flash网页游戏能转HTML

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是的,Flash网页游戏通常包含SWF文件,这是一种Adobe Flash Player专用的文件格式。随着Flash Player的逐渐淘汰,许多游戏开发者开始将Flash游戏转换为HTML5格式,因为HTML5支持WebGL,可以直接在现代浏览器中运行,无需依赖外部插件。这种转换过程通常被称为Flash到HTML5的迁移或重制。

HTML5游戏是纯网页形式,使用JavaScript、CSS和HTML等Web标准编写,因此更易于跨平台和移动设备优化。虽然Flash游戏有一定的兼容性问题,但通过技术手段,如使用像Phaser、CreateJS等库,可以将Flash游戏的部分功能或逻辑转换为HTML5实现。

将Flash游戏转换为HTML5的重要性有哪些?

Web前端培训:从Flash转换到HTML5的绝妙技巧

在选择新的创作工具之前,你必须检查该工具是否易于使用,它对在线学习门户的响应程度、设计可扩展性、功能、特性等。对HTML感兴趣的同学,建议报名参加web前端培训,这里有清晰的学习路线,课程紧跟市场和企业需求,让你学有所成,快速找到满意的工作。

Flash开发的在线学习课程与手机不兼容。要使它们与手机兼容,你需要将课程重新发布到最新版本的创作工具,以获得HTML5输出。电子学习创作工具,如Adobe Captivate 19、Articulate Storyline 360和Lectora Inspire 18,可以帮助你将Flash转换为HTML5。他们还可以跨所有平台和设备提供出色的学习体验。

flash网页游戏能转HTML

姑且不论这个《舰队收藏》的营运方针以及计划,这个长达三天时间的维修也同时代表了游戏程序真正地翻过了新的一页。不论厂商愿不愿意,Flash 都将进入历史类似三国志战略版单机游戏,HTML5 也将成为新世代网页游戏的中心。《舰队收藏》终于针对这点有了行动,当然也会令各种网页游戏玩家去思考,自己常玩的网页游戏是否也开始「更新」了?

Flash 曾经帮助网页提供丰富、动态的体验,并促成了一系列现代网页标准,可谓功不可没。我们认识到,任何过渡都具有挑战性,但是,我们将继续与 Adobe 和网络社区合作,以确保为用户提供卓越的体验,并帮助开发者将网页过渡到 HTML。

最后,对于使用 Flash 展示广告的网站,我们建议切换至 HTML 格式的广告。请直接与您的广告提供商合作,探讨具体的切换方案

与 Flash 相比,HTML 更快、更安全,也更节能,可同时在桌面设备和移动设备上运行。三年前,超过 80% 的 Chrome 桌面设备用户会经常访问使用 Flash 的网站。今天,只有 17% 的用户访问使用 Flash 的网站,随着更多网站迁移至 HTML,我们会看到这一下降趋势仍将持续。

7 月 25 日,Adobe 宣布他们计划在 2020 年底结束对 Flash 的支持。对于 Flash 开发者,这意味着他们要过渡到 HTML,因为 Chrome 将越来越多地要求用户明确授予运行 Flash 内容的权限,直至 2020 年底全面取消对 Flash 的支持为止。

被Adobe官宣死亡后,延续Flash游戏的n种方法

针对那些没有或无法转换格式的Flash动画和游戏,有“苦Flash Player久矣”的程序员开发了开源软件Ruffle。开发者对它的定位是“一款Flash Player模拟器”。它最大的好处是能代替Adobe Flash Player的功能,还不改变用户体验。只需在上网时安装一个浏览器插件,就几乎感觉不到Flash已经消失。

早在2017年,Adobe公司就宣布在2020年12月31日停止对Flash的所有支持。如果说不再更新与维护还算不上真正的死亡宣判,1月12日,Adobe正式对所有在Flash播放器上运行的内容予以屏蔽,强烈建议所有用户卸载Flash插件以保障系统安全,给这个在过去二十多年从辉煌走向衰落的技术钉上了最后一块棺材板。

这需要看用户手机的硬件情况,开发者可以做的就是尽量控制不要让内存占用持续增长,维持在某一个峰值以下。我认为控制在100M以下比较安全。H5游戏一般是控制在150M以内,200M也是可以跑,但不安全。安卓一般内存会比苹果手机要大,所以在测试的时候优先测试苹果手机,尤其是 iPhone 6,如果没有崩溃现象,基本上就是可以了。

其实就现在PC平台来看,目前很多PC端游的品类也没有完全移到页游上面,典型如FPS、MOBA游戏,在PC页游上是看不到的。平台属性还是天然就决定了的。端游和PC端游的用户场景是不同的,像之前很多挂机类页游之所以能崛起,就是因为在很多场景下用户不具备安装客户端的条件,同时也无法投入过多精力去进行端游,比如在办公室中。目前来看,手机原声游戏和手机页游的用户场景确实有所重叠,但这都需要进一步地探讨并优化。

首先,其实在PC页游发展上也可以看到,都是从休闲游戏(偷菜抢车位、抓奴隶)开始的,再将用户培养到一定程度后才慢慢出现重度页游。手机页游也是如此,不要想着第一天就可以直接跳跃到重度游戏。行业发展规则必然是要先去培养和教育用户,然后再过渡到做中度、重度游戏,我认为不会有非常快的跳跃。

