模拟经营网页游戏活动设计

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模拟经营网页游戏活动设计可以依据游戏的类型和目标玩家群体进行,以下是一个基本的设计框架:

1. 活动名称:例如“模拟城市大挑战”或“商业帝国崛起”

2. 活动目标:玩家建造并经营自己的商业帝国,提升城市等级,完成特定的商业任务或挑战,例如在一定时间内达到一定收入或知名度。

3. 活动时间:设定一个明确的活动开始和结束日期,例如2周或1个月,以保持玩家的热情和参与度。

4. 活动主题:例如“商业大赛”、“城市升级挑战”或“年度最佳企业家”等,可以设定特定的主题任务和奖励。

5. 活动内容: - 主题任务:设计一系列与模拟经营相关的任务,如开发新产品、扩大市场、优化运营等,完成任务可以获得活动积分或特殊资源。 - 等级竞赛:根据玩家的经营表现,设立排行榜,刺激玩家间的竞争和互动。 - 特殊活动:如限时折扣、免费资源发放、特殊建筑开放等,吸引玩家参与。

6. 活动奖励:活动结束后,根据玩家的积分或排名,提供丰厚的奖励,如高级建筑、特殊道具、限定皮肤等,以激励玩家积极参与。

7. 活动宣传:在游戏内设置醒目的活动提示,通过社交媒体、邮件通知等方式扩大活动影响力。

8. 社区互动:鼓励玩家在活动期间分享自己的游戏经验和成就,增加玩家的归属感和参与度。

9. 调研反馈:活动结束后收集玩家的反馈,对活动进行评估和优化,以提高下一次活动的效果。

以上就是一个基础的模拟经营网页游戏活动设计,具体执行还需要根据游戏特性进行调整。

测试游戏,我往往是带着思考去测试,当然为了不影响游戏体验,往往只会将思考在游戏开启之前先决定好,然后再游玩过程中让它时不时闪现出来。虽然好处是能让自己更快理解游戏内核,但带着问题去分析一款游戏的精力耗费比作为游戏玩家大得多。

拆分不同类型的游戏设计,是一件很累的事情。因为不仅需要体验到这个品类的核心,还需要体会到这款游戏的设计目的,所以这会对拆分不同类型游戏提高了一道难题。

总之,三消式模拟经营游戏的特征是有线性的休闲娱乐,不会让玩家在中后期只体验到无聊的闯关体验,也不会让玩家在中后期中等待过长的资源生产时间。因为其游戏的核心是在于利用三消模式取代游戏经济交易,从而让玩家可以自行地推进游戏进程,而游戏的付费设计则也是围绕着最根本的三消模式。

模拟经营网页游戏活动设计

至于游戏的付费设计,往往是围绕着三消模式中的道具、重生机制。利用有限的资源来构建游戏经济模式,从而让玩家意识到资源的重要性和资源的匮乏。这时候针对资源的付费设计就会大放异彩。当然,也有其他的资源消费方式,例如花儿爱消除中的海底探险,收集游戏资源但存在风险,而挽救的方式是消费钻石来确保收益。

当然可以开几个网页的电脑游戏,这一点还可以延伸到其他游戏元素中。例如花儿爱消除中的在一定时间内完成客人的要求,又或者利用特殊元素作为游戏赛事竞争的手段、游戏剧情中的特殊奖励等等。

这一点最主要体现在玩家闯关时的生命值,当需要重新开始时,游戏就会扣除一次生命值。而游戏的生命值最大限度非常少,而等待系统恢复生命值的时间又长。如果这时有一次奖励中包含着一段时间内的无限生命值,相信玩家会充分利用这次机会来换取更多的游戏收益。

闯关总是需要消耗些什么——挑战机会。尽管休闲游戏的目的是让玩家无时无刻、随时随地的玩这款游戏,但是别忘记了每款游戏都至少有一个目的——让玩家在游戏中停留久一点。

当然,也有利用金币来购买游戏饰品的,这时候游戏的付费就得围绕着那个能令玩家起死回生的资源。而游戏的体验,应该由那些饰品来构建,例如梦幻水族馆中利用单次成功闯关获得特殊饰品的兑换券来增加游戏性,同时也循环了三消闯关核心,因为不能单次成功闯关就意味着失去兑换券。

