网页游戏缩小屏幕降低内存

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网页游戏的内存消耗主要取决于游戏的复杂度、图像质量、网络传输等因素。如果你想通过缩小屏幕来降低内存使用,以下是一些可能的策略:

1. 调整分辨率:在浏览器中,你可以通过按F11全屏,然后选择“缩放”选项来调整游戏窗口的大小。降低分辨率通常可以减少内存的使用,因为游戏需要处理的像素数量减少了。

2. 优化图像设置:如果游戏提供了图像质量设置,尝试降低它到最低级别。这可能会牺牲一些视觉效果,但可以减少内存使用。

3. 关闭不必要的功能:一些游戏会有不必要的特效或背景音乐,关闭这些可以节省内存。通常在游戏设置中可以找到这些选项。

*. 清理缓存:定期清理浏览器的缓存和Cookies,因为它们可能占用大量的内存空间。

5. 使用轻量级浏览器:某些浏览器如Google Chrome的"隐身模式"或者Firefox的"轻模式"可能会消耗更少的内存。

请注意,缩小屏幕并不能从根本上解决所有内存问题,如果游戏本身的内存消耗很大,你可能需要联系游戏开发者或者使用更强大的电脑硬件。

内存占用率过高?我试过这几种方法

这个材料在整个游戏史上,都占据着非常重要的地位,而无色小晶块的价格在拍卖行中也一直很稳定,获取途径也非常的多样,对于日常搬砖的玩家来说,靠着无色小晶块赚取金币更是一种快速的捷径,但是之前的无色小晶块,每次只能拍卖2000个。一次又一次的上架物品,不仅消耗商家数量,过程也非常麻烦,对于想要购买无色小晶块的玩家来说,有时候在前几页根本抢不到。取消了数量限制之后,大家便可以尽情的将拥有的全部无色小晶快上架,不怕数量有限制,就怕你的小晶块数量不够,以后再也不用担心无色小晶块的买卖问题了。

这个改*对于所有玩家来说,都是一种福音,在这个游戏中存在着大量的黑商,靠着金牌就是疯狂的压低物价,给玩家带来了非常大的损失,而这一个小小的改*,不仅让那些黑商无路可走,也更加增加了游戏的公平性,让玩家的每一分血汗钱都获得应当拥有的回报。

在之前,如果角色处于其他区域,是不能直接传送到哈林的,必须先到达中央公园,然后走一段很长很长的路,我一般都是选择通过艾肯副本,连续走上几个门,最终到达哈林区域,但是这个过程也非常繁琐,幸好在本次更新中可以在地图上直接点击哈林区域,即可秒传送。

网页游戏缩小屏幕降低内存

很多玩家都习惯将游戏界面调成窗口化模式,但是三国战记网页游戏在线,却不能像一般的窗口那样自由的最大化或最小化,尤其界面遮挡了很大一部分屏幕,想要点击界面后的图标非常麻烦,于是在本次的更新中,菜单里加入了最小化一项,可以直接缩小至任务栏图标,此时也会减少游戏系统对内存的占用,让电脑得到短暂的休息,妈妈再也不用担心我的桌面图标被遮挡了。

版本更新之后,相信大部分小伙伴,第一时间就是购买五一套,或者去刷最新的副本,开始制作全新的换装装备了。然而在本次的更新中,也有一些令人难以发现的小细节,给玩家们的游戏体验带来了很大的提升,接下来就由笔者为大家介绍一下。

电脑游戏无法全屏?*种方法教你解决

电脑游戏无法全屏是一个常见问题,它可能导致游戏画面无法完全显示,影响游戏体验。这可能是由于多种原因造成的,如显卡设置、游戏设置或操作系统设置不当等。本文将提供针对该问题的全面解决方案,帮助玩家解决游戏无法全屏的问题。

给大家展示一下效果。主要展示的是我们在使用多光源的同时使用的一个单Pass多光源的效果。可以看到在技能释放的过程中,在技能相关的位置会有多个点光源去影响整个场景以及人物。但同时多个光源又是因为一个Pass来绘制的,会大大节省性能。

