对此,制作团队也特意谈到:“我们最想感谢的是上线以来支持过我们游戏的每一位主公,没有他们就没有霸王之业的五周年。未来我们也会继续努力让游戏走得更远,这是回应大家支持的唯一办法。”看来在后续的运营中,我们可以继续期待各方势力玩家谱写的热血新篇章了。
如果说正统三国是舞台,那么由诸多玩家谱写的故事无疑是《三国群英传》的独特魅力及发展潜力所在。五周年的成功,自然少不了广大用户的持续支持。
《三国群英传》的可贵之处,正在于它仍将目光牢牢锁定在那些发生在三国时期的风流人物及经典战役上,它以持续优化的玩法内容,让玩家在每日的规划思考中,沉浸式地与自己喜爱的三国角色们共同谱写着正统三国篇章。在这个故事中,玩家不仅演绎英雄,也在演绎每个士兵亲临沙场的意义。而如今更值得我们期待的是,随着数年的大型战役搭建及赛事经营,在一个个赛季的洗礼下,不少玩家已开始书写着属于自己的英雄史诗。
三国演义网页游戏后续
每每聊起三国游戏,总有人觉得这是个有些“烂大街”的题材。殊不知伴随国内游戏市场的发展,能细腻讲述三国故事的作品,其实并不太很多。每当我们想要真正感受吕布、赵云的勇猛无双,诸葛亮、周瑜的运筹帷幄,想在宏大战场上把控大局走势网页游戏三国霸业攻略,在各方势力中尝试斡旋刺探的时候,却找不到一个拥有足够三国韵味的舞台。
5年的坚持,三国Pro打法的成功是显而易见的。《三国群英传》没有从三国外部寻求“魔化”来取巧,而是沉淀了极具特色的长线赛事系统,用真实多变的SLG战斗体验,不断迭代出了丰富的三国大型战役玩法剧本,由此让玩家切身感受到了古典战争的大局观、三国时代的经典故事和三国乱世独有的韵味。找到自己认可的“三国英雄之路”,愿意为之付出、为之投入,这正是团队一开始提及商业化水到渠成的原因。
在团队配合方面,五丈原之战首次引入了先锋、中坚、后勤的职务分工。先锋拥有更高的机动力和战斗力,中坚拥有较高的占领能力和防守能力,后勤拥有建造补给站的支援能力。由于在战场上的分工定位不同,高战力玩家也需要低战力玩家的支持才能发挥更大的战斗效果。这在优化用户体验的同时,也让对战更趋近于真实的战场逻辑。
据点占领方面,对比官渡之战战斗胜利就能直接占领据点的方式,五丈原之战改为了需要多个玩家持续占领据点区域相应时间才能成功的模式。这使得敌我双方将在据点区域内展开拉锯比拼,为更多团队的配合、援防、拉扯提供了时间,给战局带来了更多变数。
陀螺发现,策划在让行军作战慢下来,比如《霸王之业》打造了更宏大的“五丈原战役”。对比官渡之战的全地图点到点的快节奏战斗,五丈原之战改用逐步行军的方式,引入了行军距离、行动点和士气值的限制,由此去放慢战斗节奏。更强调人员部署的设计,不仅需要玩家更加慎重地规划军团作战行为,也使得以往高战玩家碾压低战玩家的现象有所缓解。
“除了快节奏的战斗,给玩家战场对决的空间,不在一朝夕一决胜负,在实际的战争中有迂回、有诱敌深入,推进500里地和后退500里地,影响的可不止沙盘上的棋格子。”
制作组对此表示: “当进攻和防守能够平衡,玩家战斗才会进行对标,才能实现竞技,合理的竞技就会产生投入,不同的玩家会为自己喜爱的玩法、职能分支进行努力,这就是我们想继续分享的。”
上述这些看似简单的细节调整和调优,一直持续了5年,只是为了让攻防平衡更接近我们心目中的三国战斗。随机防守的无脑体验;集结进攻的时间差打法,让防守方变成信息黑盒;只有让战争节奏凸显,让战场更像战场,才能收获认可。
“近期玩家给我们反馈,防守方太弱势,大家都放弃防守,结果就变成双方轮换进攻,只获取保护时间段内的积分。一开始,我们采用随机防守方10个军团出战的逻辑,希望通过防守方数量的增加,降低随机军团出战的劣势,但是反馈防守太强了,我们又不得不做出改变,减少出站军团数量到8个,但是可以选定军团。但在进攻方进行多个集结进攻的情况下,防守方根本来不及进行调整,我们又继续去优化,做成了全新的援防机制 —— 集结援防,在这个机制下进攻方和防守方都可以发起集结,调整好出战军团,再进行战斗。”