可总会有意外的时候,当经历数次只差一两步就可以完成关卡时,玩家就会不得不选择支付金币。这时候,游戏在活动上增加了对于金币的付费设计:努力成果的双倍金币保险柜、套餐式的金币购买。游戏的经济模式不断地向玩家强调金币的难得和意义,从而刺激玩家对金币的直接需求。

以梦幻家园中的一个良性循环为例。游戏只有一种经济资源金币,而金币的使用只在当玩家闯关失败的时候才能使用,且比起每次过关赚取的金币来说相差甚大。所以这就让玩家开始珍惜每一次的重生,开始利用道具来过关。

之所以三消闯关是三消式模拟经营游戏的核心,最大的原因是它是整个游戏经济模式的核心,游戏的剧情、建筑选择,都只是为之服务。尽管你可以让玩家通过闯关获得金钱以来在游戏商店中购买不同样式的游戏商品,但那么做的目的只会是减少了三消闯关在整个游戏经济模式中的地位。

连击感:三消游戏本身来说就是享受视觉效果的游戏,而高连击感所带来的视觉效果和心理成就是刺激玩家不断玩下去的根本理由。不同方式的消除也可以用不同的机制来制造高连击的可能,例如交换式中的组合效果、集合式中的游戏主动点击(某个元素处于激活状态,当达到一定数量可由游戏主动释放)。

关卡难度的挖掘:迭代关卡中最难的是添加新元素和调控关卡难度。但在三消游戏的关卡中,调控关卡难度可以利用增加玩家可操作步数来大大降低,而另外的添加新元素则变成三消游戏的首选难度。利用上游戏主题的新元素往往会增加游戏的新颖,例如梦幻家园中的饼干阻碍、梦幻水族馆中的泥土、链条、花儿爱消除中的同颜色的花盆收集。

UI特征突出:只有具备符合游戏主题的游戏元素,配上认知普遍的特殊功能,游戏才能得到广泛的认知和使用。例如梦幻家园中的纸飞机、梦幻水族馆中的鱼雷。

常见的三消方式有两种,一种是交换式相消,另一种是集合式相消(面板上有同类元素即可点击消除)。两种各有优势和缺点,交换式富有挑战但有时会让玩家产生难度太大的想法(虽然这点可以用于付费设计,但仅考虑消除方式而言,交换式迭代难度也大);集合式简单轻松但缺少挑战性(这点对于付费设计较为不利,游戏道具转化率低)。

三消模式在这类游戏中相当于回合制游戏中的行动轮,只有拥有较多的行动轮才可以不断地推进游戏进程。而围绕着模拟经营的主题又可以不断地加入新故事剧情来增加玩家的行动轮以及利用社区竞争来增加玩家对游戏的竞争欲望。游戏竞争的方式则是利用三消关卡,这就形成了良性的游戏循环。

在三消式模拟经营游戏品类中,游戏将模拟经营中的资源生产换成了三消游戏中的关卡,以达到推进游戏进程的效果。这不同于传统模拟经营中的资源交付来完成任务,而是让玩家玩另一种类型的游戏来解决问题,达到让建造模式和资源生产模式都具备可玩性。

可见,传统三消游戏中缺少了游戏中后期的游戏体验,因为单纯的为了高分并不能完全满足玩家的心理需求。而传统模拟经营中有的就是游戏中后期的超长体验,所以这也是为什么会有三消式模拟经营游戏的最大原因。

付费点难以设计。虽然模拟经营游戏中涉及到了大量SLG中的建造方式,但是缺少了强有力的竞争意味,导致游戏很难迫使玩家消费。最常见的就是在外饰上不断进行付费设计,而外饰的影响的是评分等级。

游戏的玩法会因为超长的体验周期而显得无聊,而这超长的体验周期正好是因为游戏是休闲游戏,所以导致了游戏中后期玩家对资源收集这一玩法索然无味。

游戏中后期的资源交易和游戏体验极差。长经验条和巨额的建筑成本让玩家对游戏的体验程度只能是上线点一点,不同于游戏初期的高建设性。

游戏付费点的挖掘单一,只能是依赖玩家对道具的选择或者是装饰。当然,如果能构建出一个好的游戏经济模式,付费点的挖掘就不会是很大问题。

游戏的UI提示需要简单明了,现在的玩家不仅仅是只会玩一种游戏品类的人了,但是如果玩家在玩一款休闲游戏的时候还需要花大量的时间精力来记住你游戏中的特殊模式提醒,这会极大的增加游戏的上手度;

