*页建设和游戏设计专业的就业前景非常广阔,因为这两个领域都与数字科技紧密相关,随着互联*和游戏行业的快速发展,需求量大且多样化。
1. *页建设专业:毕业生可以从事*页设计师、前端开发者、用户体验(UX)设计师、**项目经理、**优化师、**运营专员等工作。在广告**、互联***、电子商务**、媒体**、教育机构等都有就业机会。
2. 游戏设计专业:毕业生可以成为游戏设计师、关卡设计师、角色设计师、UI/UX设计师、游戏程序员、3D建模师、动画师、游戏策划等。就业方向包括游戏开发**、电子竞技**、教育软件**、娱乐**,甚至一些大型传统行业也开始使用游戏化设计。
此外,许多**需要这两个领域的复合型人才,如在互联***中,可能会同时需要懂**建设和游戏设计的人才,进行**游戏化设计或者开发游戏化的**。
总的来说,这两个专业的就业前景是乐观的,但竞争也可能比较激烈,因此持续学习新的技术和提升自己的综合素质是非常重要的。
但即使是上海科技大学,也在培养特色中加上了这样一句话“国际化视野和跨专业发展的前景”,所以从游戏设计这一专业来看,虽然国内日渐起步,但仍有很长的路要走。
当然,不可否认的是国内游戏设计教育也在崛起,如上海科技大学工业设计专业下有两个方向:智能设计与娱乐设计,采用“专职教授+行业专业”的教学模式,紧跟产业前沿动向。
如此才是触及到游戏设计核心,原画技巧固然重要、会用软件也很加分,但终其一切都是在为游戏而服务,大家共同为一款能吸引人、能让人玩下去、能让玩家快乐的游戏服务,无论其是单纯的竞技娱乐、还是严肃游戏,都是如此。
而无论是让学生带着小组合作项目去参加世界大赛,还是让行内人员开办lecture,都是将教学与产业紧密结合在了一起,做到产学一体化,既培养了符合市场需求的人才,又能将学校研发成果带到经济生产中去。
*页建设游戏设计专业就业
我们可以看到,国外的游戏设计专业最大的特点是,原画不止学原画、关卡设计也不止是蒙头做关卡,大家彼此协作,一环扣一环联通盒子上的游戏怎么退出,互相协作下产出完整的游戏,缺一不可,这才是小组合作真正的意义所在。
说到底就是理论与实践相结合,让学生在对游戏设计有整体的视角的同时,也有着不同部门协同合作的磨合经验,还能对自身发展方向有更为清晰认知,为后续的求职竞争早做准备。
南卫理*会大学并不是特例,如果同学们有了解ACCD、卡梅、南加大等院校游戏设计相关专业的教学,会发现他们惊人的一致,模式总结如下:
在南卫理*会大学学习,校内来看,学校会让学生在就读期间就产出大量成型的游戏作品,校外来看,学校会联合附近的游戏工作室、应用程序开发商、数字技术**为学生提供协作课程,指导学生为未来就业点亮技能点。
经过20年的发展,南卫理*会大学在游戏开发中细分出了四个基础维度:游戏美术、关卡设计、制作、开发,学生需要选择一个方向进行重点学习(另外三个方向也会有所涉及),然后与其它方向的同学以团队的形式进行游戏制作。
2003年南卫理*会大学开设了世界上第一个提供数字游戏交互硕士学位(master's degree in digital game),为此还专门建立了Guildhall学院。
只专注于自身专业领域,容易专业有余、商业性却不足,但少有学生能发现这一问题所在,毕竟这些都是切实参与到项目中才能总结出来的经验,而大部分的毕业生在前三年的学习中,几乎没有完整的做过一个项目。
所以**对求职者的要求也更高了,各个部门的设计师除了要在本专业有着极高的专业度外,还需要有系统的、全面的游戏设计知识,从整体的视角去看待自己的工作板块。
