三国网页游戏真三国无双5

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武器能附加的属性有炎、冰、雷三种,炎就是浮空烧血,冰就是固定敌人增加伤害,雷可以令敌人气绝方便追打,敌人气绝中会缓慢减血。

但练马方面还是用关羽吕布这些有骑术的人来吧),武器效果中一闪是必备的,其次精灵印、连舞心、吸夺、真乱舞、一气呵成等都很实用,如果你技术很好也可以刷个有背水阵的,但修罗下带背水是很容易被秒的,慎用。

三国网页游戏真三国无双5

其实从某个角度来看,也有点点类似于4代的标准、重、轻武器的设定,只不过355的武器系统是围绕着“连舞”这个核心系统展开的。

标准注重范围,连舞等级上升时攻击范围也会同步上升;力注重攻击力,攻击力高于“标准”,连舞等级上升后攻击力也会上升,甚至令轻攻击达到重攻击的伤害水平;技注重连舞速度三国杀名将传游戏盒子,攻击力低于“标准”,连舞等级上升后攻击速度会上升。

每个武将均有三种类型的武器,分别为标准、力、技。标准注重范围,连舞等级上升时攻击范围也会同步上升;力注重攻击力,攻击力高于“标准”,连舞等级上升后攻击力也会上升,甚至令轻攻击达到重攻击的伤害水平。

而《真·三国无双》或者《无双》系列能够在今天如此出名,我想“光荣BMG部”应该占了八成的功劳;尤其在真三5的这个版本中,无论是游戏结束还是选项界面的音乐都让人感觉意犹未尽,忧伤、深远绵长;打开游戏就不愿关上,关上游戏就不愿再打开。

如果说VS(游戏主角)的后半生就是一场悲剧,那也是一场“最浪漫”、“最波澜壮阔”的悲剧,无论是基地里请求我“清除”他们的队员、还是独自消失在沙漠的静静,都永远是我不敢开二周目的原因。

小岛秀夫就是这么做的,而且《幻痛》这款游戏无论从剧情、配乐、人物设计、还是游戏玩法上,单独拿出来一个都可以封神,但又不可拆分,唯有整体才能完全展现它的艺术性。

当时主线打通时,主角身在空空荡荡的凯尔莫罕城堡里面,音乐孤独又忧伤。在通关的瞬间,有一股极度惆怅的感觉涌向心头:白狼的爱人、女儿、好友,都消失了。这种凄凉的感觉让玩家久久不能平息。

CDPR虽然在《2077》上遇到了他们的“滑铁卢”,但不得不承认,包括《2077》在内,他们做的所有游戏剧情都是全程质量在线。

看着整个范德林德帮的分崩离析,当得知亚瑟身患“不治之症”时,我们便越发不忍,不愿意让剧情继续,不愿意看到那令人心酸的结局。

这款游戏在2018年缔造了什么样的销量神话不用我多说大家自然也知道,亚瑟与范德林德帮、与整个新汉诺威乃至整个西部的故事是那样真实,引人入胜。

可以说,不管你怎么玩这一款游戏,他都不会跳制作组名单,玩家永远可以选择是否需要继续玩下去,不得不感慨,这款游戏的游戏性超级高!

直到真正上手玩过这款游戏才知道,这里面其实不存在“通关”,因为主线剧情太短,而且在游戏过程中,也不会在某个时刻看见屏幕突然跳出制作组名单告知你已经通关。

最早接触这款游戏还是在别人的口中听到或是杂志上看到,许多有名的梗像“直到我膝盖中了一箭”、“天际省的鸡神”、“老头滚动条”也如雷贯耳。

是为了欣赏游戏中的剧情,还是喜欢打通关以后的成就感呢?相信应该都有吧,但是就是有那么几款游戏,比起打通关以后的快感,更想让人沉浸在游戏中细细品味,那么有哪些游戏让你一度不想通关呢?

游戏开发是一个需要投入大量人力时间与金钱的创造性投资,随着技术与水准的进步同时也让成本水涨船高,也因此万一厂商决策错误或押错宝的时候,更无法忽视损失或是直接认栽,于是就造就了以上这些较为奇葩的移植案例,不知各位对此又有何看法呢?

而如今玩家都会吐槽的迷因“光荣代工都比本家认真”,这点也在高达无双1上算是很完美地体现了出来。高达无双1的PS2版虽然一样面临整体画面上的大幅缩水,但意外的整体感受和流畅度都让人还能接受,不得不说光荣的操作确实让人摸不着头脑。

高达无双1也算是当初PS3首发时的大作之一,后续也是因为销量和获利考量,不仅同年年底登陆了Xbox360,还同样在隔年初逆移植登陆了PS2。作为版权无双初期的开路先锋,高达无双将高达和无双融合的做法多少是有点微妙的,其对于3度空间和速度感的描写完全就是草草了事,整体给人的感受可以说是有点诡异了。但毕竟当年算是一个相对新鲜的尝试,而且也开启了后面版权无双之路,所以高达无双2打铁趁热也顺势将PS2版本纳入首发,成功打造了一个版权无双系列。

