功能开启之后,大量的老玩家纷纷登录游戏进行了友好的沟通,可能是刚开启的缘故,所以显得比较生分,大家都是互相问好,甚至还试探性的表示要不要先沟通五分钟,再继续游戏。看来官方真的将一些玩家的棱角给磨平了,大家也都十分害怕,因为过激的沟通让官方再次关闭这个功能。希望这一次的开启,不要再停止了,毕竟所有的老粉丝都是非常期待这个模式的。
可能也是这段时间的讨论和负面消息太多了,官方直接将所有人聊天模式开启了,如果你是老玩家,应该对于这个功能并不陌生,最开始的时候,游戏内的十个人是可以正常沟通的,蓝色的是己方玩家之间的沟通,红色的是对方玩家发过来的消息。因为双方玩家之间的调侃太多,官方也是不得不将所有人聊天模式关闭,这也成为了很多老玩家的遗憾,毕竟和对手的沟通才是最精彩的,有的时候调侃和嘲讽才是游戏的精髓。
这几天里,有关于十大选手限定皮肤的消息变得越来越多,大量的玩家对于这些限定皮肤是很不满意的,甚至觉得有一点强行限定的意思。最主要的应该就是AD位置的uzi,大家都知道他最大的遗憾,就是没能够拿到一次属于自己的世界赛冠军,这一次,官方也是强行帮他圆梦,让他有了自己的薇恩限定皮肤。但是却引来了大量lpl粉丝的调侃,大家都觉得联盟官方这是在营销最后一波热度,准备将韭菜割尽。
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相信绝大多数的玩家对于英雄联盟还是比较熟悉的,作为一款电子竞技类游,它已经发展了十年之久了,随着是比赛的大,游戏的热度也是变得越来越高,大量的粉丝汇聚于此,让很多的玩家都非常的开心。这几年里,联盟的更新并没有让粉丝们满意皮肤的价格越来越高,游戏的bug越来越多三国杀格斗单机游戏下载,让大量的玩家开始纷纷退游。从官方的数据中就明显能够感觉到联盟玩家的数量已经开始大幅度下滑了。官方为了留住老玩家,吸引新玩家,也是进行了多种多样的改变。
那些经典网页游戏,你爱过哪个?
狂扁小朋友虽然这个游戏只有2.6M的大小,在当初网页游戏不多,质量不高的情况下,狂扁小朋友绝对是最佳作品。充斥着画风清奇和蜜汁幽默的风格。丰富的连招以及优越的打击感,游戏内还有种类繁多的熊孩子,让这款游戏在当年爆火。
森林冰火人作为一款双人游戏,十分考验两个人之间的配合,一个机关上的失误,可能就要从头开始再来一遍,不过这个游戏里两个人物也比较有特点,一头蓝发的冰妹和全身火焰的火哥,真是有一种莫名的cp感,不过小编记得的当时一个人操作两个人过关才是基本操作啊,现在这一系列的游戏已经有三个版本了,还有无敌版等,不得不说是一款比较成功的益智类游戏了。
黄金矿工作为一个休闲类小游戏,一直是人们无聊时用来打发时间的不二之选,相信好多人都记得对着无数的金矿钩来钩去也钩不到最大的那一个的痛苦吧,眼看就要勾上来的时候,一个时间到不知让多少人头疼,这个游戏总的来说还是比较益智的。
然后要说的便是上面这张截图了,这个玩家这招完全可以防止“喷子”,直接从精神上取得胜利,那便是先将其他玩家直接屏蔽了,之后自己再说道:“都是哑巴吗”,这种操作简直不要太6,可以说是老“谜语人”了,以后遇见“喷子”直接用出这招,在“自我层面”100%取得胜利。
咱们首先来看看上图,己方EZ对于辅助牛头疯狂发问号,其中的原因就是EZ看见牛头莫名其妙地出了个面具,而面具是输出装,玩个辅助完全没必要出这个装备,于是EZ就感到非常生气,叫牛头把面具卖了,赶紧去买工资装,这才符合辅助的身份,可是牛头只用1句话就让EZ哑口无言,那便是“牛战士从不会摘下面具”,因为在牛头的皮肤原画里便是戴着面具,因此出面具也不无道理。
大家好,这里是小番茄游戏,提起LOL里玩家们之间的互动,其中祖安大区最为有名,而除了化身电竞“钢琴家”之外,还有些玩家们之间的聊天非常有意思,看到之后瞬间就让自己的心情变好了,可能大家也都有过类似的经历,下面就和大家来分享下LOL里那些非常有意思聊天截图吧。
作为一个“资深”的社恐玩家,《暗黑破坏神:不朽》这次对人数门槛做出的优化,真的深得我心。说实话,曾经的8人联机真的超出了我的社交承受能力,在这种情况下,越是需要社交,我就越是想要独处。我实在不好说这是“叛逆”还是“人性”使然,但我希望至少这些网络游戏能不要再用这些老套的“网游式社交”了。
当然,降低了参加门槛、提升了爆装倍率,全新的版本怎么能没有全新的内容呢?在这次的更新中,《暗黑破坏神:不朽》将迎来全新的剧情篇章——噬月之影。在这里,玩家将接触到首个女性伙伴,沙瓦尔姐妹会的妮萨,在冒险者的帮助下,她将与姐妹会的女巫们修复月亮牢笼,重新封印五大魔神。届时,全新地图凌风要塞也将向玩家开放,在这个危机四伏的险塞中,多个全新的任务和冒险故事正在等待着玩家,更不用说随之而来的全新魔神挑战副本,静待玩家和他的冒险小队的到访。
