谷歌网页源代码中隐藏冒险游戏 扮演蓝色大G找伙伴
但不可否认的是,游戏依旧是一款好游戏,它在现有的内容中都做的精细的打磨。虽然综合内容上比不过头部作品,但在优化后,它依旧值得成为二游玩家们的副游。
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综上所述,《重返未来:1999》无疑是一个亮点和缺点都很鲜明的游戏,亮点在于游戏出众的画面质感(无论是战斗演出还是UI设计),颇具文艺范气质以及二游中都显得出众的优质剧情。缺点则是游戏玩法丰富度的匮乏,前期过于慢节奏的进度,都影响了玩家的体验。
对于喜爱剧情的玩家而言,剧情可能会成为一种驱动力,为了能看到后续的剧情内容,这部分玩家可能会愿意接受玩法上的无聊(剧情为主女性向游戏也是同理)。但对于部分不关心剧情的玩家而言,在适应游戏顶尖的画面表现水准后,后续的体验便难以保障了。
可能会有玩家尝试通过策略来挑战超出战力推荐的关卡三国演义的主要人物的性格特点,以逆转陷入上线重复挂机的坐牢体验。但可惜的是,这种方式虽然有效,但作用有限。原因在于能够释放角色特征的被动效果也同样集成在养成之中(洞悉),若是玩家角色没有达到一定的养成水准,在策略的发挥上也同样受限。
其次便是慢节奏的回合制战斗以及资源本无扫荡的设定。这也导致了玩家在重复刷取资源的过程中长期处于挂机自动战斗的情况。举一个极端的例子,玩家在上号后就开始挂机刷资源,直至十几二十分钟后,体力刷空,资源也不够角色突破,尝试挑战主线无果后,下号摆烂。
首先便是三测中资源本的资源投放过少,这也是玩家反馈声音较大的问题之一。这也导致了玩家需要花费大量的体力重复刷取资源本,才可能满足一个角色的养成需求。
当玩家面临卡关时,通常会优先刷取素材本对角色进行养成,提升角色的数值及机制,然后再次挑战主线关卡,直至继续卡关,形成“卡关→资源本→角色养成→推主线→卡关”的循环。但三测的体验中,这个环节体验受到了多方面的影响,体验并不是很好。
在游戏前期的内容主要以主线开荒为主,基于以往的二游经验,这个环节中大部分玩家会采用更稳妥的开荒方式——角色养成带来的数值提升。其中主要包括于角色升级、洞悉时的数值及机制的成长。
游戏并非想象中的有趣,“玩法丰富度弱”固然是原因之一。对于新玩家而言,游戏在前期的体验也是十分重要因素。抛开剧情内容,游戏在三测中的玩法部分,前期的体验仍存在一定的问题。
游戏固然有着出众的品质,甚至在剧情方面远远超越了《原神》、《崩铁》等头部作品。但正如笔者开篇所说“如今,手游不再像是独立游戏般,只需要将某一个部分做的特别出彩,便可以发光发热”,在综合上来看,游戏目前仍旧达不到《原神》、《崩铁》的程度。
因为对于这种有潜力成为头部作品的游戏而言,玩家会下意识以《原神》、《崩铁》等头部作品进行锚定,尤其是游戏玩法内容以及付费等核心要素。因此,游戏三测与大家见面时,只要游戏在玩法上以及付费上不及锚定的作品,对于玩家而言,落差也自然而然产生。
这虽然对作品的宣传起到极大的促进作用,但同时,这种现象的出现也对游戏提出了极高的要求,一旦不慎,便极有可能陷入“捧杀”的陷阱。
游戏早在去年的一二测中,游戏“时光倒流”高概念设定和英伦风格所透露出来的优雅神秘气息,引起了玩家们极大的兴趣。同时,游戏表现出来的精良实机品质,更是激发了玩家们的期待。在大部分玩家并不能实际体验的情况下,这份“犹抱琵琶半遮面”的神秘感在玩家群体中持续发酵,在无形中提高了对这款游戏的期待。
游戏三测中,玩家的反馈主要集中在抽卡以及资源产出上。其中具体内容在网上已经有众多玩家分享,在此不在赘述。针对这个问题玩家们为何出现如此大的抵触,笔者尝试粗浅分析了一下。
其一便是这种需要大量活动内容的填补的方式可能对后续版本的制作提出了较大的压力;其二便是新增常驻玩法,但新常驻玩法的加入影响范围广,难度颇高,需要考虑到玩家资源投放、版本迭代计划、商业化等多个方面的影响。
笔者认为,在手游中作减法固然值得鼓励,但过度的轻量化同样会导致游戏的体验趋于重复无聊。以《崩铁》举例,同为回合制的《崩铁》为何在体验上并不会让玩家感到无聊?因为游戏在回合制的基础上加入了探索、解密、Rogue等多维的玩法内容。
游戏在玩法上仍有着不可忽视的弱点,那就是目前游戏在玩法丰富度上表现薄弱。三测版本中,游戏在主线及衍生的支线玩法中有着不错的表现,将支线内容以及教学内容整合其中。但除此之外,游戏玩法内容有限(其中资源关卡仅有一中模式,而挑战玩法也是类似《原神》的深渊)。
