环境美工Jan Fidler根据一张概念原画构想了这个场景,我们可以看到Unity作为一款基本免费的引擎只要善加利用还是可以实现非常逼真的光影效果的。虽然我们不太清楚真正的《地铁:离去》游戏画面究竟如何,但应该会比这个单人开发者的水准高一些吧。
《地铁:离去》虽然要到明年2月22日才发售打游戏用哪个电视盒子好,不过一位3D环境美工已经使用Unity引擎制作了游戏中的一个场景。他为了搭建该场景他一共花费12天的时间。
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无论是大城市还是二三线城市,无论是上班族还是学生党,交通工具始终是各种身份人群的聚集地,这也意味这着层面更广泛、层次更丰富的潜在玩家群体。在玩家分层现象明显的中国,公交地铁已经是游戏曝光的最佳平台之一。
从《光影对决》来说,鉴于MOBA游戏的广泛认知度,游戏的画面很容易吸引到普罗大众的目光,无需多做解释便可以在有限的素材展示时间中让游戏的基本概念得到很好的传播。同时作为一款二次元题材的游戏,选择地铁公交广告针对的也是目标用户不易显露的特性,抛砖引玉,许多特定题材的游戏都可以用这种方式来更精准地定位目标玩家。
在与游戏初上线时期同步轮播了一周时间的《光影对决》获得了性价比极高的回报,总共32093块终端、719万次播放的播放让游戏从南至北在国内各大城市都获得了很好的品宣效应。在游戏上线一周内已经涌进了近百万名的玩家数就是最好的佐证。
在其他五个城市,《光影对决》选取了其中505条公交线,其中在人流量较高的成都和苏州公交上都各自铺设了超过100条公交线,总共覆盖终端数目达到了10512。
人流量巨大的北京城也是游戏展出的绝佳地点,此次在北京地铁中进行展示的则是4号线、14号线和大兴线,播放期间期间日均人流量为1272万,播出终端数为8699块,这包含17寸的列车屏幕以及42寸的站台站厅屏幕。
《光影对决》此次宣传覆盖了深圳地铁的4、7、9、11号线,每日播出32次,游戏画面在9273块终端都得到了展示,其中包括了列车屏幕、站台/站厅屏幕及LED大屏。期间日均人流量达到518.5万。
《光影对决》选取了5个城市的总共9条地铁线、505条公交线进行游戏展示,通过在车载终端上不断曝光游戏优质画面来增加游戏的曝光度,达到大众品宣的目的。
上线一周后,近百万玩家在游戏里已经进行了60万场对局,无论是经典模式,还是独创的 3v3v3v3 四方大乱斗,游戏都获得了相当积极的玩家反馈。除了线上宣传,《光影对决》还同期为游戏在线下做了大量的曝光,覆盖了3个城市地铁,5个城市公交的线下视频宣传为《光影对决》带来了大批量的新用户。
2018年1月25日,《光影对决》正式开启了全渠道不删档测试,这款二次元MOBA手游改编自同名漫画,由中日知名声优配音,拥有超过30名的英雄并且支持单局内切换,除了经典的5V5玩法外还有12名玩家参战的的四方大乱斗与 1v5 的 BOSS 战模式,并且全球同服的配置也正在进行完善中。
今天刚刚通关,说句实话,这个游戏十分的帮,剧情9分画质10分.确定正如作者所说有点高,但是画质觉得配的上10分。强烈推荐
在《地铁:离去》中,我们相较于前两作看到了希望。虽处于一个弱肉强食的废土世界,人性的丑恶和人性的光辉却交织在一起,尽显无疑。就是在这样的世界中,希望与绝望并存,而人与人之间的联系却更加紧密,在一辆小小的列车上,你与亲人和朋友们之间亲密无间。而结局也算给了我们一个交代,无论是好是坏,一行人总算抵达了那个魂牵梦绕的地方。这样的时光能持续多久?也许只有续作才能带给我们答案吧。但我希望,这就是他们最终的归属……
你还会发现娜斯提亚写给爸爸的信件,托卡列夫为了给卡蒂亚和斯杰潘制作戒指时求助于克列斯特的纸条;在前往死城的路上,电台中小男孩呼叫爸爸的通话……总之,整个游戏细节满满,而这样丰满的细节很好的补充了剧情,特别是随着时间的不断推进,轻松平和的生活逐渐蒙上了一层悲伤的氛围,车上的气氛渐渐绝望,而你通过车上人们的对话,与场景的变化就能够很快就能感同身受,再伴随着压抑悲伤的BGM。这些要素都对于渲染气氛起到了很好的烘托作用,使整个游戏逐渐达到了高潮。最后当我们与米勒上校一起走出列车准备进行那九死一生的冒险时,小女孩拿着泰迪问我们去哪,米勒上校一把抱起她,温柔的把她放在了吧台上,并要她守护安娜并等待着他和我回来时,突然让我鼻子一酸,我知道,这场旅程的结局多半凶多吉少了。
如果你是个急性子,可以根本不去管他们的对话,直接进入到下一个场景。但是如果你是和我一样想要深入探寻挖掘这个世界的玩家,你可以坐在床上,任由安娜把头放在你的腿上向你吐露心声;你可以坐在斯杰潘的卧室里拿起吉他和他一起弹一曲给对面的卡蒂亚母女俩;你可以参加车上斯杰潘的婚礼,看着克列斯特和托卡列夫滑稽的舞蹈,然后举杯共庆这一时刻,虽然接下来你就会面临一个残酷的事实。或者干脆,你不喜欢听他们的冗长的对话,你也可以走到火车间隙,抽一根烟,欣赏外面的风景……欢乐的时刻其实在游戏中弥足珍贵,特别是在一个不知道终点的旅程中,所以才能够如此的令人着迷。