“简单来说,就是要让玩家不断发现战场上有可以扭转战局的战机,就像突如起来的东风、突然发现的陈仓小道,我们在不断提供战场的决策变化,虽然简单但是有效。貌似简单的节奏丰富,在执行中也遇到很多问题 —— 攻防平衡 。”
“在官渡之战中,最初我们收到来自玩家的反馈:因分数仅仅随占领据点的时间产出,一旦前期失误,后期就很难再把分差拉回来,这时候双方体验就变成了耗时间等结束。为了优化比赛后期的体验,我们在新赛季加入一个新据点——器械营寨。比赛进行40分钟后,会在大地图刷出器械营寨。积分产出方式不同于其它据点随时间产出,而是连续占领5分钟后一次性产出大量积分,从而提供一个持续争夺分差的机会,是否能够扭转就看团队发挥了。”
“ 战争的走向是多样的,名流千古的三国战役都有戏剧性的展开。我们想改变数值对抗带来的碾压感,又保留付费玩家应有的英雄气概 ,长坂坡刘备赢了吗?可能大家能争论一番,但是赵云单骑救主帅不帅,我觉得没有人会反对。”
因为这“魔化”的口子一开,能塞进游戏框架里的元素就多了。无论是规划内容更新、丰富玩家体验、制造付费需求,都能通过“魔化”去解决。这种从外部寻求内容革新的思路,固然能为玩家带来更多的目标和激励,但其不断偏离三国核心的趋势,一旦尺度把握不当,也容易引发用户的非议。
陀螺认为,引发这种“魔化”趋势的因素有很多。或许因为技术原因,许多早期SLG在当时引擎下要推进玩法更新较为困难。亦或为了追求商业化,就以魔幻设定去堆积付费点。总之面对运营瓶颈时,“魔化”似乎是非常好用的一招。
鉴于《三国演义》拥有:天生的IP属性、广泛的受众、成熟的故事体系,三国题材自然成为了国内SLG题材的宠儿。但是也正因为这些优势,三国题材SLG的发展被封住了脚步。2017年起,许多入局早、在市面上名头也很响的游戏,在后续的长线运营中,往往不约而同地开始填充三国以外的元素。要么尝试将其他朝代的名将加入游戏,要么就开始引入许多古典神话、神兵利器一类的幻想设定。
虽然SLG玩法、题材倍出,但三国题材在SLG当中应该依然是No.1的存在,《乱世王者》、《三国群英传》、《率土之滨》、《三国志·战略版》、《鸿图之下》… 就算在文明、万国等历史题材下,也绝对不缺三国的身影。
我们希望能在《全面战争》系列的传统与较小的范围之间取得平衡,使更多的玩家能够喜欢上我们的作品,但我们也将大胆尝试新的特色和机制,让这一系列的作品变得更加有趣。
当然,我们希望能让每一位玩家都感到满意,但这些实验性的,比较极端地着眼于较小范围的游戏对我们来说也很重要。值得高兴的是,不列颠王座仍算得上成功的作品,并且还在持续不断地吸引玩家。因此,我们将会继续为Total War Saga系列增添更多作品,着眼于历史中那些至关重要的时间点,并将其以全新的,有趣的方式展现给玩家。
我们已经了解到不列颠王座的玩家们对这部游戏作品意见不一,有些认为它做得还不够,有些则觉得它生动地描述了该历史时期,还有的觉得这是《全面战争》最好的作品。
当然,我们也吸取了很多玩家提出的反馈,花费了不少技能点将玩家们提出的建议转化成了游戏里的机制和调整。我们的团队中配备了玩家体验经理,他的职责就是从不同渠道获取玩家的反馈和建议。我们会认真考量我们收到的反馈,将它们分别整理好并交给研发团队,从而在未来的更新中做出对应的调整。我们相信各位玩家一定也看到了在最近的更新,如一统帝国中就有许多来自玩家诉求的内容。
对所有游戏的开发来说,情况肯能都是如此。我们希望能创作出伟大的作品,并为此竭尽全力,玩家们也一定是如此期待的。我们也知道你们希望我们尽可能透露关于未来计划的内容,这样你们就不会对未来我们将要发布的更新一无所知了。我们会尽力让我们未来的更新计划更加透明,也会及时把可能出现的推迟情况告知各位玩家。
当我们宣布《全面战争:三国》的发售将推迟的时候, 很多玩家都表示愿意为更好的内容等待更长时间,而不是看到一个匆忙赶制出来漏洞百出的作品,而且最后事实也证明《全面战争:三国》确实成了我们销量最高的一部作品。因此,尽管我们会尽量守时,也还是难以避免遇到必须推迟,或者改变预定计划的时候,希望大家理解。
我们现在也在试着多透露一些关于未来即将发布的内容,让玩家掌握我们更新的规律。当然,很多玩家会因为长时间的等待而感到不满,但有时候开发遇到了种种情况,作出调整花费了更长的时间,我们就不得不把时间推迟了。