过去游戏只有一个亮点或许就能吸引玩家,瑕不掩瑜也有巨大受众的时代结束了,现在的游戏需要在成为六边形战士的基础上还有自身特点,才能圈到大批的死忠粉。
于是出现了这样一批学生,绘图技艺高超,却不知如何凸显人物属性与性格;会各种设计软件,但什么样的游戏是让人想玩的却没有概念;还有的编剧写了各种高大上的剧情,结果玩家却感觉莫名其妙被教育了。
除了专业本身的限制外,国内不少高校老师虽然教授课程与游戏设计相关,但本身或已多年脱离游戏行业,又或者并没有实际的项目经历,老师对游戏设计的了解有限,学生学到的知识也不符合实际。
想找到游戏心理学、游戏设计、电子竞技与用户体验这类专业也不是没有,中国传媒大家就开设了相关专业,不过读起来直接就硕博连读起步了,读博出来再做游戏,从时间成本来看,着实有些昂贵。
剧情的不足用原画弥补,原画的各种新角色、新皮肤吸引玩家氪金,肉眼可见的收益把**把注意力钉在了视觉呈现上,从而剧情地位越发地低,形成恶性循环。
忽略其他内部斗争,从这段话我们可以看出在游戏设计的过程中,剧情与策划少有被尊重,经常被角色属性与各种拍脑袋的想法牵着走,导致剧情完整度、铺垫度、连贯度多有不足。
面试官说技能不够,去学了原画、学了建模,结果还是在家待业;辛辛苦苦面试进了大厂就能稳下来,结果要么迎来裁员要么被新人顶上,想做游戏设计,怎么就这么难。
截止到2023年6月21日,国家新闻出版署上半年下发的游戏版号数定格在了548,而去年全年不过才512个,以此估计2023年版号数量成为去年两倍是很有可能的,数有望过千,游戏市场的回温肉眼可见。
就业难是因为游戏设计经济不行吗?开头提到游戏板块的经济整体趋势向好,股市向来随风而动,既然愿意给游戏那么大的面子,就证明它的前景是真的不错。
评论数目不少,但内容都差不多,要么是怀疑为什么完成度如此高的稿子没过,要么是怀疑博主面试的**太强了,还有的大骂原画怎么卷到了如此地步。
到底游戏设计就业难还是容易?学游戏设计到底是要顺着风口飞上天还是入了天坑专业?国内这一矛盾的游戏设计生态又是如何造成的?今天康石石就带着大家一起为游戏设计祛魅,看看国内到底是个什么样的状况。
经济没有问题、行业前景也被看好,要说游戏设计是“风口上的猪”都没有人会反驳,但与之相对应的是*络上一片哀鸿遍野,诸如“别学游戏设计”“月薪3K没前景”“面试内卷”层出不穷。
BachelorofGamesandInteractiveEnvironments(SoftwareTechnologies)
昆士兰科技大学致力于引导学生应用游戏编程、图形编程、人工智能等技术进行学习,学生还科技加入游戏互动开发中心进行游戏开发和技术交流。
Bachelor of Fine and Applied Arts in Game Design and Development
劳里埃是加拿大著名的百年名校,布兰特福德游戏*络实验室bgnlab就坐落在这里,专业学生每年都有相当多的带薪实习机会,还会为参与项目的学生提供学分。
Sheridan学院游戏设计行业近年来十分活跃,毕业生就职于各大游戏设计**,例如艺电(Electronic Arts)、育碧(Ubisoft)等;传统动画与计算机动画专业亦有“动画界的哈佛”之称,目前位列世界前三。
加拿大目前的游戏行业发展迅速,每年增长30亿美元市值,在国际上处于领先地位。加拿大大学会根据学生的需求,为学生提供更加深入的专业课程。
东艺大的游戏方向有两大领域,一是游戏开发技术,主要面向技术;二是游戏企划制作,主要面向策划和开发。游戏设计方向是被划分在动画研究科的动画专攻和媒体动画专攻,有机会和全球知名艺术家和导演合作。
