5年前卡通三国网页游戏

3

《魔力宝贝》算是引领国内网络游戏发展的先驱者之一,在回合制网络游戏当中与《石器时代》可以并列为鼻祖,画面,音效虽然没有现如今的网游华丽非常,但是却搭调的十分合理,游戏特色明显,剧情丰富,很多任务创意连现在的大部分游戏都无法模仿,成为童年的回味。时至今天腾讯也发布了魔力宝贝手游版,怀念的玩家可以去玩玩。

《吞食天地2》是由台湾中华网龙开发,盛大网络运营的一款Q版2D回合制MMORPG。游戏最大的特色即运用超Q画风绘制出一个卡通三国世界,让玩家可在游戏中自由驰骋,网罗到天下名将,亲身重演恢弘的历史战役。比较早的点卡收费模式,小编当年也是充值了不少,留下了好多点卡片。

5年前卡通三国网页游戏

《QQ仙境》是由Nextplay开发,腾讯代理的Q版横版动作网游网页游戏hof三国佣兵,采用2D人物、3D场景的表现方式。画面明亮,人物造型可爱,战斗系统激烈,操作简单易上手。由于QQ仙境开发商发展策略的变更,于2013年6月6日11:00停止运营。

劲乐团是韩国 O2Media开发的一款 MMOMPG 游戏。 它是一款以 MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏,巧妙地结合了音乐与娱乐,让你在弹奏歌曲时不知不觉融入到无限音乐美好中。由于代理合约到期只能停运。

“飞飞”一款以奇幻为题材的大型角色扮演类游戏,也是中国第一款会“飞”魔法飞行游戏。最大的特点就在于她那“独特的飞行系统”。在当时来说游戏中的美景和音乐可以说是十分好的渲染了整个游戏氛围。后来经过各种原因,在线人员流失,各大代理商运营的《飞飞online》先后倒闭,最终只能无奈停运,最后网易代理改版《新飞飞ol》至今。

随着游戏行业的越发繁荣,更新速度越来越快,很多老牌网游就面临着新玩家不足而不得不停止运营的决定,让老玩家们是一把鼻涕一把泪,那么,今天我们就盘点啊一下当前最多人怀念的网游排行榜吧!

即便如此,我还是希望《幻想三国志5》能继承一些传统RPG中的趋势和传统,在成本有限的情况下保持一套完善的系统和叙事逻辑——尝试一下卡通风和对话框的叙事并没有什么不好,还能洗刷非要打肿脸充胖子的3A情结。当然,我的期望值也许过高,只要能够做到以上的一半,《幻想三国志5》就已经非常成功了。

顺带一提,在“幻想三国志”系列早期,战斗画面的周围会有围观的人群。打斗混乱时围观的人群也会因而跌倒。这种设定营造了令人爱不释手的趣味性,可是在《圣女之歌0》之类的游戏里其实是越发丢失了。我希望这一作中能将这些小细节挖掘出来,找回中文单机游戏黄金时代的那种格调。

从人设看,新的人物看起来也许太美型,和前几作相比比较中规中矩,缺少名妓海棠、魔主紫丞这种亦正亦邪的角色,人物背景上也没有类似初代中蚩尤降世、四代中仙魔大战这种夸张的噱头。主角还是正义感满满的长剑少年,四平八稳。不管怎么说,这是十几年前流行的武侠言情题材在手游时代里的新一次尝试,结果如何我们可以等等看。

战斗中将真气设定为动态平衡,好处在于系统简化,坏处在于缺乏对和真气有关的物品管理——传统RPG中,闯迷宫会随着物资减少带给玩家紧迫感和挑战,这种每次打野怪都环环相扣、要小心对敌的感觉将在“幻想三国志”新作里被削弱。这让我想到比较欧美化的“技能冷却”的概念,《异度之刃》和《神舞幻想》中也都有过类似的尝试,前者通过辅助系统创造了战斗的不确定性,后者的战斗系统则脚本化太厉害,让后期的杂兵战很无趣。希望《幻想三国志5》的半即时设定可以为战斗增加变数,从而让战斗系统更加丰富。

“幻想三国志”在推出了一款烧钱的页游后,原团队的核心制作人加入了北京九凤信息科技,参与到《神舞幻想》这个大项目里。谁也没想到,2016年底《幻想三国志5》突然公布了,我曾对宇峻大本营半路杀出来的《幻想三国志5》保持悲观的看法,但看到它的宣传后,还是见到了不少有趣的内容:比如战斗中取消真气值的设计,改成了按时间和其他条件积累行动值(即动态平衡的真气系统),也许能让之前过于死板的脚本式连击系统增加变数;阵型格子更加多元,连击有更多奖赏;等等。这些设计似乎是有针对性地找出了前几作的软肋,再加以改进的。目前系统上的改动看起来还颇让人满意。