如之前所说,接下来的《战锤:全面战争2》收费和免费下载内容都将在节日期间推出,我们会做出一系列的漏洞修复和数值调整,而不仅仅是将一个旧世界种族与现在的结合。我们希望接下来的更新能让您满意,当然您也不用担心,明年我们会推出绿皮相关更新。
因此,《战锤:全面战争2》还会有更多的可下载内容。当然,《战锤:全面战争3》也已经开发得差不多了,这将是《全面战争》系列中开发团队最大的一部作品。
当然大家也应该注意到,《战锤:全面战争》世界中有很多非官方的玩家自创的内容。我们和游戏工坊一起尽可能地对战锤世界进行了还原,但当然我们只能还原那些官方所创造的部分,这些内容是我们创造这个游戏的原材料。不过好在我们之间的合作最终创造出了令人满意的作品,并且请各位放心,我们还会继续为各位玩家创作出更多有趣的内容。
虽然我们对此还是有一点信心的,但是去年发售之后的反馈仍旧出乎我们每一个人的预料。吸血鬼海盗,先知与巫师,还有现在的猎人与野兽,这些可下载内容都成为了我们迄今为止最成功的可下载内容之一,我们对各位玩家对本系列的的热心支持表示由衷的感谢。
实际上对《全面战争:三国》这部作品来说,这还都只是开始而已。我们对《全面战争:三国》还有很多长远宏大的计划,包含更多属于这个时代的事件,战争和人物。就现在而言,这些计划还没有被最终敲定。如前所述,我们会认真参考世界各国玩家的反馈,以便作出调整。但我们可以保证,在接下来的几年中,《全面战争:三国》会变得比现在更宏大,更有史诗感。
部分角色将获得全新的专属立绘和建模,除此之外还有一些漏洞修复和平衡性调整。 此外我们也注意到了《全面战争:三国》的更新所导致的一些与自定模组之间的兼容问题,我们会尽量解决并尽可能避免这些问题。
当然,南蛮相关内容也会有的。不过,在下一年中我们会先推出黄巾起义和凉州之乱相关的内容,之后是中原地区曹操与吕布之间的一系列战争。 在那之前,十月的时候还会推出一个免费的更新。
不过我们认为章节扩展包仍是个不错的主意,今后也打算将三国演义中的其他章节添加到游戏里来。在下一个可下载内容中,我们选取的就是大部分玩家更加熟悉的历史时期。我们也同步在开发拓展主体战役玩法的可下载内容,并会继续观察这样的拓展能否被做成更大的可下载内容呈现给大家。
在我们的后续可下载内容中,我们选择了一个时间晚于三国,但同样非常有趣的时代——八王之乱。当然我们也注意到了很多玩家更希望看到别的内容,所以今后在进行游戏发售后的一系列扩展计划时,我们也会更注意了解玩家群体的反馈和诉求。
当然,在西方国家,我们也取得了相当令人骄傲的成绩。我们的工作团队努力了解一了个全新的时代,一种全新的文化,并据此对《全面战争》系列许多传统机制进行革新,最终才能制作出这部《全面战争》系列中里程碑式的新作品。我们很高兴看到我们的努力取得了回报。
我们今年发售的《全面战争:三国》这部作品可以说是《全面战争》系列最成功的一部了,它的销售量超越了以往任何一部作品。我们很高兴看到这许多来自中国的新玩家,而且对我们这部基于《三国演义》的游戏作品能得到如此多的好评感到非常荣幸和骄傲。
《全面战争》系列刚刚迎来了十九岁生日!时间过得真快啊。在这个欢庆的日子里,我们应当稍稍回顾一下过去,但更重要的是展望未来。在此,我们要跟各位玩家朋友谈谈我们对明年,也就是《全面战争》系列诞生第二十周年所立下的的目标和抱有的期许。
官方在博客中更新了关于《全面战争》系列最新消息,这其中包括对《全面战争:三国》后续扩展内容的发行计划,官方将会在明年带来黄巾之乱、凉州之乱以及曹操和吕布之间的战争等,而南蛮也在他们的发行计划之中。
九年的时间很长,长到能让曾经意气风发、争霸天下的青年强者成长为沉稳不惊、运筹帷幄的中年霸者;九年的时间也很短,短到曾经成功引领中国网页游戏行业聚变的《卧龙吟》如今也依然像初升朝阳一样在手游端焕发出勃勃生机。作为国内资历最老、用户最多,同时也是最受欢迎的三国SLG游戏之一,我们也有理由相信,未来的《卧龙吟》也一定能够延续辉煌,在下一个九年中,继续领跑SLG游戏行业!