作为世界顶尖的电子游戏产地之一,日本有着十分成熟的游戏设计教育产业,每年都能培养出成千上万的游戏专业高端人才。与欧美不同,日本游戏设计专业更加注重游戏性和趣味性。
英国是全世界最早提出“创意产业”的国家,其中游戏行业的表现十分突出,因游戏产业发展已久,配套的教育资源也非常丰富,英国游戏设计专业注重理论与实践相结合的教育方式。
游戏设计专业方向众多,涉及游戏编程甚至是医疗相关方向。学院主张兴趣与技能双向开发,希望申请者根据自己未来目标和当前的专业能力来确定一个适合自己的专业。
Bachelor of Computer Science and Arts(Concentration or Majorin Game Design)
美国游戏产业规模巨大、体系完善,根据美国劳工局的数据统计,美国游戏设计师平均薪资中位数为79,890美元,入职美国游戏大厂,是每个游戏设计专业毕业生的梦想。
一般来讲,申请游戏设计专业需要提供个人陈述和作品集,个人陈述中需要表现出自己对游戏设计的兴趣和相关经验,作品集中要包含自己的设计作品,最好是与游戏相关,例如游戏原画、游戏场景设计、角色设计等。
国内开设游戏设计专业的院校比较少,大部分都归属于动画或传媒学院下面,受到师资条件、文化的影响,课程体系往往偏离游戏行业,课程注重理论而非实践。
游戏设计专业课程涵盖计算机编程、创意写作和图形设计,游戏设计师需要同时具备技术能力和创意能力。所学课程包括但不仅限于动画及特效、计算机图形学、计算机科学、数字通信和多媒体、图形设计、*页开发、二维动画、游戏设计和开发音像艺术、游戏设计、游戏制作、游戏编程、电脑游戏图形元素、互动设计和计算机科学导论等。
了解过游戏行业的应该都知道,游戏行业门槛高、薪资也高,很多留学生凭借兴趣选择了游戏相关的专业,毕业后顺利进入国内知名大厂,入职就是高薪。游戏行业以发展迅猛著称,随着VR、AR时代的到来,电子竞技热度攀升,人才空缺的情况也显现出来,尤其是国内游戏**,对高水平留学人才求贤若渴。
想起有次听一位老师分享,一个家长为了让孩子脱离*瘾,花钱聘请职业玩家在游戏中一次次的打败自己的孩子,让他感到巨大的痛苦来放弃游戏。
所以简而言之,在资本驱动的大环境下,游戏设计离不开商业化考量。但实际操作中,不同规模和类型的团队,在平衡玩家体验和投入回报之间,也会有不同权衡。
所以,真正100%自主决策的,还是自筹资金开发的完全独立游戏。没有投资方和发行方的限制条件,设计上就可以完全自由发挥,只服务于玩家。当然,这也是最艰巨的道路。
相对而言,小型独立团队就有更大决策自主权。可以从玩家角度优先考虑游戏体验。当然,如果也需要外部投资和发行支持,多少会面临商业化压力。
很多策划人本身都非常热爱游戏,想为玩家带来好产品。但在大**环境下,上级的商业化规定可能会限制这个初心。为了流水指标,不得不增加玩家负担。这让很多制作人和策划人很为难。
随着游戏行业发展,现在也有很多相关专业背景的人才加入。比如国外游戏设计专业归国人员,他们也会成为杰出的策划或小型团队的制作人。
也有人是从玩家角度深入研究某一类型游戏,积累丰富经验后转向策划和制作人。我看有新的品类“弹幕游戏”的制作人,好像是市场运营出身。
此外,系统学习管理心理学也对我的工作有重要启发。我理解到每个人的性格和能力模型是不尽相同,合理的工作安排需要基于对个体特征的判断。 所以管理心理学是团队建设和人才培养的重要工具。它帮助我进行更好的角色定位,让每名成员发挥所长。
但后来通过系统学习,我发现心理学的应用远不止于此。它同样帮助改善人与人之间的互动。 所以,我专门又学习了心理咨询方面的知识,这让我在与他人沟通中,能够提醒自己刻意练习倾听和理解。但并不是我就不会遇到矛盾,只是会能想办法调整自己的状态。
