以前一款q版三国网页游戏

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就正如歌里唱的那样,大浪淘沙之后,或许曾经三国群英传系列的辉煌也只能永远存在于玩家青涩的记忆当中。你现在依然能够打开当初的游戏回味当初的那种感觉,但是此时的你已经不再是当时的那个你了。

三国群英传8在推出之后,引起了很多不同的声音,有的人为了情怀补票,有的人为了新鲜入坑,在2021年年初刚推出的几个月还采用了买游戏送“神关羽”来增加购买量,可是目前来看成绩并不算理想,画面呈现上中规中矩,同时有些页游化的嫌疑,被玩家们吐槽的“辕门射戟”更是令人无话可说,三国群英传系列终究活在了我们的记忆当中,成为了夜空的点点繁星抑或是退潮后的沧海遗珠。

一个游戏系列最终走到尽头小y游戏盒子少年三国志二,可以说是时也命也。企业在整体环境走下坡路的时候必须要及时转型以求生存,而走到瓶颈的游戏本身也会被后浪们超越,玩家们也会如同墙头草一般随风倒。

之后这个系列的续作一直出到《三国群英传Ⅶ》,在画面的表现效果上每一作都在加强,甚至武将技还出现了“合体技”,甚至出现了类似DNF(地下城与勇士)角色释放“觉醒”技能时出现的立绘,能多华丽就有多华丽,能多夸张就有多夸张;而游戏的玩法却永远地停滞了下来,一直没有特别重大的革新和突破。

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更有甚者,宇峻奥汀在《三国群英传Ⅳ》中引入了四方神灵——青龙、白虎、朱雀、玄武,让战斗场面变得更加玄幻和离奇,甚至你还可以和“神仙”真的打架。

在这种改动之下,战斗场面就不能仅仅以“混乱”来形容了。加上各种夸张的武将技,游戏的炫酷指数飙升,将领以一敌百的能力更上一层楼,军师技甚至可以策反对方的士兵等等,而代价就是游戏的策略程度则逐渐模糊化了。

再加上政令数量的限制,即使到游戏后期,每回合能够进行的内政命令也十分有限,这更让统一全国的大业看上去遥遥无期,使得游戏节奏再次放缓,让原本12个月限制的征战时间再次压缩。

而它在游戏性上的改动,则成了“成也萧何,败也萧何”的一笔。本来即时的派兵遣将变成了每次行动需要耗费一个军令,我玩的时候十分不适应,总觉得有哪里怪怪的,有一种”回合制“和行动被限制的感觉。每名武将所带的队伍需要进行移动到敌方驻守的城池才能与敌方武将正面碰一碰,此时双方才会交战。形式上与当时其它主流的战棋游戏相同。

玩家甚至可以DIY自己的虚构武将,就和当今的一些爽文小说一般可以“杀回历史”,记得当时经常起一些周围朋友的名字,指点着他们帮我“成帝业于乱世”。

外交系统顾名思义,可以和其他势力进行外交,当你选择进攻或者被攻打的时候,有一个靠谱的盟友能给你进行援军支援是一件十分雪中送炭的事情。

同时增加了前两部所未有的“比武会”与外交系统,“比武会”背景为汉献帝等太子开办比武大赛,由多个势力派出自己的强将去比武,赢得冠军的可以获得很多资源奖励。

另外武将除了武将技以外还增加了专属必杀技,这让战斗过程变得更加爽快与刺激,让三国群英真正地拥有了个性,如下图的赵云的“连刺“,这种残影效果让当时的我觉得帅气无比,有种莫名的高大上。

比如某些玩家不喜欢从魏蜀吴三国开始,而是偏爱选择仅有一城一池的边缘诸侯,偷偷发育,紧张又刺激,这样白手起家逐步统一全国的成就感无疑是更大的。但是不得不说有的势力是真玩不了,开局就老让人灭掉或者是追着打,没错,就是说你呢,就是下面这个地图里只有右上角两个城市的公孙瓒,直接被袁绍按在墙角里捶。

另外相较于初代来说,可选的初始势力与整体将领数量的增加也极大地丰富了游戏的内容,让玩家在游戏过程中能有更多的运营路线,同时对应“武将技”,在这代增加了“军师技”可以降低对方士气、降低对方武将忠诚度、改变天气等等,使得“谋士类”将领相较于初代来说作用更大。

首先就是武将的头像全部从3D建模变成了2D插画。每一个武将的表情、情绪状态和颜值都有了比较生动的刻画。从此之后的续作,宇峻奥汀都选择了由自己更新武将的头像插画,并且逐渐形成了自己独树一帜的风格。

由于时间相隔并不太久,所以游戏的整体画质提升不算太大,甚至可以说有故意丑化人物形象的嫌疑,大家可以感受一下,下图为原版人物形象。

在这一点上想要尊重历史事实是很困难的,尤其是对于当时来说尚处于摸索阶段的这家公司。毕竟游戏就是游戏,一旦游戏开始,则之后的发展就是计算机自行模拟演算逻辑的结果,玩家的操作只能从“将领海”中碰到自己的那个ta。