但手感和特效这一点反而因为逆移植而提升了一点水准,因为逆移植势必做不出原版那样渲染的特效,于是就用上了比较符合PS2水准的粗暴特效,但却也因为这样而让特效存在感加强,同时感觉音效也有所改良。于是说起来有些讽刺,各方面阉割过的的5SP纯看出招打击感和部分特效的话,反而是优于本传的,最明显就是吕布连舞无限之后的风车连挥改成了暗红色气波。以上种种令人窒息的逆天操作不仅让人忍不住想笑,也不得不佩服光荣的下限之低。

另外也很奇葩的一点是,五代本传的打击手感有玩过的玩家都知道,不仅多数特效因为本身想要强调的渲染氛围而导致存在感不高,同时打击音效的设计和搭配上也非常惨烈,从而让割草一点都不爽。

更讽刺的是,光荣为了这个逆移植能够逆风高飞,不去想办法完善加强次世代的本传内容就算了,反而去宣布这个逆移植的SP版有着新角色、新关卡、新剧情、新模组与新音乐,让人完全搞不懂到底哪个才是真正的原版真三5。

于是可能算是游戏史上最为奇葩的移植案例就这样诞生了,大概是出于PS2庞大的装机量以及考虑到无双系列在PS2时代非常辉煌的成绩,光荣居然决定把次世代等级的画面和光影作品就这样逆移植到PS2上。不用说都可以知道最终的结果有多惨烈,不仅原本五代少数的优点与特色的画面特效氛围完全不见、战场人数大幅下降、人物建模与贴图也是惨不忍睹,最让人摇头的是即使已经做出了如此程度的牺牲,移植版的运行速度与卡顿表现却还是异常感人,完全就是一个让人彻底傻眼的奇葩操作。

如果说生化危机四的移植是煞费苦心,那么真三国无双5的逆移植简直就是令人发指了。作为PS3时代的第一款本家次世代无双,被索尼寄予厚望能够带动主机销量,却因为半调子的连舞系统和大幅变更的人物造型、完全革新却难以接受的动作模组和角色分配,以及大幅删改的模组分量,最终在销量成绩上难以令人满意,即使是后来宣布登陆XBOX360平台也一样惨淡。

如果你玩过这两个版本小米盒子3能打游戏吗,或者看过对比视频就可以发现,PS2版真的是在各个方面做出了向下降级的牺牲,却又一定程度上维持了大致的性能和画面观感,可以说是一个很有趣的移植案例,也难怪当年PS2版的官网上还特地花了不少篇幅介绍开发人员辛苦的过程。

因为商业成绩不达标,卡普空高层便很快地出手了。但当初三上之所以醉心于NGC一部分原因是其强大的性能,成品也的确在光影渲染和贴图方面有着很不错的表现,既然要移植到PS2上势必要做出大幅降级,并且在制作方面要付出很多努力,才有办法兼顾整体画面不至于原版NGC有太大的落差。

作为一个经典且有着多次移植和即将发布重制版的作品,生化危机4当年因为NGC的强大性能以及三上真司的力挺,虽然最终的确给了我们带来了强大的渲染和光影体验,但销量成绩却依然受限于NGC主机阵营所苦,埋下了日后降级移植的因子。

于是卡普空很快就宣布了加强版的消息并确认了即将登陆DC和PS2双平台,但最终也不过140万左右的销量,不仅让人讶异是否老BIO那套探索调查与生存战斗的玩法已经被市场所厌倦,也一定程度上造就了生化危机4必须彻底改头换面的压力。如果有经历过PS2/DC/XBOX/NGC那个世代的人就知道,PS2虽然是最后的胜利者,但与其他主机相比多少在硬件性能或是实际的画面表现上相对来说有些微妙。于是维罗妮卡虽然算不上逆移植,对比之下会很明显地发现PS2版画面相对比较暗淡,让人游玩起来有点吃力。

作为生化危机系列真正意义上的三代,维罗妮卡不管是分量长度或是游戏内容水准都看得出卡普空的企图心。由于当时正值PS2和DC交手的时间点,也因为索尼要求制作的正传三代在PS1上的销量无法比肩2代的辉煌,加以DC主机的发布以及为了不想要过度依赖索尼等方面的考量,于是卡普空决定和世嘉联手赌一把。

自从上个世纪70年代开始,游戏主机的已经发展了多个世代,不仅分主机阵营还分家机与掌机,同时在刚迈入新时代的时候游戏厂商往往需要谨慎评估和押宝三国网页策略游戏兵临城下,否则轻则认栽赔点钱,重则影响到公司业绩与该IP往后发展空间。而在迈入21世纪后的这20多个年头里,日本厂商由于其保守的性格或是押错宝想要回本套现,于是就诞生了几个令人玩味的奇葩移植作品,这次就来简短聊聊这些案例。

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