首先,使用静态分支去优化设备,同时控制内存,使用光照的位置来定义光源类型,Shader中也会根据区域进行划分。《秦时明月世界》中对于多光源主要使用的是点光源和聚光灯,整个过程会采用单Pass多光源的方式绘制。基于这种方式,就可以减少ForwardAdd增加Pass的这种情况,也就是说在多光源的情况下整个绘制过程,一个Pass会把所有灯光绘制到这个物体上,可以保证我们在对于DC特别敏感的设备上不会使用多Pass这种方式来增加系统的消耗,提升整个多光源效果上整体性能的开销。

Unity中多光源的处理方式在传统的渲染管线中使用的是ForwardAdd这种方式,采用多个Pass绘制多个光源。《秦时明月世界》采用了单Pass多光源的方式绘制。

基于这个,我们优化了后处理的流程,降低了它整个渲染的过程。首先,我们去掉了UberShader的过程,将UberShader及FinalPass和绘制屏幕这个过程三个全屏的操作统一到一起,同时又将传统的基于屏幕空间的绘制移除掉,这样就可以保证我们后处理的流程仅仅使用标准的一个全屏幕处理就可以直接与UI相机融合,绘制到屏幕上,不会造成额外的FBO的切换,也不会造成额外的FBO的回读操作,大大降低了内存中的回读以及全屏幕的*算操作,从而提升了后处理本身的效率。

可以看到整个过程会产生大量的RT切换,相当于硬件FBO的切换,在Tile GPU上会造成额外的内存的回读,性能大量地消耗,而且至少会有两到三次的全屏幕的操作,这样会大大地影响整体的性能,使得后处理阶段会是一个在《秦时明月世界》项目中非常重要的性能消耗点。

《秦时明月世界》使用的是Unity为我们提供的后处理组件,传统的后处理组件整个的流程是这样的形式,首先通过一个屏幕空间的分辨率,经过若干个后处理的流程,进入到一个Unity提供的UberShader,然后再经过FinalPass整个的阶段,为了兼容传统的后处理流程OnRender Image的方法来保证传统的全屏处理绘制显示,最终再绘制到屏幕上,然后融合到UI相机显示到屏幕上。

在整个绘制阶段,利用Unity提供的CommandBuffer,我们可以快速地截取屏幕,并且在特定的阶段会去使用这个Grab截图,然后进行特殊的效果。

首先,它会收集需求,Grab Pass的Renderer,禁止绘制,然后计算每个Renderer的可见性,判断需要哪些RT,同时根据具体的需求,我们可以使用全分辨率的RT,也可以使用不同情况缩小屏幕空间的一些RT*作,这样可以有效地控制RT的分辨率,节约内存。

首先,Unity本身的Grab Pass是按照传统的形式,如果是相同的名字命名,它会使用同一张Grab Pass,如果是不同的名字命名,它会分别使用不同的Grab Pass。如果是项目中使用不慎,就会出现很多Grab Pass造成的一些RT的爆增,导致内存爆增的问题。《秦时明月世界》这里面采用了单一的控制方式,可以有效地缓解这种处理方式。

为了统一这个方法,我们就在安卓端也使用了深度翻转的技术,保证和在PC端以及iOS端使用相同的Buffer处理形式,这样就可以大大地缓解关卡设计师在制作阶段因为深度冲突导致的显示中的瑕疵,统一关卡设计中因为平台化造成的精度问题引起的显示上的瑕疵。整体来讲,缩短了关卡制作的难度以及周期。

主要原因在于,我们的美术,尤其是关卡设计师和模型师在进行关卡设计和资产设计的时候,他们基本上是在PC平台或者是在非移*端进行关卡的组合以及关卡的布置,这样往往会出现一些因为经度问题,导致关卡进入到实际的手机或者是移*端的版本上,尤其是安卓的平台,由于精度的问题,会出现一些关卡上显示的瑕疵。这个时候美术师或者是关卡设计师就需要反复调整关卡的结构,来保证显示效果的正确,相对来讲是一个漫长耗时的过程,因为移*端要涉及手机端的APK的打包,这些过程都会影响到整个关卡制作的进度。

