑换或者掠夺,即使是“肝”的玩家,也同样面对缺铜币和战功,粮草的问题,于是乎更多人走上了掠夺的道路,流浪军前期的优势,对方只剩下两个选择:脱坑或者走上流浪军。
流浪军应该属于“后期英雄”,前期的高机动性和快速的征兵确实可以如鱼得水,度过前期之后你会发现面对高台壁垒的城墙,想要拆除主城的话,效率会大大降低。
玩家对于流浪军的出现,迅速开辟了一道分水岭,区间的联盟打压较弱的区,很多玩家因此退游,也有部分玩家走上了流浪军的道路,所以《三国志·战略版》不可避免的走上策略游戏的老路,迅速开区,光速“鬼区”。
流浪军的出现,是为了增加游戏的可玩性,当游戏告一段落,玩家全方位体验游戏之后,如果不能更新出新的内容,玩家大量流失是必然的三国貂蝉游戏测评网页,而对于运营来说,也必须开拓新的内容来丰富游戏玩法,于是“流浪军”就是打破平静湖水的那颗石子,但是当流浪军出现之后确实影响到了游戏的平衡,所以出现了不断削弱的情况,这是运营不够详实进行计算导致的结果,或许是为了饭提供更多的菜肴。
总体来说《三国志·战略版》是一款中规中矩的策略游戏,游戏的画面和武将的画风处于中等水准,而音乐也显得比较平庸,其中武将的一些专属的语音包是亮点。核心玩法随着赛季的变化而变化,主流战法和队伍也具有代表性,却没有抹去一些另辟蹊径的玩法,征兵的时间和兵种间的配合克制是拉进游戏平衡的设计,但是策略游戏本身的不平衡才是开发者付诸心血的地方,以恰饭为主无可厚非,玩家也能够理解。
苏轼的《念奴娇·赤壁怀古》,在学校时一句“背诵并默写全文”让人深恶痛绝,但却让无数没有见过千军万马的学子向往着:羽扇纶巾,谈笑间樯橹灰飞烟灭的场景,游戏行业的崛起涌现出了一大批优秀的作品,在一定程度上满足了玩家的畅想和需求,同时随着时间的推移,传统的策略类游戏已经逐渐不能满足“沙场”的需求,新出的手游《三国志·战略版》正是其中的代表。
专题: 游戏盒子资源 慕容三国游戏盒子 三国无双游戏盒子上一篇类似幻想三国网页游戏
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