而传统的模拟经营游戏,是让玩家代入某个现实世界中的职位或者角色的游戏。这类游戏的本意是为了满足玩家对自我的投影。传统模拟经营游戏中的经济来源往往是源于玩家通过商品等方式来获利。通过经验星级等方式来扩展游戏的深度,利用评分、团队奖励等社交性的机制来增加玩家间的竞争力。当然,模拟和经营其实是可以拆开来设计的,只是因为存在经营就会涉及到资源交易,而这就是付费点的设计源泉。

不过不等同于格斗游戏中的超强控制感,三消游戏中的元素生成方式是采用俄罗斯方块机制的随机产生(假随机),这很大程度上又增加了游戏的另一种元素——概率。策略配上概率的组合,更容易引发玩家的游戏体验,更何况策略是可以通过人为道具强制影响游戏概率。

传统的三消游戏,(对我来说)最经典的是开心消消乐。它突出的是消除的快感,这种感觉类似与格斗游戏中的连击感。格斗游戏中的连击是基于玩家对于角色技能的理解以及对其进行人为因素的输入控制,让玩家拥有了游戏的控制感和视觉享受。而三消游戏也采用了同样的机制,在前期关卡中教会玩家如何使用一些特殊模式的消除方式以及这种消除方式的效果是什么。

三消式模拟经营游戏的玩家体验周期实在是太长了,不像以往的那些明显强调竞争的游戏品类。不过在我玩了几款三消式模拟经营游戏中,发现了不同类型的游戏设计。

最开始的初衷是想往休闲游戏去靠近的,谁料休闲游戏的定义实在是太广泛,大部分小体量的单机游戏基本也可以划分在休闲游戏中。所以只好先拿三消式三消式游戏去探探路。

“推理探案+模拟经营”,这个4人游戏团队这么设计游戏!

与很多创业团队一样,仙仙兔也经历过艰难的前期阶段,据他们回忆,那个时候租的是开放办公位,认识了很多不同行业的,还有专门做翻译的大哥,虽然艰苦但是也很开心。并且幸运的是现在慢慢都好起来了,换成了小单间,每天撸起袖子就是干。再加上研发团队都是男孩子,都喜欢玩游戏,经常一起交流新游戏,对他们来说,一起做游戏是最幸福的事。

出于对游戏的热情,几名成员慢慢走到一起组建了团队。又是出于对模拟经营+探案推理这种创新模式的兴趣和探索,大家选定了这样的游戏模式。玩法框架确定后,在选定游戏故事背景及题材时,大家又毫不犹豫想到了一直感兴趣的唐代大背景下的狄仁杰传说。于是大家就以历史演绎的形势,结合历史上的著名神探编写了一系列故事。

而最近我们体验到了一款独立游戏《长安小时光》,游戏大舞台被设定在唐朝长安及周边,玩家作为新官上任的县老爷,需要开垦荒田、建设县城,带领百废待兴的永宁县走向繁华。而游戏的核心追求还远不止种田,作为身负冤假错案被流放的原大理寺弟子,玩家不仅背负查明真相为师父洗冤之重任,还需要为永宁县大小百姓主持公道和正义。

网页游戏的设计规则

正如为什么要提出升级素的概念,因为升级素既是一种资源,也是启动升级程序的必要元素,是否可以说,只要抓住了升级素的流动,就可以去详尽的分析整个游戏的系统结构呢?事实上也的确如此,但升级素自身的定义并不复杂。

希望上述方法论能够帮助各位游戏设计师更深刻的认识到模拟经营类游戏的基于机制的引导与基于剧情的引导设计。其实不仅如此,这些概念的推动也相互呼应,并形成相关的联系,尽管最初的时候它们看起来都是非常简单甚至有些莫名其妙的概念,比如压力机制的定义等。这也揭示了一个基本的道理,即很多复杂的概念往往启发于某种简易的结论。

最终,可以给出这个结论,构建基于剧情引导体系方法就是,根据现有的机制设计相关的升级程序,并构建起一组主线剧情任务,按照主线剧情任务的两个基本性质,其任务内容要求玩家访问现有系统,其任务奖励会给予玩家核心节点的升级,因而可以择取合适的升级程序作为关键节点奖励,择取合适的行为作为任务内容来推动玩家,并最终形成游戏的基于剧情的引导体系。