我们在Unity的PC版、Unity的Editor,包括iOS版本都会使用翻转的Depth这种结构来表示深度Buffer,但是在安卓平台,由于OpenGL ES的限制,并没有使用这种方式。为了统一这个方式,我们进行了改造,在安卓平台也使用深度翻转的这部分使用深度Buffer。

《秦时明月世界》进行了定制化的改造,在非透明物体中如果需要使用深度图,就会采用深度Pass这种方式去获取深度图,如果在非透明的物体下不需要使用深度图,我们就会采用深度图获取的方式,直接从深度Buffer中拷贝出来深度图进行使用,这样可以有效地减少额外的DC造成的渲染消耗,尤其是对一些低端手机或者是对于DC特别敏感的手机来讲,这种使用方式效率会更高。结合这两种方式,我们就会更高效地使用Unity的深度图。

Unity为我们提供了深度Pass这个过程,帮助开发者可以在游戏项目中快速的某一阶段获取深度图来进行绘制及采样深度进行渲染。

我们的过程就是场景中使用一个线性空间的表现形式,它有单独的相机区进行绘制,同时在与UI相机进行blender,输出到屏幕上。然后场景空间的相机进行Gamma校正,而UI本身就是在Gamma空间的流程进行工作的,所以它不需要Gamma校正。

但是,我们游戏中要使用在线性空间下的流程。为了他们的统一,我们会将分辨力进行分离,把UI进行高清的分辨率显示,场景进行*态控制,场景中使用线性空间的流程,UI使用Gamma空间的流程进行绘制,这样就可以保证场景基于不同的机型、不同的表现形式进行一个*态分辨率的调整,保证UI的高清化。同时也使UI的资产可以在Gamma空间下进行正确的显示,保证游戏中场景的线性空间的显示和UI的Gamma空间的显示可以在一个正确的流程下工作。

我们在整个3D游戏世界中,经常会基于PBR的高清的线性空间制作,但是常规的UI美术平时习惯于在Gamma空间工作,导致两边的工作流程有一些冲突。UI的美术不太适应线性空间的流程,也不太适用线性空间下的颜色在他们的自产工具里制作。

今天主要是给大家带来《秦时明月世界》定制化渲染管线技术相关的一些介绍。主要分几个维度,包括相机与颜色空间、深度图、Grab Pass、后处理和多光源这几项。

《秦时明月世界》手游是一款大型MMO手游。首先给大家展示一下游戏中残月谷的一段关卡战斗,整个战斗过程结合Unity的TimeLine,我们做到了一镜到底,无缝切换的战斗和*画的表现形式。

11月1*日晚,主题为“创新思,享未来”的中国Unity线上技术大会正式拉开帷幕。会上,腾讯魔方工作室高级工程师**以“《秦时明月世界》手游的定制渲染管线”为主题发表演讲,介绍了《秦时明月世界》手游如何借助Unity实现定制渲染管线技术,具体包括相机与颜色空间、深度图、Grab Pass、后处理和多光源几个方面。

网页游戏玩不了?原因和解决方法都在这里

2、Flash版本过低,页游一般都是基于FLASH技术开发的网页游戏,需要安装Flash播放器后才能正常游戏。我们的电脑一般都是有安装Flash,只是版本高低问题,查看Flash是否已升级到最新版本,或没有安装的,下载最新版本并进行安装。

深度技术解决win7玩游戏无法全屏的处理方法

3、对于上网本,如果采用的GMA950显卡,那么只需进入显卡驱*的“显示设置”窗口,然后将“纵横比选项”设置为“全屏(无边框)”项就可以了;如果采用的GMA X*500显卡的笔记本,那么首先进入“图形属性”界面后,点击“显示器”图标,然后在“缩放”下选中“缩放全屏”即可。