简单计算一下,我用手机原生游戏市场规模除以PC端游规模,再乘以PC页游规模,粗略算出手机页游的市场空间可以打到每年280亿人民币。如果说,手机页游和PC页游互为此消彼长的话,向上取整则可能会有500亿的市场空间。中国游戏产业规模占全球游戏市场的25%,当然这个数还在上升,算上这一方面,H5技术栈可以支撑全球手机页游 + 部分手机原生 + PC页游市场,理论市场容量上限可以达到2000亿人民币。所以说,现在做这方面的技术储备其实是非常有价值的。

同时,小游戏、手机页游、PC页游其实都依赖于HTML 5 的技术栈,包括Cocos Creator原生发布也都依赖于此。HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技术栈的跨平台发布,为大家提供了更多选择和可能性。

同时我们还提供了API让开发者删除资源缓存,这样在大版本更新时,如果缓存资源过多,你就可以先去清除缓存,然后再去更新所有资源。

如何去处理资源过期的问题呢?如果说资源URL是完全一致的话,在逻辑当中是不会下载新资源的,这就会导致Bug。我们所推荐的解决方案是,在Cocos Creator打包时会有一个“MD5 CASH”选项,勾选后我们会为所有文件名打上MD5码。这样当文件更新后,文件名就会变化,这就一款为服务端URL会变化,这时代码包在请求时就会被认定为一个新的资源,这样就完成了资源缓存和更新机制。

我们这样做的原因是,小游戏环境是实际上是没有类似浏览器的缓存和资源过期机制的。 在浏览器中,当用户请求一个页面时,第一次请求会下载所有资源,一段时间后,第二次请求时它会自动检查所有资源是否过期,如果没有过期则会从本地缓存空间中下载该资源,这对于开发者和用户都是透明的。但小游戏没有这样的机制,所以当你的信息再去请求资源时,每次都会重新下载该资源,不管你这个资源此前下载过多少次。所产生耗电量和加载时间对于用户来说都是不可接受的,所以我们在Cocos Creator当中内建了一个更完整的解决方案。

这与浏览器有很大的区别。浏览器永远是按需加载,当它需要一个资源的时候才会加载一个资源。所以大家一定要在小游戏当中控制好自己的包体大小。

不同用户会将不同的资源下载到他自己的沙河环境当中,并且不同小游戏之间的资源缓存也是相互分割的。这样就可以保障不同用户和不同小游戏间的资源不会互相冲突。

3.在兼容性层面中,游戏引擎带来的设备兼容性和稳定运行效率可以降低大家的维护成本,加上刚才提到的跨平台能力,可以给大家带来更强大的渠道和流量。

然而在在这样一个原生应用中,没有浏览器的加持H5程序又怎样运行JavaScript代码呢?这是通过JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去执行JS代码的。

我出于个人技术倾向、项目历史的原因多人联机单机手游游戏三国,非常强烈地不喜欢那些通过编译器去转化不同编程语言的方案,因为这些方案并不「自然」,表面上看是省了很多移植开发量,但在调试和优化阶段会有无数的坑等着你。所以最优的方案,我仍然建议大家用 JavaScript 重新移植游戏,不论你的原生游戏是Cocos C++, Lua还是Unity的。

在流量成本上,小游戏和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戏的流量成本。实际上游戏品类没有什么变化,变的是流量成本,当某一模式的流量成本过高了,行业就会有动力去挖掘一个新平台,去获取一批新的游戏用户。PC端游到PC页游,PC页游到手机原生、再到手机页游,表面上看是一件技术驱动市场变化的事情,但本质上是流量成本驱动技术迭代、进而驱动市场变化。这个本质要理解清楚。

这张图我想表达的是,在原生游戏中,可能还有一些游戏在用自研引擎来制作,但在小游戏中,已经没有自研引擎的身影了。所以不管是国内的Cocos、Laya、Egret这些H5引擎,还是用国外的Phaser、Createjs,基本上都是可以直接用的。

我们自己很清楚H5和小游戏之间在技术结构上的差异,但现在如果说小游戏不是H5游戏又会被人喷,于是我们今天发明了一个新名词:HTML 5 技术栈。它包含了所有纯H5和类H5的技术解决方案。

标准的 HTML 5 游戏是什么呢?标准H5游戏是Facebook Instant Games、爱微游、QQ空间的那些游戏 。这些是在浏览器里跑H5的游戏;但是小游戏本质是Runtime游戏,它跟小程序类似,结构是小程序+游戏库API。

回到小游戏上,在讲技术之前,我们要去理解小游戏的趋势架构是如何的。小游戏不等于原生游戏,也不等于HTML 5游戏。现在一些媒体经常会讲:“小游戏是H5游戏的春天。”严格来说,这么讲不是太准确。

4.朋友圈。从我的直觉来看,这个入口与聊天入口将会是最重要的2个小游戏入口。但是通过群聊的聊天分享,我认为是比朋友圈更重要的入口。也就是小游戏立项的时候务必、务必要做好通过社交拉新用户进入游戏的设计。

相信这个群里的所有听众基本上都不会对这几款小游戏感到陌生。目前整体来看,第一波上线的小游戏更多以休闲类为主。例如《跳一跳》,应该是目前最流行的产品,虽然它只是一款单机。

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