这些作品的质量并不总是那么理想,《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持住了剧本的水准,可是设计思路和大时代严重脱节,质量并不上乘。这时候,“幻想三国志”系列的格调就更加令人怀念。这个系列从早期的地摊读物风格发展到后期卖腐,看上去荒诞离奇,却有着一种独到的、和台湾地区文化圈接地气的亲和力。今天,许多单机制作人都与玩家脱节了,这让人更加怀念中文RPG的黄金时代,期盼过去的制作经验和经典玩法不至于断代,而是能以某种形式传承下来。

所谓风水轮流转,近年来的市场局势给了单机游戏重生的机会。在中文游戏圈子里,除了“三剑”和各种独立作坊的作品,重新崛起的老品牌也成了一股新势力。我们可以列出一个长长的榜单:《新剑侠传奇》《侠客风云传》《天使帝国4》和《圣女之歌0》。

矫情了这么多,有必要观察一下当时的局势。《幻想三国志4》从台湾地区推出到大陆地区代理发行整整花了一年有余的时间,导致本作销量不佳。此时日本的许多传统RPG都被逼到掌机上,同类型游戏中可供借鉴的元素越来越少。加上当时游戏业内网游的比重越来越大等因素,多重打击之下,台湾地区的单机游戏开发自然是一蹶不振的,直到现在都没有缓过来。此后的国产单机RPG沿着的主流“三剑”思路往下走,也离宇峻的路数越走越远了。

同样,四代里对历史和幻想的演绎兼容性并不高,打散了持久以来建立的世界观,让整个背景非常别扭——现在复兴的第五代似乎延续了系列早期的风格,幻想元素“轻”了许多。因为制作周期短暂,细节上也越来越粗糙,整个游戏基本上变成了一部文本小说。这些问题,都说明系列有必要停下来重整旗鼓,思考每一个元素在游戏中的意义了。

除去这种怀旧向的碎碎念,理性地说,《幻想三国志4》在游戏性上暴露了很多系列的软肋。即便从所有人都在叫好的剧情上说,四代里面主角群的参与度太低,除了两个主角,其他可操纵的人物都像是在众星捧月,对剧情发展的影响有限。一度流行的多结局和多角恋的设计,到最后也没能从系列里抹掉,因此四代里的某些情感关系显得非常牵强。

《幻想三国志4》中暗含着单机游戏萧条的大背景下制作者们的心声。本作主角是个有反英雄气息的魔王,他奋斗的目的是为他的部族赢得生存空间。他的危机感和他在游戏最后的无奈与释然,更像是在反映这个游戏产业的现实。宇峻有一个让人又爱又恨的喜惯,就是会用资料片来给游戏补充一个圆满的结局。但即便你看到了圆满结局,编剧总会透露出一些虚妄的情绪——该得到的你都得到了,之后呢?一代人的执着和坚持、梦想和失望能换到什么?在今天看来,似乎什么都没有意义。

在我个人能够回忆起的游戏历史中,在经典的衰落事件中,包括1982年的雅达利和《E.T.外星人》在内,很少有哪个作品如《幻想三国志4》这么悲情,叫好不卖座的《猎天使魔女2》可能算是一例,它代表着日式ACT的转折,不过4年之后不是也有了三代的预告?《幻想三国志4》则是另一种味道,它内容完善,带着一种乌托邦的气息向玩家告别。本作编剧“谜之小天天”10年后还在网上以这一代的人物为主角写作短篇,说明了作者对这代作品的眷恋——虽然系列又宅又腐的大众印象,也是从这一代开始建立的。

《幻想三国志3》换了主编剧,她就是演唱二代主题曲的那个姑娘——小作坊也自有它们有趣的地方。《幻想三国志3》讲了一个天真少女接二连三地失去一切后的故事,本身很具有剧本上的提升空间,但最终呈现出的效果并不是很成功,加上新引擎优化的问题,不成熟的3D化让视觉表现力大幅度下降。这一代的口碑下滑成为一个转折点,系列从此开始走下坡路。

《幻想三国志2》由于把历史事件演绎成更强大的背后势力的混战,让整体上的故事变得有趣很多。它也编出了几个常见的煽情桥段,在系列之后的几作里屡屡套用,成为陈词滥调。当然,这个系列最开始作为噱头的历史主题,也因此逐渐变成了绊脚石,世界观的衔接也一直混乱不堪。这些问题在系列告一段落时也没有解决,有些可惜。

