京东网页游戏三国演义人口

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中世纪2全面战争MOD:德版三国演义正式版,主要改进如下:1.删除了一大堆多余和不用的文件2.重做了所有派系图标3.重做了大地图的贴图和树的贴图4.调整了城市升级的人口。中世纪2:全面战争游戏时间设定为1080年至1530年的中世纪时期。如同前作一样,游戏将重点放在中世纪欧洲,北非,中东的战争、宗教、政治表现上。游戏的延续使用了《罗马:全面战争》的源代码。相比前作,主要改进了图象引擎,首次引入了人物图象组装系统,使得人物不再千人一面;另外战场绘图和天气系统也更加完善。

(4)不再是升品级的时候能获得特权提案了,否则升到一品官之后永远也获得不了特权了,而是当季度评价时,若得第一,则可获得一次特权。

如果满分为100分,这个系统我给90分。这是一次不错的创新。“我的手下的手下不是我的手下”,这种权力体制表现的很好。有的玩家抱怨说做了都督,城多了但任务信数量不变,实际上是没有理解到位,只要任命了太守,太守自己也会任命重臣,也会叫人干活,只是自己看不到而已,但你路过那些城池的时候发现还是可以帮忙的。而有都督的时候,相当于额外又多出了最多八张任务信,当然都督+都督重臣这一套领导班子也是精力有限,所以任务信数量是固定,不可能随着城池数量的增加而增加。所以当城多了之后,正确的做法是多任命几个都督。

(3)感情状态有4个,迷恋,敬畏可玛手游游戏盒子,感激之类的,其实效果大都很重复,用一个词概括就是“高潮”。然后还可以再加进一些其他的关系状态,比如“竞争”,“妒忌”,“不满”,“蔑视”之类的,会有不同的效果和触发不同的事件。

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(2)羁绊关系带来的收益应该提高,怎么提高,相信广大吧友都有自己的想法了,比如在做任务的时候,有羁绊武将的协助效果会更好(应把现有的加成翻倍),在战场上,现有的效果时间加成才10%到20%,太少了,可以更多一点,此外还可以发动类似于三国志10的联动效果,爽爆了,等等,就看PK版怎么做了。

我相信,如果这六个问题能得到解决,游戏节奏能够马上降下来,小势力也能够有办法生存,发展到后期也不会变成天天都是百团大战,堆尸体战术。在 PK添加了更多的RPG元素(如果有的话)之后,玩家能够更好地体验到这出百花缭乱的英雄剧,能够生孩子,培养孩子,甚至用孩子继承来玩,而不是十几年甚至几年就结束了三国。而且我提出的解决方案并不需要对游戏做出伤筋动骨的修改,只需要修改几个游戏参数就行了,一个补丁就能搞定,如果光荣不这么做的话,我希望万能的修改器制作大神们也能看到这几个问题,谢谢了。

然而我要说的不是这个问题,所谓:兵马未动,粮草先行。粮草应该是除了兵马之外最重要的东西,然而在本作体现出来了吗?虽然前期粮草确实比较紧张,但只要到了中期和后期,还有人为粮草发过愁吗?天天都是百团大战,几十万军队随便出,各种从大后方调兵。这合理吗?试想一下,就算曹操在赤壁之战失败后的两年内,用各种方法将兵马又补到了八十万,难道他就可以又来一次赤壁之战?显然不能,为什么?钱粮够么?因此,粮草的增长速度应该要比补员速度还要慢才对,而且,这也限制了随便从后方调兵,一般打中等规模的仗,从前线附近的城市调就可以了,AI也应如此,这也强化了弱小势力的生存力。如果真的要调所有的兵马,倾举国之力,打全国性的战役,请先屯一段时间的粮食。这样也可以提升内政的重要性。