除了优秀的设定外,游戏的故事情节也是扣人心弦,甚至让笔者“猛男落泪”(由于涉及到剧透,笔者在此不再举例,但真心推荐大家亲自感受一番)。
笔者认为,家园沙盒玩法的加入增加了游戏的拓展性。一方面,沙盒的自由度可以激发玩家们的实验探索,扩充游戏玩法的丰富度;另一方面,游戏可以利用沙盒玩法的包容性,家园沙盒要素可以为后续运营活动提供玩法的扩充(例如:家园入侵的攻防玩法等)。
在家园的初始阶段,是一片荒芜的岛屿,玩家可以使用不同的地块扩增岛屿的面积,改变岛屿的环境地貌。玩家也可以在岛屿上布置各种建筑设施,为玩家提供额外的功能及资源产出增益。
正如笔者在《XP党VS强度党 ,米哈游库洛蛮啾为你们绞尽了脑汁》一文中对二游中“多队伍需求”的解释,本作同样以元素循环克制为玩家带来多队伍的需求 。尤其是在“人工梦游”等挑战玩法中,对玩家“box”有着较大的考验。
在角色养成上主要围绕角色等级、洞悉、塑造、共鸣。其中角色洞悉可提高角色的等级上限,解锁角色的被动效果;塑造(类似《原神》中的“命之座”),可提升角色大招的数值及效果;共鸣则是融入“拼图”要素的角色模组。玩家可以将不同形状、数值加成的“拼图”,在限定的范围内进行拼装。
这种设计既在可控范围内增加了对局的不确定性,提升游戏的趣味性;同时也扩展了战斗的策略维度,增加了技能牌单回合的使用策略以及整场战斗下“技能牌”的运营策略。
单回合内,玩家拥有3个行动点,卡牌的移动以及选择,都将消耗行动点,玩家也可以移动卡牌进行定向合成。但从数值上来看,一张2级的技能牌的百分比并不如两张1级技能牌的百分比综总和,因此卡牌的移动主要应用于特殊情境下(例如:BOSS即将发动强力AOE攻击,玩家可以进行移动合成一张控制技能牌,打断其攻击)。
当然,为了避免过度随机产生过大的体验差异,让玩家的游玩体验保持在一定的范围内,游戏也为玩家提供了相应的操作内容,允许玩家进行“技能牌”的合成以及移动。其中,技能牌有等级区分,两张一样的“技能牌”相邻后可自动合成升级(技能数据有所提升,部分技能还会附加控制吸血等额外效果)。
在战斗中,玩家的技能将由随机发放的“技能牌”替代,这些“技能牌”涵盖队伍中不同角色以及不同技能。在玩家回合的开始将发放(或补充)至7张“技能牌”。
提供这些信息,给了玩家明确的策略思路,围绕敌方的威胁程度以及行动,做出相应的举措。但同时,随着玩家反复战斗,这种固定的打法思路让战斗策略的重复度较高,逐渐向着数值的方向靠拢。长期体验下来,游戏战斗的趣味性也很难得到保证。
首先,战斗中普通敌人与精英敌人在视觉上有着明显的差异(体型、立绘精细程度等),玩家可以通过这些信息判断对我方的威胁程度。其次,敌方会显示下一回合的行动类型(攻击、防御等),玩家可以根据这些信息进行针对性的行动。
从三测的体验来看,游戏战斗偏向是“可控随机”的Roguelike式体验。在可控部分,游戏通过信息给出玩家明确的打法思路。随机部分遮天斩网页游戏怎么刷金币,则是通过随机发放的“技能牌”,为战斗带来更多的不确定性。
总的来说,虽然《重返未来:1999》在已有内容上都有着不错的品质,甚至在部分内容上表现算得上精致,但在常驻玩法上的丰富度上略显薄弱,可能会为游戏的后续版本内容的推出上埋下了“深坑”。
游戏在玩法的核心循环上采用了“关卡→资源→养成→战斗”的传统模式,配合周常挑战玩法以及含有沙盒元素的家园玩法,组成了游戏的基础内容。其中,玩法的重点内容——战斗上,游戏采用了卡牌策略+回合制+属性克制的策略模式。
笔者曾在《致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品》一文中分析了《鸣潮》的优势及劣势。接下来,也将复盘《重返未来:1999》为什么没有想象的那么有趣的原因。
从玩家反馈上来看,除了米哈游的《崩坏:星穹铁道》外,其他两款游戏并没有达到玩家们的预期。其中《鸣潮》在剧情人设、开放世界探索上存在一定问题;《重返未来:1999》除了在付费以及产出外,在三测中回到游戏的玩法上似乎没有想象得那么有趣。
在上个月,备受玩家期待的三款非腾讯系二次元大作也陆续和大家见面了,4月14日深蓝互动《重返未来:1999》开启了付费删档测试;4月20日库洛《鸣潮》开启了「共鸣测试」;4月26日米哈游《崩坏:星穹铁道》正式公测。
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