游戏刻画得最丰富的就是人物之间在丰富的对话下的互动。在进入每一张新的地图前,你都会先进入一段在火车上过渡场景,伴随着不同的季节,更加深入的了解到这一整车人随着剧情的推进,命运也随之发生的变化。虽然你在本作中全程哑巴,但是你可以用收音机、日记本或者直接通过人物间的对话互动了解你在上一个场景所做的行为的影响。例如当我在森林关进行了太多的杀戮,回到火车上,一名队友直接与我对立,而我这时才通过他的对话与行为了解到我自身犯的错误。
细节,在《地铁:离去》中可谓是发挥到了淋漓尽致的地步。大量的对话文本,各类人物行为,繁多的日记记录是能够让我真正沉迷在这个世界的主要原因。刚开始游玩的时候你可能还无法记住这辆列车上的所有人。但当你玩到最后,认真听了他们对话,察觉到他们的行为,看完了你写的日记后,你会了解到他们每一个人的故事。开局就送的温柔坚强的老婆安娜,严厉认真却又善良的指挥官兼岳父米勒,外表凶恶但体贴和善解人意爱好弹吉他的斯杰潘……每一个人都有着自己的独特性格,他们的形象生动而鲜活。而就算是野外敌人之间也有着丰富的对话,你可以安静地潜行听完他们的对话,说不定你就可以发现一个秘密的情报,了解到一段有趣的经历,从而加深对这个场景任务的认识。
游戏和前作的氛围基本一致,在游玩过程中都弥漫着一种恐怖惊悚的感觉。当你在夜晚,或者当你深入地堡洞穴,特别是在游戏后期的死城关,我紧张得鼠标上都满是我的手汗。在废土上的极限生存,你需要时时刻刻小心,在下一个转角你永远不会知道会遇到什么。
《地铁:离去》不关有主线剧情,还添加了不少支线任务。还记得我在伏尔加河,受小女孩和斯杰潘的委托,我帮助他们分别找到了泰迪和吉他。而在之后的剧情之中,看到小女孩拿起泰迪开心的样子,斯杰潘为我们弹起吉他的时候,我由衷的感到我做了个无比正确的选择。而这样的支线剧情在整个游戏中并不算少数,你的一举一动都会影响到一整车人甚至这个世界并且改变它们的命运。是的,和前作一样火线精英网页游戏登录不上,游戏有多结局,你在这个游戏的行为会影响到最终的结局,所有的选择会有对应的结果。你是愿意一路硬刚过去,失去队友,失去自己,还是愿意小心翼翼的潜行甚至不杀一人通关,最终大团圆呢?当然,一切的抉择都在你,没有严格意义上的对与错,你只是会得到你应得的结局。
本作难度和前作较为一致,我玩的新手难度(别吐槽)。也许是我玩的难度太低了的原因,基本没怎么死过,一路上弹药补给也非常充足,生存的压力小了很多,也让我能够更流畅的代入到这个故事当中。
《地铁:离去》一改前作的线性流程,在沼泽、沙漠、森林场景中都变成了开放沙盒式的地图,每个区域都有各自亮点,在某些场景还能开车了!而每一个新的场景也都有不同势力的敌人和变种生物。火车在本作中起到了独一无二的作用,这辆名为“曙光号”的火车起到了连接不同章节不同地图的作用。
不过并不是改装好了一把完美武器就可以高枕无忧了,《地铁:离去》还添加了武器清洁度的设定,长时间用一把武器,或者经过一些会弄脏武器的地方,就会降低武器的清洁度,从而导致武器频繁卡壳。这样的设定非但没有让我感到麻烦,反而让我更加注重对武器的保养,让手里武器有了一种归属感。其他的防毒面罩手电筒之类的设定则和前作基本一致,这里就不细说了。但这些设定无疑都丰富了游戏体验,使得沉浸感加深了不少。
增加了手动保存读取功能,满足了我们这些在潜行中一旦被发现就要读档重来的强迫症玩家。也让游戏出现我在《最后的曙光》中的恶性BUG问题导致重来的几率大大减小了。
《地铁:离去》带给我的第一印象就是配置要求特别高,画面非常精细,甚至还有最新的光追技术。但可惜我的1060的小本本只能玩中低画质,也无法开光追。在玩的过程中还经常出现掉帧的情况,穿墙等BUG也不少。要是换做其他游戏早就被我因为优化烂,BUG多而打差评了。但我强忍着掉帧的情况继续玩了下去,而当我真正深入这个世界以后,我几乎都已经忘记游戏中频繁掉帧的情况了,这就是《地铁》系列独特的魅力,能够让你真正沉醉这个世界而忘记了它本身的技术问题。
而在《地铁:离去》中,阿尔乔姆与妻子安娜、骑兵团众人无意中发现了秘密,并阴差阳错的坐上了火车离开了莫斯科。但地面上的世界仍然十分危险,防毒面具依然是人们的标配。不过《离去》中游戏世界更加开放,玩家将在地下地铁系统和地上充满辐射的土地之间穿梭。当然,在此过程中会遇到各种危险,包括各种变异野兽和其他人类势力的威胁。就算你没玩过前作,也能快速上手,因为本作和前作的关系其实不是很大。但请注意,《地铁》系列并不是一款无脑突突突的游戏,而是一款更偏向于潜入的生存剧情游戏。
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