相比二三十年前的游戏开发者,如今的从业人员已经不必要对作品容量锱铢必较。越来越好的网络环境,看起来绰绰有余的实体介质,让他们可以将精力集中于那些日益膨胀的需求。不过,这又让人开始盲信摩尔定律下传播媒介的成长速度,而缩减容量的主要方法,在过去的十年间步伐缓慢。

在玩家需求和内容呈现的双向推进下,*~7张光盘捆绑贩售的状态持续了很多年。直到蓝光的全面应用,一款游戏一张碟的“正常状态”才重回眼帘。然而,《荒野大镖客 救赎2》的双碟制式又让人陡然警醒,游戏的存储空间,如今再一次向着天花板靠拢。

谁都想美少女叫自己的名字虽然后续出现了容量更大的 DVD,但玩家的需求已经一发不可收拾。《侠盗猎车手5》PC 版就用到了7张 DVD,耗容达到 *0GB。体积增加的原因源于贴图、音频、视频文件的进一步变大。镜面贴图、法线贴图等新花样层出不穷,音频也是一路从 12KHz 到 **KHz,最后成长为5.1环绕立体声。

由于植入了大量的真人互*电影,土星上的 AVG 游戏《Phantasm》就有8张光盘,这在1997年实属罕见。PS1 平台的《心跳回忆2》同样容量惊人,为了实现死宅们的愿望,Konami 突发奇想,为所有角色加装了 EVS 系统(Emotional Voice System),使得她们可以叫出玩家的名字,最终导致游戏的总容量扩充到7张 CD。

反观之下好玩点的三国游戏单机,在光盘中找寻到自由的开发者,很快就从“解放阶段”踏入了“暴走阶段”。他们想着法子增加贴图的维度,加入体积庞大的录制音乐和视频,意图全方位的强化视听感官。

《生化危机2》画面对比:N**(左)/PS1(右)任天堂从那时起就相当重视游戏容量的控制,2011年它们收购了视频软件播放器公司 Mobiclip,意图借助它们的技术和算法,塑造高画质、耗能低、高压缩率的视频。而位于法国巴黎的任天堂欧洲研发(NERD)部门,主要处理的也是数据压缩与中间件等软件。随着技术进步,Wii U 版的《大金刚:热带寒流》在移植到 Switch 后,容量从 11.3GB 变成了 *.*GB。

除此视频之外,背景、贴图在高压之后也有很明显的退化。层次更少的颜色导致画面变浅,背景的精细程度明显降低,*态模糊时的颗粒感也更为严重。但即使如此,Angel Studios 的技术力却不容小觑,它们在如此严苛的条件下,仍然较为完整的保证了《生化危机2》的体验。

《超级马里奥**》的贴图可以说极其简陋当时也有从 PS1 移植到 N** 的作品,比如《生化危机2》。为了把耗容两张 CD 的游戏缩小成 **MB,负责移植工作的 Angel Studios(RAGE 引擎开发小组)采取了暴力的有损压缩,主要表现在视频和*画上。PS1 采用了 MJPEG 视频格式,这种格式会基于 JPEG 图片生成**图像,可以单独对某一帧进行压缩,所以压缩倍数能够达到80倍。

不难发现,《超级马里奥**》中的草地、沙地、树木,甚至主角本身,都是直接在 3D 建模上抹一层色完事。偶尔见到的石堆和城堡,大概是为数不多用了贴图的地方,同时期的 PS1 游戏可是高出了几个档次。

《超级马里奥**》最重要的压缩技巧在于“少用贴图”。贴图是一种强化建模材质的处理方式,将物件区分成金属、木头通常都是它的功劳。作为参考,《杀戮空间2》的硬盘需求大致为 20GB,其中环境网格和贴图就占到了 17.*GB,可以说是绝对的大头。

作为启发游戏操作的标杆作品,《超级马里奥**》控制容量的手段同样值得参考。丰富的游戏元素,多达十几个世界的大地图,硬是被老任塞到了 8MB 的卡带中。如果将《侠盗猎车手5》拿过来对比,两者的体积差了5000多倍。

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