一方面,主线剧情需要以你设立的核心节点或核心升级程序作为奖励。比如星露谷物语在完成社区收集包任务后可以修复桥梁,修复巴士,解锁温室等。这些都是星露谷物语的核心节点或主要的升级程序。

一方面,主线剧情应当引导玩家去尽可能地使用现有系统,比如星露谷物语收集包就需要玩家访问种植、砍树、挖矿、钓鱼等各类系统,一旦玩家访问这些系统,那些负向压力机制就会更好的驱动玩家进行更多的升级,比如星露谷物语中,玩家想要更好的采集矿石就需要更好的矿镐。也就是说,前者给予逻辑性动机,后者给予数值上的动机,明线和暗线交互交织形成更好的引导效果。

一般的解密类游戏或银河恶魔城类游戏就是这样一步步构建起来的,通过锁和钥匙的设计能够限定玩家何时应该访问某个系统,或者何时能够访问某个系统。

设计该图有助于游戏设计师理解游戏中的核心节点的流程,比如在星露谷物语中,想要去沙漠矿洞需要满足两个条件,第一是通过社区收集包任务来修好巴士,第二是下到矿洞的最底层拿到沙漠矿洞的钥匙。而沙漠矿洞里可以挖到铱矿,能够制造高级洒水器。如下图所示:

锁和钥匙也只是一个抽象概念,通常来说锁一般指的是Boss或者地形,而钥匙往往是某种技能游戏推荐无广告无登录网页,比如某种比较克制Boss的远程技能或二段跳等。

要通关游戏,需要拿到钥匙A和钥匙B,而拿钥匙A则需要通过锁B,而钥匙B则可以在一个不知名的地方找到,这就是一个抽象结构图,它与地图设计无关,只与结构有关。

最简单的银河恶魔城类游戏是怎样的?可以构建一个关卡,玩家可以在关卡中找到一把钥匙,拿着这把钥匙去找一个门,找到后即可通关,如果用图来表示如下所示

在开始之前,不妨先了解一个概念,叫基于锁和钥匙的游戏流程图。这个概念曾经在《类空洞骑士的关卡设计.一》[4]中提到过,即任何解谜类游戏或者银河恶魔城类型游戏都可以视为一种锁和钥匙的关联结构图。

所以模拟经营类游戏的主线发展往往是其级联结构或者多层自循环结构的推进,在星露谷物语中,主线剧情会引导玩家解锁社区中心,并展开社区收集包任务,这就是一个相对较大的升级程序,也是游戏的核心升级程序之一,所以星露谷物语的主线剧情会引导玩家去了解和访问该系统并逐步推动它前进。

为什么是级联结构或多层自循环结构而不是单层自循环结构,这是因为单层自循环结构从头到尾的系统不发生变化,只是数值发生了变化,在这样一个平庸的变化中设立出来的主线剧情很难起到推动游戏沿着核心线索进行发展(但仍然是可以的)

其二,主线剧情是需要推动主线流程的发展的,因而其任务奖励必须与核心的升级程序有所关联。这个其实更好理解一些,比如一个种田类游戏设计了一个地牢系统,玩家可以通过探索地牢来采集矿石资源进而发展自动化种植,那么游戏必然希望主线剧情能够指导玩家朝着这个方向前进(当然这不是必须的,此处只作为案例),所以某个主线剧情需要为玩家解锁这个地牢,进而推动玩家向着游戏的第二层级联结构进发或者多层自循环结构。

所以可以得出第一结论:主线剧情的任务设计必然与玩家现在能执行的操作相关。这里有一个很特殊的点就是,它很有可能不是简单的砍树或者砍草,举个简单的案例,如果玩家扮演的是一个冒险家,主线剧情最初要求玩家击杀史莱姆,是因为初级地牢里存在史莱姆这样的怪物,如果初级剧情要求玩家击杀丧尸魔法师,一个处于高级地牢里的怪物,此时玩家是无法执行的,因为高级地牢还没有开放。所以即便玩家贯穿始终都可以进行战斗,此时仍然无法满足这个需求,所以可以执行的操作满足必须基于目标系统和目标内容的具体设计。

这两条线目前是平行的,但如果仔细分析主线剧情的需求,它的目标是推动玩家去探索游戏的机制和玩法设计,游戏剧情任务所构建的需求必须基于游戏本身所能够完成的功能,比如采集多少杂草或者砍多少树,那至少游戏得提供砍草和砍树的机制否则这样的行为是不合法的。

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