不光是在社交上做出的优化,新版本开放的同时,《暗黑破坏神:不朽》还会同步开启各种活动帮助玩家减轻游戏带来的各种压力,不论是老玩家回坑还是新玩家提升都有很大的帮助。在新活动的帮助下,游戏将提供升级倍率,将玩家当前的等级于服务器巅峰等级之间的差值作为依据,给想要追赶的玩家提供最高可达8倍的升级倍率,帮助玩家追赶当前游戏的最新进度。同时,玩家与服务器等级之间的差距,同样会给玩家带来更高的橙装和绿装掉率,不光是掉落倍率的提高,每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务即可百分百获得橙装;而另一边的副本任务更是可以百分百获得绿装的奖励。这一通操作下来,不光是“独狼”玩家,“非酋”玩家也同样可以自在地享受游戏,不用担心在游戏的过程中会有影响享受游戏的障碍。
如果说,早期的游戏仍然能够借助人们对于互联网的新鲜劲,来推进他们的社交设计的话,那么现在的游戏则完全失去了这样的优势。对于成天“网上冲浪”的现代人来说,或多或少的社恐才是网络社交的常态。而能否给这些“带一点社恐,但不多”的多数人们提供一个舒适轻松的游戏环境,恐怕才是“网游式社交”下一步的出路。
为了解答这个问题,我们需要重新审视“网游式社交”的来源。不得不说,从最开始的那些高难度任务、需要分工合作才能击败的敌人来看,网络游戏为了和单机游戏做出区分,故意设计出这些要素,以强调“玩家可以与地球另一端的人一起玩”的互联属性。而后来的各种奇怪形式的强制社交,也同样是为了强调这种“与世界互联”的属性,只不过设计者的设计初衷从做出有趣的合作玩法,转向了玩家对这些线上朋友的依赖,难怪“网游式社交”从最开始的形态走向了“破冰活动”式的存在。
现如今,相比去游戏中认识新的朋友,和现实好友“开黑”似乎成为更多玩家的社交首选,回看“网游式社交”从初生走向魔幻的历程,不禁让人思考,我们是否还需要游戏中的这些强制社交环节?
瞄准碎片时间的手游,自然不会要求玩家长时间地在线和高强度地社交,因此,许多没有强联机机制的手游中,好友列表形容虚设。在各种偶遇下见到的好友,只不过是一个躺在列表里的“工具人”,供玩家时不时地调用以下对方的数据,这期间甚至连“农场偷菜”这种最基础的互动都不会产生,更不用说与之交朋友了。从尴尬的强制社交,到成为一个挂名的“虚假”系统,“网游式社交”就这样迎来了它魔幻的最终形态。
在现在的游戏中,这种强制的尴尬社交明显减少了很多,而且铺天盖地的游戏攻略也将本就不高的游戏门槛又降低了许多,而“网游式社交”并没有回归它应有的样子,反而变得更加尴尬。
不得不说,曾经的游戏都具有一定的上手门槛,把这个门槛设计得太高,也要为这些令人难堪的强制社交方式背锅。而当游戏随着时间发展到更人性化的程度时java编写网页魔方游戏,这些原本就“强扭”出来的社交系统反而变得更加魔幻。
而更糟糕的是,师徒系统往往会和其他的玩法形成组合拳,让没有师父的玩家在后续的一段时间内都寸步难行:高难度的任务,需要师父带;玩家群体中的那些“不成文的规定”,需要师父教,整个体验下来虽说明明是在玩游戏,但反而更像是在学什么营生的手艺。
我不止一次听说过被师父一路照顾的游戏之路有多么顺利,但一想到,要和一个在世界频道喊来的陌生人,立马形成特别亲近的关系,足以让社恐玩家瑟瑟发抖。而且,可以预见的是,在与“师父”相处的过程中,很长一段时间内,会处处受到对方的照顾,要这样带着一种寄人篱下的感觉玩游戏,光是想想,就浑身难受。
意识到这个设计过于简单粗暴的设计者,对其进行了升级,带来了“师徒”系统。我不太清楚其他的玩家对这个系统怎么看,对我来说,这个系统给足了我血压。
简单来说,所谓的带新人玩法,就是游戏通过系统活动或任务奖励,鼓励老玩家去帮助新玩家度过游戏前期的艰难时光。但这对于新老玩家来说都算不上是愉快的游戏体验,为了奖励而来的老玩家基本都是没有感情的秒杀机器,而新玩家在一次次的秒杀过程中也难言有什么游戏体验。
网络游戏从局域网联机脱胎之时,游戏的设计者们就想尽办法在刺激人与人之间的交流了。与那些以局域网对战为主的“远古游戏”不同,在百花齐放的MMORPG中找乐子,并不一定需要其他玩家的参与。而为了让玩家们体验到与世界另一头的人一起玩耍的快乐,游戏中的部分玩法被故意设计成需要玩家合作进行,如高难度的任务、需要许多玩家齐心协力地收集材料才可以制作的物品、分工明确的BOSS战等……他们共同书写了“网游式社交”这本“设计手册”的序章,但它的后续内容,却像“乌托邦”一样,向着理想与美好一头扎进怪异的大坑。
感谢曾经的网页游戏,让我度过了一个快乐的童年,你还记得哪些?
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