比如在“黄巾之乱”时期你选择了以刘备开始你的征战之旅,依靠搜索招揽到太史慈、徐晃之类的应属于别的国家的“明星”将领……实在是太让人出戏了。

在设定上,游戏与历史的贴合度还算高。分设的几个特定时期如“黄巾之乱”、“讨伐董卓”、“三足鼎立”等,当时各势力的人物和割据的城市都基本还原了历史事实。

而在战争部分,每一个角色都可以随玩家喜好进行培养。只要获取战争的胜利,角色就能获取经验提升等级,从而连带着提升带兵数量,提升hp和mp的上限,学喜更多的武将技能,但如果失败,军队士气下降(越低士兵发生自相残杀的概率越大)、武将忠诚度的下降甚至会被俘虏,已有资源的损失等等负面事件就会降临到你的头上,很有现实沉浸感的群英角色扮演。

熟悉历史的玩家肯定都知道,古代打仗最重要的资源就是人口和粮草还有金钱。这是玩家在内政阶段需要大力发展城市建设的目的,只有兵强马壮才能打胜仗。

主要游戏过程分为内政与战争两部分,内政分为筑城:提高城市耐久度、开发:增加金钱、人口与粮草、搜索:随机招募武将与获得随机物品。当时还记得自己苦恼了好久的城就是攻不下来,然后一个哥随手打开了一个游戏修改器,输入了一串代码,修改了几个数据,就发现“我又可以了”,自此我就走上了一条修改单武将统一天下的不归路......好吧,大家可不要学我。言归正传,战争才是游戏获取胜利的唯一手段,内政只是作为辅助战争而存在的,这一点无论是在现实还是游戏中都是无可置疑的。

游戏操作的大模板放置在了东汉末年的中国版图上,三国时期的群英在以城市和关隘为主的建筑工事上互相征战。为了体现当时时期无时无刻的情势变化,武将之间的战争通过直观的面对面的遭遇战以及城市攻防体现。

除了图像技术以外,《三国群英传》系列在游戏玩法上存在很多巧思。游戏的核心玩法借鉴了世嘉游戏公司于1996年发行的策略游戏《龙之力量》(Dragon Force),沿用了其在战场上100vs100的“是兄弟就来砍我”的火拼场面,这对于当时国内并没有先例游戏试玩经验的年轻玩家们来说简直是“视听盛宴”。

虽然这个分辨率在现在看起来显得十分尴尬,可能有的同学都没有见过Win95系统的界面是个什么样子。但在当时,游戏的立体效果已经足够强悍了,就好比是你的原材料只有一坨稀泥,但是你却捏出来了一个十分精致的稀泥变形金刚一样。

《三国群英传1》这只黑马就在这时闯进了百无聊赖的国内玩家的视野。更为夸张的是,它在当时Win95的系统上实现了640*480分辨率的高彩3D建模。

当时日本光荣公司的《三国志》已经形成了系列,而《真·三国无双》还没推出,市面上尚无特别流行的三国题材游戏,几乎被《三国志》占据了所有市场。

但是借皮借肉却借不来魂,换汤不换药,基本上都是厂家们圈钱的工具罢了。如今的“三国游戏”早已无法再带给大家那种沉浸于一段历史的感觉。

由于是主讲游戏回忆类的文章,我们就先不谈这些商业话题了,大家有目共睹的是,在中国的政策制度大背景下和家庭教育理念的影响下,目前国内游戏产业十分缺乏原创性,有能力有思想的独立游戏开发者还在温饱问题中求生存。在这种情形下,“三国”成为了网络手游厂商们取之不尽的素材库。

当然,在日本独特的二刺螈与“宅”文化影响下,我们也见到了很多投其所好的“三国”作品,对那段历史进行了各式各样天马行空的改编,甚至将角色进行“娘化”。

对了对了,差点忘了前一阵由Creative Assembly出品大热的《全面战争:三国》,这款游戏当时一出就成了一款“现象级”游戏。

而且它们均出自日本光荣公司(Koei),可不是咱们国家卖酱油的那个光荣,如今已经成为风靡全球的知名游戏系列变态游戏盒子三国创世纪,不断对外输出着“日本人眼中的三国文化”。

从运筹帷幄的动脑“《三国志》系列”到无脑割草割草再割草的“《真·三国无双》系列”,这些游戏既涵盖了策略深度烧脑,也包含了个人英雄的爽快感打击感。

但是比较可惜的是,目前三国题材的游戏主要出彩在日系游戏厂商手里,而国产游戏把很大的精力投资在了武侠题材,这方面受中华文化影响颇深的日本将“三国游戏”可谓是做得风生水起。

那个时期有如此多个性鲜明的历史群像和无巧不成书的历史发展过程,还有着众多史诗级的军事战役头上套个盒子什么游戏,成为游戏制作的绝佳题材也是情理之中的事。

其实在悠悠中华的历史长河中,有很多值得去讲述的故事,三国时期并不怎么特殊。之所以那么脍炙人口且令人神往,还是得赞叹一下罗贯中老前辈讲故事的能力实在是太出色了。

除了有原汁原味正经还原历史的动画和影视剧,还有Q版三国这类搞笑无厘头的动画片,由于实在是太恶搞了,以至于现在还记得一些里面的鬼畜画面,大家如果觉得自己压力大的话可以当个解压途径,没事看一看。

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