这个问题和补员问题并列为核心问题。我知道有许多玩家抱怨,说兵粮消耗太大,什么路途遥远兵粮吃光了之类的话。但有一点要搞清楚,导致你兵粮不够吃的原因,不是因为兵粮消耗太大,而是系统限定了你一队最多只能带150天的粮草!无论你一个兵一天吃1的的粮草,还是一天吃1000的粮草,你带了 150天,走了100天,最后都只能剩下50天的粮草好吗?解决方法:先使用资源再分配指令,看看你全国还剩多少粮草,你会发现,其实还有很多的!分配到你要经过的城,然后使用再编制指令即可。

本作进行到中期后,基本不用为收入发愁了了吧?什么高级兵种,攻城武器随便带。收入的作用完全体现不出来,然而前期却又很吃紧,经常收支为负,主要原因是武将薪水太高了。

纵观整个东汉末年,群雄混战,那时的总人口数量其实是锐减的。然而在本作里,人口的数量不减反增,再配合各项内政值以及民心值的增长,导致后期各势力的实力几乎实现了井喷!动不动就百团大战,没有丝毫受战乱的影响,大家都是越打越起劲,越打发展越好。。。。。要知道兵役人口打光之后,要补员的话是要从人口值里面抽的!在我那个档里面,曹操一边和马腾打,一边和刘表打,一边和孙策打,一边和我打,人口和兵力还越打越多。。。光荣既然在本作重新引入了人口这个概念(311可没有),那就应该强化人口对本作的影响,如果一个城老是出兵打别人,而且还战败了,那么他为了补员,势必会造成人口的减少,再配合我上面说的第三条,他的兵役人口上限也会相应的被压下来,想要再次恢复兵力,就要修生养息。

这个问题我到现在也没弄明白,现在已知的是民心和兵役人口上限值挂钩,但关系是怎样的呢?民心影响的,究竟是兵役人口的最大值,(即所占总人口的比例),还是指兵役人口最大值的增长值?这两个概念容易混淆,实则完全不同。如果是后者,那意味着一个城屯兵屯到后期,兵越来越多,可以从1,2W屯到 7,8W,而且不用受其他条件比如人口的限制,简直太可怕了!但如果是前者,即兵役人口所占总人口的比例,那又怎么解释,两个人口差不多的城市,民心也差不多,为什么其中一个城市的兵力会是另一个的1.5倍呢?有的个别城市,一座城市顶人家三座城市,影响了游戏的平衡性。毕竟这不是信长14,没有筑支城这回事,大家的城市都在这块华夏大地上一起成立,发展了这么多个年代,凭什么在不能运兵的情况下你的一座城兵力能顶我三座城?

自动征兵速度过快,和伤兵问题共同导致了补兵速度过快,你能想象曹操在赤壁之战中损失了八十万之后,三个月之内又补了八十万么?(当然我知道这个数字有水分)

解决方法:降低伤兵率,降为现在的50%左右,尤其是战败一方的伤兵率,应该更低,溃败的一方哪有时间去护送伤兵?(不包括主动撤退,这也会提升战况不利时主动撤退的重要性)

本作伤兵率过高,许多在战场上看似打死的士兵实际上并没有死,他们中的大部分人在军势解散后(或者击溃后)会回到本城,过一会又满血复活了。这导致了补兵速度过快,给人一种怎么杀也杀不完的感觉。

本作是历代三国志中游戏节奏最快的一代相信大家都没有异议,动不动几十万人打过来了,好不容易打完了过了一会又几十万人打过来了,我甚至在一场手合中碰到两次司马懿,第一次干掉之后他之后,他回去补好兵在我手合结束之前又加进来了。。。。有的吧友据说在一个地盘打了两年,双方都累计投入超过 200W兵了。。。如此堆尸体的车轮战打法对玩家的心理无疑是毁灭性的的打击魔幻盒子手游龙族盛典,不仅弱小势力几乎没法玩,连泡妹子的时间都没有,生怕敌人打了过来,玩了几个小时就弃档的情况比比皆是,所以为了降低节奏,我整理出了一些问题,以及尽量在不大改的情况下提出修改建议。