二代还有个特点是剧情量很大,基本上每个小时都有新内容、新发展。虽然二代画面中的立绘等细节处有些粗糙,但剧本却是高浓缩和值回票价的,由此可以感受到创作团队当年的精力过剩。

乍一看,《幻想三国志2》是个典型的爱情轮回、男女主角牺牲的故事,不过从叙事语调上看,相比前作是有所差异的。整个流程里,没有人会给你“任务”,每一步做什么都是由主角们决定。主角群敢爱敢恨,对事件有计划性和决策权,所以体现出的就是事在人为,主角的抉择改变一切。这也是后来,这部游戏里的几个角色一直被玩家们牵挂着的原因。

《幻想三国志2》就是在这个时代背景下诞生的——“星空消失在无人的边界,留下寂寞悄悄离别。”这样一点也不古典的句子,也是一种属于青春和冒险者的美好。

之后几年,业内的叙事基调出现了转机。犬儒、调侃之类的内容逐渐上升,天马行空、肆无忌惮的设计越来越受欢迎。严肃的世界观越来越受冷落,个人至上、人的爱恨情仇凌驾于一切的故事看着才过瘾。考证和严谨都变得无关紧要,会写朦胧诗的上古猛将和用流行语打趣的主角群似乎更有亲近感。在这个后现代的网络时代里,不再有英雄和史诗,不再有约束和因果,甚至不再有善恶和是非,只有快意的爱恨是真实的。这确实是那一代游戏中的强音。

鉴于时代的限制,2000年左右的国产单机游戏多少都带着一些亚洲四小龙经济不景气下的“世纪末情绪”:悲观、虚妄、未知。当时,单机游戏也有逐渐被网游取代的苗头,大势已去之下的宿命感是那时很多游戏中都有的情绪。《幻想三国志》初代的剧情里就充满这种时代的迷失感。

《幻想三国志》初代的突然走红,在当时的业内引起不小的轰动,现在看来,它赶上了国产单机RPG辉煌的末班车,还能衍生成一个系列。同代的其他国产单机游戏就没有这么好命,如《天河传说》之类的作品后来都没有了下文。

这些设计在之后几部作品里有过微调。比如宠物最早设计了复杂的进化路线和经验获取方式,后期逐渐被消除。《幻想三国志4》中又试图改变前作里连击的重要性,试图为玩家创建更复杂的战略。当然,这一套不再是水火相克,而是用夸张的暴击干掉隐藏BOSS百万血量的玩法,看似RPG界内的异类,其实也是不断跟随时代主流的。

这个系列其它重要的系统还包括阵法(可以视为回合制里引入的空间概念)、精魄(“暗黑”式的镶嵌系统)等;游戏里也有宠物,那个时代日式RPG里多少都有强加的卖萌吉祥物,“幻想三国志”中也不例外;宠物学会地图技能后可以探索之前走过的地图并收集新的物件,这种升级后可回前期地图寻找新秘密的做法很像《恶魔城》。当然,在细节之处,“幻想三国志”中也随时随地显露出制作资金和周期限制之下的不完善,比如5部游戏里一直没有成型的明雷和偷袭设定。

《幻想三国志》也顺应了这个设计,游戏大体上使用了ATB系统。同时,在敌方受到攻击的一段时间内,如果又被另一个角色追击,便构成“连击”,伤害就可以加成,一轮下来最终能造成300%的毁灭打击。这种思路和当时流行的日式设计接轨,只是操作上对PC更友好一些,这也表明当时台湾地区的游戏设计多多少少都受到日本游戏的影响。

说到这个系列的战斗系统,倒是紧随潮流。基本上在PS2时代,日式RPG已经开始脱离最王道的幻想冒险以及五步一雷的回合制,诸如《魔界战记》这类二线游戏的要点已经变成了如何疯狂加Buff,再运用功能各异的道具,打出来数值夸张的伤害,营造的是热血的效果。

现在回过头看,不得不说《幻想三国志》的乱炖相当之俗。那个时代,玩家想看什么,宇峻就能把什么硬塞到游戏里。三国?第一部就是赤壁之战。神话?黄帝、蚩尤一个不少。主角有前世,情感有宿命,顺便加上当年流行的好感度和多结局设定;从第一代就美女如云,还是一男五女的混乱恋情。但从另一个角度想,三国题材是原创难度较大时的一步稳棋,这是个保险的想法和无奈的产物。