游戏要成为文化宣传的重要载体,仅仅依靠一个产业的力量是远远不够的。需要在政策和资本等多方面给予支持形成合力才能规模化传播。
二是文化宣传方面,需要产业界和政策界形成合力。如果相关支持不足,很难形成规模化传播。大家都是看着日漫长大,对于传统文化的意识较薄弱,更没有考虑社会责任和未来的考虑。
在团队管理上,管理意味着需要考虑优化组织结构、流程和资源分配,以降低成本并提高生产力。在过程中,都需要考虑成员的性格特点、个人意愿、专业背景和未来潜力等。 所以,心理学知识几乎渗透游戏制作的全过程。这也正是我工作中经,常会运用并不断精进的一项重要技能。它让我更加理解用户,优化人机交互,也让团队之间互相理解,增进团队协作效果。
游戏机制的设计,也要考虑不同用户群体的心理特征和需求偏好,如何的目标和挑战的节奏产生心流,这影响着人机交互的趣味。 在团队协作上,不同经验背景的成员容易存在不同的认知偏差。如果能意识到这点,并采取有针对性的沟通方式,一方面能让彼此心平气和,也可以大幅提升协作效率。
从游戏美术,到游戏策划和团队管理,我都深刻体会到心理学知识的重要作用。 在绘制游戏场景或角色时,不能仅仅顺应自身喜好。更要考虑符合产品主题,带给用户预期体验的色彩与布局。这其中,就蕴含大量认知心理学和进化心理学的规律。
而国内情况则复杂得多得多,很多老板以为挖一个大厂专家,就可以解决一条生成管线的问题。一个非常优秀的概念设计师,可能会被要求去管理协调团队琐事。立项评审中过分依赖美术出彩效果,以至于项目实际可行性被忽视。后期修改频繁又大幅提高成本。还没等一个团队成员形成默契,就由于诸多原因被裁撤。许多团队身陷反复推翻重来的痛苦境地,大厂的内部竞争也让很多设计师身心疲惫……
相比之下,国外知名厂商的制作流程非常清晰系统。从立项到上线,每个阶段职责分工明确,有充足的时间去打磨核心玩法和艺术风格。这种高效流水线模式,培养出众多经典IP。
所以游戏可以是产品,也可以是艺术,还可以在某个具体场景中成为工具,这取决于设计者的意图和定位。它的可能性是极其广阔的,远不止我们日常所接触到的一小部分。
事实上,游戏的范围远不止大众娱乐。在教育、科研、医疗等领域,都存在大量功能性游戏。这些游戏的目标非常明确,为特定人群服务一款单机三国模拟游戏,达到知识传播或情感共鸣等功能。
如果仅仅是为了商业回报,游戏无疑就是一个产品。但很多设计师或团队,希望通过游戏传达某种艺术精神或情感体验,那它就可以被看做是艺术品。
总体上,这是游戏设计门槛不断降低,让更多有才华的人才脱颖而出。或许这是整个行业进步的标志,预示着游戏文化即将迎来新的繁荣。
这种小而美的设计理念,在未来可能成为主流。个人和小团队将有更多实现自我价值的机会。游戏风格和玩法类型也会呈现百花齐放的局面,玩家将拥有更丰富的选择。
我注意到近年来,Steam上优秀的独立游戏层出不穷。越来越多设计师通过自主学习,打造出极具特色的作品。他们可能没有大**那么雄厚的资源,但思路新颖、作品精良,往往正式用户渴望的内容。
游戏行业投入大、风险高的特征并非异常。任何新兴行业,特别是互联*领域都或多或少存在泡沫和风险。重要的是理性判断前景,制定积极的应对策略。近年国内游戏业,在这方面也开始有成熟趋势。
二是决策乐观化——很多**老板过往的成功经验,过于乐观想当然的看大方向。对行业现状和自身团队优劣势判断不准,导致资源配置效率低下。
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