下面为大家带来玩家“akabia”分享的《三国志13》征兵、人口、粮草等游戏节奏及平衡性问题点评,以及对pk版应该怎么调整的一些建议,一起来看看吧。

最后一个是斥候了,也就是大家常说的迷雾系统。对于迷雾系统,小编觉着有利有弊。好处是,游戏可玩性更高了,军队在前进时必须派出斥候部队,不然不知道那个山头树林里就冲出来大波敌军。坏处就是太复杂了,游戏地图本来就已经很大了,还要再反复排查地形才能前进,这要进攻个城池有多慢呀!没有迷雾系统的话也就没有什么伏兵一类的东西了,比如魏延想的子午谷奇计,根本行不通,敌我双方都能看到你的小动作呢!

第三个方面是地形。地形对兵种的影响并不明显。虽然游戏中有大山大河,但是还原度还是不够完美。古代打仗都喜欢埋伏敌人,或者占山防守。被埋伏的敌人通常会军心大乱,战斗力下降,从高处向低处冲刺的军队杀伤力也会更大。当然要想还原到这种程度我觉着有点困难,但是可以增加点其他的。比如在平原上骑兵造成的伤害更高,在山林间弓兵遭受的伤害降低等等。另外军粮方面也可以把水加上,三国中马谡守街亭,在附近山上建立营寨,结果却被敌人截断水源,大军无水可饮,自然战斗力下降。

再一个就是人才培养方面。游戏中共有几百位三国武将,但总数也就这有这么多。三国志11中很多势力统一难度大,究其原因,没有将领可用是很大一方面。而我们玩家作为一个“明君”,没有将领为什么不能去培养发现将领呢。比如,我提拔一个千夫长为军团长,我作为一个君主我会经常到兵营视察,到野外游历,发现优秀的人才能够及时培养,适时提拔。这个我觉着在游戏中可以改进下,比如某次作战中,哪个人因为作战勇猛被我们发现或者被其他将军推荐等等。

在三国志11中,像一些人口众多的大城市,它的作用主要体现在可建造的设施数量上。而每个城池的征兵数量只与兵舍数量有关,其实也可以这样理解,大城市建造的设施多,那你多建兵舍不久可以多征兵了。所以说三国志11的设计独特,但是起到的作用太小了,三国期间的人口大都市,多则百万人,少则万余,这之间的差距岂能是多建几个兵舍就能弥补的。三国时期有名的大都市,像洛阳、长安、襄阳、成都、许昌、建业等等,每一个大都市都造就了一个大势力。

首先是人口方面。古代打仗很重要的一个因素就是人口,人口多的地方自然的经济等方面就会发展的好,除了一些战略要地之外,人口大城也是常常被争夺的地方。另外,拥有人口就等于拥有了军队,有了军队就有了争霸天下的实力和基础。为什么曹操在占领中原各地后能够迅速拉起那么壮大的队伍,主要原因就是中原地区经济发达、人口众多。其次,人口多可能不会意味着人才就多,但相对人口少的地区而言,人口多的地方更容易出产人才。魏蜀吴相争时,蜀国的人才是每日愈下,而魏国则是江山代有才人出。所以不论是诸葛亮的六出祁山,还是姜维的九次伐魏,他们失败的结果似乎早已注定,要人才没人才(相对魏国而言),要兵力没兵力。

三国志11作为三国志系列的第11个版本,曾一度荣登系列巅峰榜,被很多人称赞为是传神制作,战场还原度非常之高。游戏中,巍峨的大山,奔腾的江海,呼啸的山林,曲折的道路,这些都在游戏中细致的体现了出来,给人的第一视觉就是磅礴壮观。而且游戏中的地形也在尽可能地还原历史问道手游探案任务找不到盒子,让玩家可以投身历史中去感受古人的智慧和战争的残酷。平心而论,三国志11作为一款策略游戏,有它的独到之处,它能够在众多策略游戏中脱颖而出不是没有理由的。但是也有的玩家也提出,这款游戏其实还能进一步改进。大家觉着有哪些可以改进的呢,我们一起来看看吧。

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