“幻想三国志”系列杂糅了“幻想水浒传”以及神魔、历史、古装言情,乃至古龙、AVG、地摊文学、早期宇峻风格等等元素在内,但这份“鸡尾酒”和“大乱炖”当初玩起来就那么带感。这些杂糅的元素和最终呈现的效果互为因果,互相成就,使得这个品牌渐渐兴起,并且延续下去。正因为它的背后有无数灵感来源支撑,所以比起前些年空洞的《凡人修仙传单机版》,或是《风卷残云》这样的新IP,“幻想三国志”系列散发着独有的持久的魅力,这说明一个游戏背靠的强大文化圈是多么重要——作为玩家,我们希望保护国产单机游戏,其实也是希望保护这个独特的圈子和其中的文化符号。

《幻想三国志》最早的名字被定为《神州游侠儿》,采用真人比例,深色调,是较为传统的2D历史武侠游戏,但后来还是选用了卡通、夸张的神魔幻想风格。从标题上看,它显然受到了《幻想水浒传》影响。至于每代都有主角群间的冲突对立,这个格调基本上是从“幻想水浒传”里复制、粘贴的。前两代中,前期脱队的人物到后期总会和主角发生冲突,在后几代里则是运用类似《新绝代双骄》的双主角手法来表现这种矛盾——《幻想三国志》核心团队制作的《神舞幻想》里也有这类剧情。

在世纪之交风起云涌的武侠小说改编游戏潮流之后,国产单机RPG迎来了一个原创剧情的小高峰。这个时候国产单机RPG已经过了产量的黄金期,但是涌现出了《反三国志》《征天风舞传》等魔幻历史RPG。宇峻正好搭上了原创的便车,创造了“幻想三国志”这个品牌。《幻想三国志》中汲取了主流中文RPG中宿命、轮回等世界观元素,而且将之夸张到登峰造极的程度(虽然很快又出现了更疯狂的《御界神纪》)。上古魔神蚩尤复活与吕布合体,这种激素失调的设计当年没有被视为异端也真是万幸。相比如今复兴的《幻想三国志5》连画风都要受到质疑,当时的舆论圈子看来还是宽容很多的。

战棋游戏衰退之后,宇峻尝试过改编古龙小说,最著名的是几部“新绝代双骄”系列,它们基本上可视为《幻想三国志》的原型。那些古龙小说里崇尚自由、个人主义、爱恨情仇高于一切的主题,在“新绝代双骄”系列里有很明显的反映。

和同代的小作坊一样,宇峻的个性和个人色彩非常强烈。它的早期战棋代表作《古文明霸王传》《超时空英雄传说》,以对科幻、武侠、历史等元素赤裸裸的拼接和大乱炖而出名。这种叙事风格似乎承袭自那个时代的港台地摊小说手游盒子返现真的假的,后来这类地下文学启发了新世纪之后蓬勃而起的网络小说创作,因而在大陆地区网络小说兴起的年代,《幻想三国志》能流行起来也并非巧合。《幻想三国志》里历史和神魔RPG题材的混搭,就是这种“鸡尾酒风格”的产物。

作为“幻想三国志”系列的缔造者,宇峻是台湾上世纪90年代单机游戏黄金时期兴起的一个淘金者——虽然在这所谓的黄金时期,业内风格成熟的公司也屈指可数。

可是,这个系列却一直被人惦记着,贴吧热度和同人创作从没断过,也一直有页游、手游打着它的旗号赚取情怀。“幻想三国志”系列的影响力,在动漫、国游、网文、腐女圈通吃,甚至在中文RPG Maker的圈子里人气也十分兴旺。它的前世今生,确实是个很有趣的话题。

主流评论界对开发商宇峻科技(后期为宇峻奥汀)和其代表作《幻想三国志》的评价,有些类似当下日式RPG界的“传说”“轨迹”等系列:在中文RPG界遇到危机之时,蜀中无大将,廖化作先锋。那个时代,汉堂、金山等老将陆续退出单机领域,“幻想三国志”这个古装言情系列才随之兴起,更硬核的国产单机玩家在10年前总把它当做世风日下的证明事例,甚至蹭上《幻想水浒传》的游戏名字也让人尴尬……

作为在中国台湾地区土生土长的游戏系列下载真三国无双七的游戏盒子,“幻想三国志”在2003到2008年间曾推出5部正传和外传作品,堪比如今的年货。从数量上看,能看出当时台湾的单机游戏界流水线作业之成熟,同时也能感受到那个时代单机游戏的生存压力。

《幻想三国志5》将于2018年4月25日上市,3月16日,也就是今天,游戏已经开放预购。听上去,“幻想三国志”是国产单机游戏各“系列”里离我们比较近的一个,但离它的上一部作品发售也过了10年。

专题: 酷手游盒子   开心游戏盒子   游玩游戏盒子