从2011年的异军突起,再到如今移动端与网页多端互通,在手机游戏崛起的大潮中,《卧龙吟》也顺利完成了从经典页游向精品手游的转型。而对于市场的精准理解与把握能力,正是卧龙吟能够在九年时间中始终处于国产SLG游戏领军地位的重要保障。
如今,卧龙吟全球注册玩家总数已经达到了8400万人,服务器总数也超过了2000组,最高同时在线更是达到了惊人的50万人。在一组组华丽的数据背后,体现出的正是《卧龙吟》深耕三国SLG市场、不断提升游戏品质,为打造深度玩家体验所做出的不懈努力。
不过,拿出如此优异表现的《卧龙吟》并没有因此停下前进的脚步。在网页版游戏获得巨大成功后,《卧龙吟》又在2012年推出了手机版游戏。在彼时手机游戏尚未正式开始流行的情况下,《卧龙吟》的这一决定无疑具有极高的前瞻性。而手游版《卧龙吟》本身也凭借着还原度极高的玩法成功斩获了2012年中国首届互联网拳头奖“最佳手机游戏奖”与2012webgame与sns运营大会“2012最佳跨平台游戏大奖”,是国内最早达成“页游手游两开花”的游戏。
最终,卧龙吟也凭借着在东南亚及韩国市场的优秀表现,荣获了由中国互联网协会颁发的“2011最佳海外运营WEBGAME商业大奖”,成功获得了来自行业内的一致肯定,为之后的国内游戏出海积累了宝贵经验。
如果说越南服务期的表现还只是初露锋芒的话,那么成功征服口味挑剔的韩国市场则是对《卧龙吟》游戏素质的最好体现。作为一款来自中国的三国类游戏,《卧龙吟》在登陆韩国后,便以不可阻挡之势席卷了韩国页游市场,月登陆人数达到了惊人的130万人。能在以“网游大国”自居的韩国拿出这样的成绩,《卧龙吟》的优秀自然无须再多说。
在《卧龙吟》登陆越南当天,游戏新开的1号服务器在短时间内便达到了完全饱和状态哪个游戏盒子有三国群侠传,运营商不得不紧急追加了2服和3服来缓解服务器的庞大负荷。最终,《卧龙吟》在越南的首日玩家数据达到了惊人的10万人,而月登陆玩家总数也超过了50万人。这对于游戏业本就不发达的越南来说无异于非常十分惊人的数据,《卧龙吟》也凭借着优异的表现成为了越南国内最受欢迎的SLG页游。
除了在国内大获成功之外,《卧龙吟》也凭借着在国外市场的优秀表现,成为了中国游戏最早的“出海先锋”之一,为后续的出海游戏起到了极为重要的表率作用。
作为行业引领者的《卧龙吟》也在推出不到一年的时间内便连续斩获了“2011最佳战争策略网页游戏奖”“2011十佳新锐网页游戏奖”和“腾讯2011年度十大最受欢迎网页游戏奖”等荣誉。虽然此后的模仿者众多,但再也没有一款同类页游能达到《卧龙吟》的高度。
反观《卧龙吟》,玩家在游戏中扮演三国时期雄踞一方的枭雄,通过招揽武将、征战天下来完成自己的雄图霸业。相较于暗黑类页游,这样的玩法无疑更具深度,也更符合网页游戏的操作方式。而《卧龙吟》也通过将传统SLG玩法代入网页游戏,成功改变了彼时网页游戏的格局,甚至在港澳台地区都拿出了月登陆人数过200万的傲人数据。在卧龙吟大获成功之后,三国SLG类页游也就此成为了国内页游最为主流的玩法之一。
在《卧龙吟》正式推出之前,国内的网页游戏主要是以及升级打怪的“暗黑类”游戏为主,这类游戏的玩法大多模仿和参考经典ARPG《暗黑破坏神2》,虽然也出现了不少优秀的作品,但在游戏本身的玩法上却少有突破,而在重复刷怪的过程中也容易让玩家感到厌倦。
《卧龙吟》一名取材于经典电视剧《三国演义》中诸葛亮出山时的配乐《有为歌》,原为歌颂“卧龙”诸葛孔明心系天下,经刘备三顾茅庐后出山辅佐玄德以征天下、救苍生的一首歌曲。而《卧龙吟》游戏以此命名,正是对游戏本身玩法的最好概括。
网页游戏在国内的发展历史由来已久,在2007年德国页游《Travian》正式登陆国内后,便在国内掀起了一阵网页游戏的热潮,从最早的《开心农场》偷菜,到后来的《天书奇谈》《仙域》等游戏,中国页游市场在短短几年时间内经历了极为迅猛的发展。不过彼时的页游由于还处于发展初期,各个游戏产品质量良莠不齐,一直到2011年,随着以《卧龙吟》为代表的优质策略类网页游戏迅猛崛起哪个游戏盒子有三国群英传7,中国网页游戏才算真正迎来了发展的黄金时期。
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